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GAMES

Super Nintendo

Mario's Time Machine

FICHA TÉCNICA
Developer: Software Toolworks
Publisher: Mindscape
Estilo: Educativo
Data de Lançamento: 12/93



NOTA
4

"MTM o faz odiar História se for um jogador precoce nessa mal-fadada licença do uso da marca"

O conceito é o seguinte: retornar artefatos sagrados para seus donos desde que Bowser os usurpou para si, encarregando-se de – sem tucas nem futucas – principiar uma mudança na História humana sem precedentes na História!

Apesar do paradoxo do enredo, o que realmente chama a atenção é "por que alguém embarcaria numa aventura dessas se soubesse que o selo do título é 'educativo' e nada mais?". Ninguém precisa de uma tarefa domiciliar semi-prática mal-executada.

Acontece o seguinte: uma peça do gênero educativo que funcionasse direito seria aquela que acrescenta intelecto sobre um assunto pouco ou nada conhecido pelo explorador. Em Time Machine, quem sabe da matéria, se dá bem; quem é ignorante, continua. Ou melhor: aborrece-se [em que sentido quiser], desliga o videogame e desconta em si mesmo a frustração, odiando este campo das Humanidades e refletindo este rancor no boletim, que pode render-lhe castigos, o bloqueio de seu Super NES pela mãe ou outros consoles, e assim por diante. Percebeu?


A beleza gráfica demonstrada na foto – devidamente documentada, portanto – não condiz com os comentários do reviewer estrangeiro...

Cada um dos artefatos, onde quer que se encontre, deve ser devolvido: há o exemplo da relíquia (um escudo!) para Joana D'Arc poder ganhar a batalha contra os ingleses, ou seja, evitar com que Bowser faça da Coroa Britânica a líder mundial (mas o que isso teria a ver com o Reino dos Cogumelos?).

E há uma parte realmente similar a um clássico dever-de-casa, em que o "historiador do lado de fora" deve preencher alguns espaços em branco na sinopse da pessoa. Além disso, há questões de múltipla escolha também. Alguns espaços não parecerão preenchíveis por nada: isso é o que torna MTM tedioso e redundante.

Para recuperar mais preciosidades você deve programar sua máquina num certo tempo e num determinado local... E não é daqueles modelos que vemos em obras sci-fi: surfe coletando cogumelos como pré-requisito para cair em buracos-d'água (só não são negros porque não estamos no cosmos!), o que o fará ser miraculosamente transportado para onde planejou. Vire-se num novo ambiente de novos hábitos para achar a pessoa e restabelecer a ordem. Atingindo o botão Stop, o processo reverso se sucede – e o mundo estará em segurança em quaisquer linhas de tempo imagináveis.


1500? Quem sabe 750... Ou quando a máquina a vapor já tiver sido inventada! Como era ruim, não existia videogame!

Pois são 15 os artefatos e, fazendo tudo com maestria, hora de parar Bowser, no complemento mais triste, diga-se de passagem, de um game Mario. Não é um final não-feliz: a tristeza vem mesmo da falta de elaboração.

É incrível como tecnicamente também há fraquezas. No departamento sonoro essa empresa não tinha como fazer 10% do trabalho sério de uma desenvolvedora como a própria Big N. Os gráficos não ajudam na empreitada do jogador, tão embaçados e disformes que se apresentam...

Qual é o verdadeiro objetivo? Quais as intenções por trás de Mario's Machine? Talvez se não houvesse aquele trecho tão anti-dinâmico de preenchimento de lacunas, aí então poderia haver uma conciliação entre intelecto e divertimento...

Agradecimentos a Mortortex do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:42
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GAMES

Super Nintendo

Mario's Early Years - Pre-School

FICHA TÉCNICA
Developer: Software Toolworks
Publisher: Software Toolworks
Estilo: Educativo
Data de Lançamento: 1994



NOTA
7.3

"Apesar da nota, 'Numbers' é um jogo mais apetecível dentro desta série"*

Temos que interpretar esse e os outros dois episódios como um balanço entre o entretenimento e o valor pedagógico em relação às crianças, e bem crianças mesmo.

SISTEMA DE JOGO

Com aquele trio selecionável (vide Letters) o gamer visita diferentes mundos onde joga diferentes games. Em um mundo, lhe será dito: "Click on the Square", então você o faz. São cerca de 5 ou 6 mundos: Opposite World (onde tudo é ao contrário), Shape World (tudo em formas geométricas euclidianas), etc. Enfim, são fases temáticas. Fazendo algo (se certo ou errado, não importa) uma voz surgirá (Deus?) repreendendo e censurando, ou simplesmente elogiando e incentivando.

JOGABILIDADE

Os controles são satisfatórios mas não deixam de ser abaixo das expectativas realistas: o cursor, movido com o direcional, é lento demais. São três minutos para clicar na forma correta da tela, isso se você já sabe o que está fazendo.



SOM

O narrador parece o Capitão Kirk. Pessoalmente, é interessante. Além disso, há muitos sonzinhos dos outros games Mario, eternizados. A música de fundo (bem baixa) também acrescenta à atmosfera saudavelmente.

GRÁFICOS

O visual está como estava nos outros, mas esse não é o toque interessante que o review quer abordar. Pense nos personagens que aparecem no caminho. Essa empresa licenciada pela Nintendo não se esqueceu de deixar tudo em família: Goombas, Luigi e muitos outros são exemplos de bons figurantes.

CONCLUSÃO

Ciente do fato de que nenhuma alma novata irá correr atrás deste título de antemão ao ver seu estilo (educativo), cabe aos pais e demais familiares abrirem o olho para essa grande questão, pois raramente vemos um casamento tão perfeito entre entretenimento e escola.

Agradecimentos a Eje12345 do gamefaqs.com

* É uma opinião do reviewer majoritário dentre estes três jogos, mas não podemos tomar essa afirmativa como verdade absoluta.

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:39
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GAMES

Super Nintendo

Mario's Early Years - Fun With Numbers



FICHA TÉCNICA
Developer: Software Toolworks
Publisher: Software Toolworks
Estilo: Educativo
Data de Lançamento: 09/94



NOTA
6.9

"O melhor da série/trilogia"

Da mesma série do review neste folder chamado Fun With Letters e do outro, Pre-School.

GRÁFICOS

Podemos apenas repetir os comentários da análise supracitada (a primeira delas, FWL).

SOM

Não tem som, no sentido literal – ou seja, uma situação bem pior que Letters, que ao menos possuía efeitos.

DESAFIO

Idem (em relação aos Gráficos).

JOGABILIDADE

Abra a outra tradução, por favor.



SISTEMA DE JOGO

Finalmente teremos um comentário mais profundo para fazer: fazem-se contas simples (mas de bom nível para meninos da pré-escola) com a ajuda de um cursor em forma de mão (vide Mario Party de N64!). No caso, é muito mais dono-de-liberdades que o título desta série que trata do alfabeto. Pense bem: um nanico sabe se comunicar, sim; no que ele pode vir a ter dificuldades é na arte da Matemática. Esta pode ser uma excelente peça auxiliadora. Basta ensiná-lo a noção de finito e infinito: o alfabeto possui 26 símbolos, enquanto 10 algarismos podem montar um sem-fim de números. No entanto, o game tem a preocupação de não aborrecer ou amedrontar a criança com coisas por demais difíceis: basta absorver o significado do "+" e do "-" e já estará em boas mãos.

CONCLUSÃO

Realmente, só para baixinhos. Mas não se estará recorrendo ao produto errado caso haja um pestinha em casa!

Agradecimentos a poopawhacka do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:37
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GAMES

Super Nintendo

Mario's Early Years - Fun With Letters



FICHA TÉCNICA
Developer: Software Toolworks
Publisher: Software Toolworks
Estilo: Educativo
Data de Lançamento: 10/94



NOTA
6

"Não tão boa quanto a versão 'Numbers', no entanto já podemos sair do jogo soletrando C-A-T!"

Sim, um 6, bem melhor que a nota de Mario Is Missing! Mas com certeza os pequerruchos gastarão mais horas neste título do que qualquer outra faixa etária...

GRÁFICOS

Cor e brilho, como na maioria dos games Mario. Tudo é bem detalhado. Foi só isso o que pedimos: não precisava ser um Donkey Kong.

SOM

Péssimos efeitos sonoros e nenhuma canção. As palavras, quando sua grafia é errada pelo jogador, serão pronunciadas num tom horrendo de rap. Fica pior que os Backstreet. O som do sucesso já é mais legalzinho: "I like your choice!" ou "That works for me!" (basicamente: "uau cara, parabéns!).

DESAFIO

Digamos que se a nota desse quesito fosse 5 seria explicável: a média do grau de dificuldade para os mais velhos (me refiro à linha divisória de 10 anos aqui!) – 1 – com alguns níveis maiores quando se trata daqueles que "desenvolveram menos o encéfalo". Na realidade, para meninos do Jardim é que o jogo foi feito e com tal público restrito é que ele dá bem.



JOGABILIDADE

Perfeita. São duas teclas a utilizar e os comandos não falham, algo essencial para idades em que paciência não só é virtude como impossibilidade.

SISTEMA DE JOGO

Divertido. A mecânica é intuitiva e para quem jogou na infância será especialmente gratificante jogá-lo novamente, um dos melhores atos nostálgicos no SNES ("nossa, como eu podia errar isso!"). Os personagens selecionáveis são Mario, Yoshi e Peach, três dos mais carismáticos (Mario para os meninos, a Princesa Toadstool para as meninas e Yoshi para todos!).

Você move sua "mão mágica" por uma ilha e resolve todos os problemas de soletramento das palavrinhas – na acepção da palavra: são realmente curtas. Sentimos, no entanto, a falta do uso do controle 2, ou seja, a possibilidade de dois amiguinhos duelarem: "quem soletra melhor?". Seria interessante...

APRENDIZADO

Além de gratuito (sem falar no custo inicial, claro, mas será um professor de mensalidade nula!), sem dúvida ajuda mais que alguns jogos educativos vistos por aí, com inclusive Mario no papel central. Esse universo de personagens criado pela Nintendo se mostra um dos mais carismáticos para baixinhos. Talvez o emprego de música ajudasse um pouco a fixar a matéria, mas realmente é impossível saber sem poder "estudar" ou "entrevistar" uma criança que começa a usar o produto.

CONCLUSÃO

Vá jogar outra coisa se você sabe como se faz um filho e já viu muita mulher pelada (é assim que se averigua a sua idade mental).

Agradecimentos a poopawhacka do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:34
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GAMES

Super Nintendo

Mario Is Missing!



FICHA TÉCNICA
Developer: Software Creations
Publisher: Mindscape
Estilo: Educativo
Data de Lançamento: 1993



NOTA
2

"Jogos educativos não são divertidos"

De início: não tente o game. Encare este review como um passa-tempo risível, já que o título em si é uma piada das mais desgostosas. A Nintendo realmente não deveria ter dado a licença de seu ícone para uma série imbecil de "alienação das crianças".

PLOT (ENREDO)

Você é Luigi procurando o irmão perdido, na verdade seqüestrado por King Bowser Koopa (estranho... teria aquele que adora raptar princesas se tornado gay?). Se já parecia pastelão desde esse início... Os filhos do vilão roubaram artefatos de todos os cantos do mundo e por alguma razão desconhecida você tem de buscá-los antes de ligar para seu consangüíneo. Essa é a idéia: ir acumulando conhecimentos até cumprir o objetivo final, mero pretexto.

GRÁFICOS

Estes não têm pecado. Não estão no máximo que o hardware poderia fazer mesmo àquela época (sem aqueles chips), mas não deixam na mão.


Sem forçar a barra, o visual parece o de Mario World

SISTEMA DE JOGO

Desapontamento e chatice. Você caminha pela primeira parte de cada estágio acertando goombas e koopas para conseguir relíquias de volta. Na verdade é possível atravessá-los. Tocá-los não resulta em dano como nos jogos Mario tradicionais. E a morte é impossível. Então me diga: ao invés de inimigos, por que não eram centenas de Toads para se conversar?

Depois é hora de responder um bando de perguntas de múltipla escolha para adquirir a maior preciosidade, o tal artefato. Acontece que o personagem tem mil chances. Chute até acertar. Sua probabilidade de acerto amplia de 25 a 100% num piscar de olhos. Ou num bocejar de boca. Em seguida... bom, é a próxima fase, onde o esquema se repete...

SOM

Beeps repetitivos, aqueles do Passa ou Repassa ou do Videogame com a Angélica. Não parece usar a capacidade sonora de um Super NES.

SUSTENTABILIDADE

Nenhuma. Vai para o lixo.

VALOR EDUCATIVO

Aí que está: nem para o nada nobre fim a que foi designado MSM! presta: o texto é confuso e se gasta mais tempo criticando essa Inteligência Artificial que beira a cretinice que aprendendo (se é que você fará, depois, apontamentos sobre as respostas das perguntas, caso contrário sinceramente terá sido em vão).

CONCLUSÃO

Destrói a educação. Destrói a diversão. É um game niilista.

Agradecimentos a Kefka^^ do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:24
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GAMES

Super Nintendo

Mario & Wario

FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Puzzle
Data de Lançamento: 27/08/93



NOTA
6

"Por que Mario? E por que Wario? Não vejo o contexto"

Esse game lembra Gyromite, honestamente algo mais ou menos. Mais para o "mais", se fosse para escolher. Isso não é exatamente ruim. O pior é que não lembra exatamente Mario. Você joga como uma fadinha voadora (Navi?) cuja missão é proteger "Marios" cegos enquanto estes peregrinam por vários níveis atingindo objetos no meio do caminho.



O desafio, no entanto, não satisfaz ao público adulto. As partes mais complicadas são na administração da avareza. Explica-se: durante o nível pode-se tentar acumular o máximo de moedas possíveis e, caso o gamer ambicione uma ou duas coins a mais de tal bloco, alguém pode acabar indo parar na lava...

O título Mario & Wario é o mais intrigante de tudo. Por quê? Por que a Nintendo não arriscou um título desses com rostinhos diferentes? Aconteceu coisa semelhante com Super Mario Bros. 2: por alguma razão, não tendo o The Lost Levels (Mario 1.5) chegado ao Ocidente na época do NES, e pressionada pelo público, a empresa acabou pegando um jogo de plataforma de tema árabe (Doki Doki Panic) e mudando os personagens, rotulando o jogo de "continuação de SMB", o que obviamente não colou. Não chegava a ser ruim, mas não bater em blocos ou não matar inimigos acertando em cima deles era realmente tirar a alma Mario do jogo. Será sempre a ovelha negra da família por ter sido tão diferente (talvez novos tirem essa denominação, como o Sunshine). Onde entra Mario & Wario? Simples: quem é que consegue imaginar um Mario com uma fadinha idiota voando por perto? Não existe. Está fora de contexto. Talvez quisessem aumentar as vendas. Ou dar uma identidade a um jogo carente.



Além disso, pense: por que não era Lakitu? Ou um mini-Mario? Um Yoshi, como já está batido, velho assistente que é? Tinha que ser uma fada que não combina em nada com os personagens do Reino dos Cogumelos? Pode parecer implicância, mas sobretudo não é daqueles quebra-cabeças com os quais você adoraria passar horas. Vale – no máximo – pela curiosidade, esteja avisado.

Agradecimentos a sanhedrim do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:22
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GAMES

Super Nintendo

Super Mario World 2 – Yoshi's Island



FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 1995



NOTA
9.6

"Um autêntico Mario – sem Mario!"

Um dos últimos lançamentos polvorosos para o console, que ia se preparando para a cerimônia de "sucessão do trono", em setembro de 1996. Não chegou a repetir o sucesso do primeiro (afinal, o NewGen o considera o melhor de todos os tempos!) porque mudou bastante a fórmula, no entanto é digno da nota acima.

HISTÓRICO & PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS

Primeiro de tudo: não há Mario (nem Luigi). Não há princesas... nem Toad. Mas não chore. De chorar, estamos cansados. Digo, de ver Baby Mario chorando. Não que ele seja o protagonista: é Yoshi, que deve carregá-lo pra lá e pra cá em busca de "estabilidade".


Introdução fantástica

Originalmente seria lançado em 92, mas algumas reviravoltas adiaram consideravelmente o projeto. Melhor, pois o chip Super FX-2 (de Star Fox e o menos conhecido Stunt Race FX) acabou sendo integrado ao desenvolvimento, por decisão de Shigeru Miyamoto – o chefe manda, os subordinados acatam!

O primeiro milhão de cópias não tardou a ser alcançado já nos primeiros meses de vendas no Japão. Nos Estados Unidos a receptividade foi ainda melhor. Popularidade tamanha resultaria numa nova encarnação, desta vez no Game Boy Advance, que não é a verdadeira intenção deste review.


Tinha um Chomp no meio do caminho, no meio do caminho tinha um Chomp.

ENREDO

Uma cegonha ia entregar dois bebês aos novos e felizardos papais do pedaço. Porém, Kamek, um mago, ataca de supetão e um dos nenéns cai. Um grupo de Yoshis (numa ilha de Yoshis!) salva o pequenino da morte certa. Por alguma razão esse bebê super-dotado (o próprio Baby Mario) poderia chegar a sua alma gêmea (ops, irmão gêmeo!), ao menos se tivesse pernas para tal. É que ele sabe a localização, mas não tem meios de chegar até lá. Ora, que espírito benevolente o dos Yoshis. Eles vão ser os transportadores, confiando no "guia". Kamek, do seu lado, vai fazer de tudo para frustrar essa peregrinação.

GRÁFICOS

Ricos. Texturas perfeitas. Um side-scroller nem precisava de tantos detalhes! Assim como em uma ou duas fases de Mario World 1 das quais os jogadores com certeza se lembram, um pouco de slowdown está presente. Só que não é nada que vá atrapalhar a ação do player 1 em si. Único porém: look infantil.



SISTEMA DE JOGO

A ação que o Yoshi-carregador deve aprender de imediato é o disparo de ovos. Mirando e atirando. É assim que funciona. Além disso, deve-se acostumar com os pulos, coisa de duas ou três fases. E o sistema de dano é diferente do convencional: porradinhas e Baby Mario cai das suas costas. Você terá 10 segundos para reavê-lo, senão...

O design das fases é primoroso e a cada esquina uma nova surpresa. Miyamoto (e equipe, não esqueçamos!) mostram do que realmente são capazes.

SOM

Os efeitos sonoros se encontram mais variados que os do SMW de 91. O choro, este sim, é um saco, no entanto é mais um estímulo para deixá-lo menos tempo possível naquela bolha. A música é pegajosa. No melhor dos sentidos no início, o que vai decaindo com o tempo e se tornando algo dispensável.

CONCLUSÃO

Os produtores acrescentaram muitos segredos e doses de humor para que a peteca estivesse sempre para cima neste "clássico remanescente" da terceira idade do SNES. Ainda está.

Agradecimentos a Chris Vavra do pgnx.net

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:02
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GAMES

Super Nintendo

Mega Man X3



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 30/11/95



NOTA
7

"Todo apogeu é seguido de um descenço"

Vamos direto ao ponto: se você já cansou dos jogos Mega, esse não vai levá-lo adiante de forma alguma. Aliás, mesmo para os fãs esse é um dos títulos mais da rabeira. Há, sim, novidades que tentam deixar o material mais fresco, mas talvez não tenham sido implementadas com tanta qualidade. Provável que por isso a Capcom tenha disponibilizado poucas cópias? Não, eles não iriam fazer propaganda negativa de seu produto. Acontece que é um velho estratagema da empresa para inflacionar o preço do cartucho e, ademais, criar uma mística em torno dele. Até consegue: por ser raro, muito ficam loucos atrás dele... Mas, para os que já jogaram, será que esta aura continua??

ESTÓRIA

Um ano após os eventos de X2 um cientista especialista em reploids, Doppler (Efeito Doppler? Haha) detecta um vírus. Não apenas um vírus comum de infecção de sistema reploidianos, mas aquele responsável por torná-los em entes malignos. Seu honesto trabalho o conduziu até a cura desse mal. Com seus reploids "do bem" e alguns poucos humanos ele egoisticamente constrói a Doppler Town onde todos viveriam em harmonia. Esse fato desencadearia conseqüências indesejáveis dali a não muito...

Os reploids começam a reverter seu caráter novamente e o local se torna uma bagunça. Mas esse homem chamado Doppler parece estar por trás disso, de alguma maneira. O que o teria feito repaginar sua ética pessoal? Hora de X e seu parceiro Zero darem cabo das intenções do sujeitinho estranho...



SISTEMA DE JOGO

Espere tudo o que se vê em X e X2. Escalar, dar rasteiras, coletar tanques de HP e cápsulas de armadura. O grandiosamente propagandeado fato novo é Zero como personagem selecionável. Cairia nas graças dos gamers mais que o próprio X, mas só nas versões seguintes (veja a seguir o porquê). Na verdade, diferentemente da pouca liberdade do X4 de PlayStation, onde cada um tem sua própria aventura, em MMX3 você poderá trocar de herói com um simples pause. Acontece que essa liberdade não foi bem explorada: se lhe dão asas, é para voar. Pois quem aqui voa, se esborracha: ele é mais limitado, só tem uma vida e não recebe upgrades. Logo, em pouco tempo o próprio X o fará obsoleto. Ele não pode sequer atravessar portas. Coitado.

Há "montarias" robóticas, adquiridas quando se consegue o chip dessas máquinas. No entanto, só em dois momentos será recomendável usá-las, para pegar, aliás, dois upgrades para o corpo de Mega X. Depois disso, jogue fora essas placas! Os principais upgrades inéditos são a rasteira vertical (!) e o Super-Blast, um tiro de canhão 2x maior que quaisquer outros.

SOM

De mesmo calibre. Leia os outros reviews. Mas diria que os loops musicais são mais freqüentes. Impressão?

GRÁFICOS

Para acrescentar mais detalhes nos cenários, até parece que alguns quadros de animação principalmente dos chefões foram cortados. Atitude suspeita.

CONCLUSÃO

Para fãs (e bem hardcore!) da série da Capcom. Ao contrário dos outros dois X, se apóia de modo capenga naquela mesma fórmula que – acreditava-se – seria infalível. Zero foi uma decepção fatal.

Agradecimentos a Ender do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:33
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GAMES

Super Nintendo

Mega Man X2



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 16/12/94

NOTA
9

"X2 consolida o Neo Mega"

Depois que o capítulo X chegou, muitos gamemaníacos se perguntaram se não seria só uma experiência paralela ou o início de uma nova série, abandonando o antiquado Mega Man de outrora (vide versão 7). Dado tamanho sucesso do episódio que marca a primeira aparição de Zero, a Capcom não foi boba e produziu uma seqüência. Conseguiu produzir outro clássico, melhorando o título em alguns pontos.

SISTEMA DE JOGO

São oito estágios numa ordem não-revelada (nisso reside um pouco da dificuldade) e em seguida o embate final com... Sigma. Quem esperava por Dr. Willy, lembre que estamos 100 anos no futuro e o cientista maluco em questão já bateu as botas. Há um verdadeiro exército atrás de você em cada fase. Cada canto pode ser perigoso, tiros transpassam pela tela a todo santo segundo. E toda área tem seu poderoso guardião, impossível de derrotar apenas com "perícia": você precisa de uma arma em especial!

Veja os nomes: Wire Sponge (água), Magna Centipede (terra), Bubble Crab (outro de tema aquático), Morph Moth, Crystal Snail (eco, lesma de cristal!), Wheel Gator, Flame Stag (fogo) e Overdrive Ostrich (ostra...). X (a abreviatura para Mega Man X, o Neo Mega) tem 1001 encaixes para upgrades. A arma básica é um canhão que pode ser carregado por algum tempo até a força máxima. Além de destruidor é uma ótima pedida a longa distância. Ainda tem uma rasteira, ventosas para escalar paredes e as habilidades que os chefes o puderem dar. Não obstante, alguns desses itens estão no meio das fases, exemplarmente escondidos. Para quem ainda não conheceu Mega Man de perto, sempre foi um 2D side scrolling frenético. Controles fáceis (em meia hora você estará acostumado) e uma mecânica que só a Capcom consegue empreender.



ESTÓRIA

Vamos abarcar inclusive o enredo do primeiro X: Dr. Light, o cientista criador de Mega Man, também trabalhou no seu mais grandioso projeto – e o de seu tempo –, um reploid chamado Mega Man protótipo X. Ele era potencialmente tão perigoso que o doutor optou por deixá-lo hibernando numa câmara secreta, para quando seus serviços fossem necessários. Sim: seria um defensor da justiça, lutando ao lado da Humanidade contra quem quer que fosse. Acontece que Dr. Cain, mais de século depois, descobre esse esconderijo e desperta o reploid (denominação mais avançada para "robô" ou "andróide"). Sua principal diferença para seu primogênito além do poder muito mais elevado é a capacidade de pensar por si só. Não tem o que chamam de Inteligência Artificial, mas é capaz, ao invés disso, de tomar decisões exatamente como nossa raça.

Dr. Cain não era maligno, mas quando a imprensa mundial noticiou o fato, a comunidade científica se debruçou sobre o achado e outros "colegas" começaram a projetar reploids baseados naquele, o modelo mais avançado até então, paradoxalmente feito por um homem de gerações passadas. A Ciência não teria evoluído? O fato é que muitos desses reploids, tendo vida própria, começaram a se organizar sob um mesmo grupo, compartilhando os mesmos ideais, nada saudáveis para o Homo sapiens sapiens: clamavam o mundo para si, pois se diziam superiores. O blábláblá de sempre. Mas MM X jamais foi ou será assim e toma o papel de líder das forças benignas nessa nova guerra que se ensaia. Sigma, o reploid líder do mal, não será um adversário fácil...

Bem, na verdade estes são os precedentes do primeiro capítulo: X obtém êxito. Eis que uma máquina do caos desenvolvida pelo próprio Sigma era guardada obscuramente num depósito, isso foi o que algumas apurações feitas meio ano depois descobriram. Ao chegar ao local e destruir todas as forças remanescentes, é revelado a X que aquilo não era 10% do que estava por vir... Um clã chamado X-Hunters (isso mesmo, você é o coelhinho dessa raposa!) trabalhava na reconstrução do corpo e mente de Sigma e todo seu Império. Apesar de parecer feijão-com-arroz, muitas reviravoltas na storyline durante a jogatina...

SOM

Explosões e qualquer fogo amigo/inimigo são o ponto alto. Enquanto isso, a música preenche todo o título com uma atmosfera peculiar, insinuando que a franquia MM realmente chegou a um estágio mais adulto de concepção.

GRÁFICOS

Exuberantes para o ano de 1994 e o ulterior. Alguns efeitos 3D inclusive. Isso graças a um novo chip, o C4 (parecido com o Super FX de Star Fox).

CONCLUSÃO

Não vai desapontar mesmo: ainda que o gamer já tenha todos os Mega Man da linha antiga e o primeiro da nova, é sempre uma opção a mais de compra, é sempre um acréscimo à criação da Capcom que já virou mito.

Agradecimentos a chrono trigger do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:30
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GAMES

Super Nintendo

Mega Man Soccer



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Esporte (futebol)
Data de Lançamento: 25/03/94

NOTA
7

"Sem mistérios – é claro que uma máquina que salvou o mundo diversas vezes podia chutar uma bola"

O esporte bretão protagonizado pela renca de robôs capcomnianos, nenhum fato surpreendente ou inexplicável.

ENREDO

Estúpido de dar graça, mas não é uma avacalhação: tinha de ser assim para um título tal. Por alguma razão, Dr. Willy decide fazer seus robôs interromperem um jogo de futebol, primeiro passo para a dominância mundial! Mega Man e "família" (menos Rush, o cachorrinho gracioso) vêem o evento pela TV e resolvem interferir. Dr. Light usa em suas criações um "soccer upgrade" (para ficarem tão bons quanto os brasileiros!). Agora é tudo ou nada: na disputa contra os malignos, que se meta muitas bolas na rede! Spoiler: o final é uma faixa de "Congratulations!" atravessando o gramado [bocejos].


Mapinha grande...

SISTEMA DE JOGO

A mecânica é divertida. A mancada é o zoom super-ampliado, que impossibilita a localização precisa dos companheiros de time, ou seja, a hora e a direção dos passes. Atenção para a tecla R, o super-chute especial de cada jogador. Pode-se usar dois por tempo, 4 por match-up (partida). Como em qualquer game do gênero, marcar o gol é relativamente difícil e provoca uma satisfação indescritível em palavras mas que todos conhecem muito bem. E tal qual em qualquer outra saga futebolística as maneiras de "romarear" podem ser das comuns às mais autênticas. Jeitos piores do que num futiba convencional: a bola pode bater na parede da linha-de-fundo (isso, não há saída para tiro-de-meta/escanteios), quicar na cabeça de um zagueiro e... pimba!

As dashes serão a mais sábia forma de roubar a bola do rival, visto que não há arbitragem ou esta desconhece o termo "violência". O gamer se divertirá nos modos Championship (mais elaborado), Exhibition e Two-Player (Versus ou Co-Op). E as coisas funcionam basicamente como em qualquer Mega Man, para o campeonato: derrotam-se oito times de oito chefões (bom, desta vez não há uma ordem precisa, apenas se você quiser ir enfrentando dificuldades graduais) e em seguida Willy (com algumas prévias pela sua fortaleza).


Penalty kick!

JOGABILIDADE

O carrinho é muitas vezes trocado pelo comando de pulo, e nem sempre sai quando se pressiona. Três das funções, inclusive, são mutáveis pelo menu de opções.

GRÁFICOS

A Capcom não costuma ter baixas no setor. As animações dos gols, pré-partida e pós-vitória são agradáveis. Vai pipoca? Eles até dançam como o Tevez!

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar do contexto forçado, futebol é sempre a alegria da galera e parece que os produtores cumpriram seu intuito: a diversão ingênua.

Agradecimentos a isaacs alter ego do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:27
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GAMES

Super Nintendo

Mega Man 7



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 23/03/95

NOTA
8

"Há algo de diferente no ar em relação aos 4, 5 e 6!"

O homenzinho azul debutando no 16 bits da Nintendo. E foi uma mudança e tanto, uma verdadeira ruptura em relação às versões menos turbinadas. Gráfica e sonoramente já era óbvio... Mas um controle que, com mais teclas, fica ainda mais simples, por essa ninguém esperava, além das mudanças no sistema de jogo que vamos comentar neste review.

ENREDO & SISTEMA DE JOGO (1)

Dr. Willy escapa da prisão e quer vingança. Porém, há algo que diferencie a estória dos anteriores: são novos elementos, quase todos brilhantes. Um shop (com peças eletrônicas), a possibilidade de usar uma armadura alada e que dispara mísseis teleguiados, cujo defeito é não permitir a locomoção pelo solo. Há também segredos e segredos, talvez o ápice de coisas escondidas num cartucho MM. Quem sabe mais que em qualquer CD/DVD já lançado. Não obstante, congrega mais dois carinhas ao universo de personalidades dessa guerra de máquinas: Bass e Treble.



GRÁFICOS

Foi a estréia da Capcom no sistema, mas ela não fez feio. As texturas são coloridas, os cenários têm muitos detalhes e tudo está claro (na medida). O próprio Mega poderia ter ficado melhor, quem sabe: faltou um pouco de expressão facial (tá patetão!).

SOM

A música está num volume que praticamente oculta por trás de si os efeitos sonoros. Foi sempre assim na série: pouco se ouve aqueles tiros todos. Temos que dizer, no entanto, que empolga e isso é o bastante.



SISTEMA DE JOGO (2)

Pois é, temos aquela velha premissa de "livre-arbítrio" quando na verdade não é bem isso: Mega Man tem de seguir uma ordem não-lógica (do ponto de vista do que aparece na tela de seleção) para chegar ao fim do jogo. Acontece que não é qualquer uma: tem de ser a que apresenta chefes que possam ser derrotados com os power-ups já obtidos de outros chefões, ou seja, só há mesmo um caminho e ele terá de ser descoberto pelo método das tentativas. Na verdade a escolha não é tão dificultosa pelo seguinte: desta vez há um grupo de quatro mais fracos, e em seguida (com todos vencidos) abre-se um segundo lote com mais um quarteto de monstros-robô melhorados. O último boss, diga-se de passagem, consegue ser um dos três mais difíceis de todos os games.

JOGABILIDADE

Flui bem. Num título de ação frenética como esse é essencial que não haja lag nas respostas. O design das teclas e suas respectivas funções – qual botão atira, etc. – não poderiam ter ficado mais bem programados.

CONCLUSÃO

Sustenta os gamers por muito tempo. E é um Mega Man (= selo de qualidade)! Além disso, os itens especiais divertem tanto a ponto de o jogador querer testá-los em todas as fases. Além disso, até destravar tudo, lá se vai muito tempo...

Agradecimentos a alex cross do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:24
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GAMES

Super Nintendo

Seiken Densetsu 3

FICHA TÉCNICA
Developer: Squaresoft
Publisher: Nintendo
Estilo: Action RPG
Data de Lançamento: 30/09/95

NOTA
7.5

"A série Mana sempre foi conhecida pelas extensas horas de diversão propiciadas"

Trata-se de Secret of Mana 2 (esses caras fazem a maior salada na hora da conversão para o continente americano, que neste caso nem houve). Esta série é extremamente conhecida pelas feições Zeldanianas, ou seja, combates em tempo real.

ENREDO

O que deveria ser o melhor foi, segundo os fãs e gamers que escarafuncharam a primeira versão, a decepção da empreitada. Mesmo tendo sido produzido na "era de ouro" da Square nos RPGs, o título apresenta uma linearidade bem maior. Não vamos adentrar profundamente no enredo, mas basicamente o jogador vai mastigando os fatos de modo homogêneo conforme avança na narrativa. Os detalhes vêm sempre na forma de NPCs (as pessoas nas cidades), que quando não falam banalidades comentam o que o jogador deverá fazer em seguida. Cronologicamente, a storyline é mesmo a seqüência da estória de Sword of Mana. Pois bem: depois que a Divindade Mana usou (indiretamente) esta poderosa arma para derrotar as Bestas-Deusas (trancando-as em pedras Mana), parece que cada uma delas (são 8 bestas) é liberada centenas de anos depois (ó!) por uma nova força maligna. Nisso, a Divindade, já convertida numa árvore e descansando de tantas batalhas na Terra Sagarada, envia várias fadas para apurar os acontecimentos. Os guardiões das pedras Fogo, Terra, Água, Vento, Escuridão, Luz, Lua e Vegetal foram todos aniquilados – e as bestas libertas.



As fadas, pressentindo que seu poder não seria suficiente, tratam de encontrar um novo ser capaz de dominar a Mana Sword e restaurar o estado de benevolência antes vigente. Obviamente, tratar-se-á do personagem controlável. São muitas horas de jogo, então atente para reviravoltas após as horas iniciais...

Cada pedra tem um templo para guardá-la, logo... um octeto de dungeons para enfrentar! Após selar as oito bestas novamente, o Mal central (que libertou todas) terá de ser combatido numa nona main quest. Há algo perdido em relação à versão passada. Talvez um charme extra. Acontece que o esquema de "descobrir o que fazer em meio urbano e detonar o labirinto com base nessas informações" enjoa rápido. Os personagens também não parecem ter sido bem-delineados, sem traços de caráter exclusivos ou uma estória detalhada o bastante.

SISTEMA DE JOGO

A principal inovação é poder escolher quem você vai querer na sua equipe assim do início. Isso porque são seis candidatos a três vagas. No primeiro Secret tínhamos apenas aquele trio que ia do início ao fim. De fato, alguns desses seis estarão bloqueados até que se termine a aventura uma primeira vez, um toque interessante. Além disso, cada um tem uma "job class", ou seja, profissão, passível de mudança no transcorrer do RPG. O problema é que você precisa mudar de classe constantemente para avançar em alguns pontos e o único método é o das tentativas (e erros).



O upgrade dentro da mesma classe oferece um novo look para o guerreiro e uma nova técnica especial, além de magic spells em casos seletos. A escolha da arma não é mais possível: será a mesma do início ao fim para cada um. Ausente também está o ganho de experiência por intermédio dessa mesma arma. Em SoM(1) você poderia subir de nível usando sua (vamos dizer) espada constantemente, e cedo ela estaria cortando mais forte. Aqui não: aquele pedaço de metal terá o mesmo poder de corte até o fim.

Mas então, o que acontece que "mude um pouco" o sistema de jogo por tantas horas a fio? Na realidade, é como numa partida de futebol: enquanto você está frio, errará passes fáceis e cometerá erros bobos; com sangue quente, a coisa muda de figura. Em Seiken os lutadores ficam mais fortes no meio de uma mesma batalha, acertando os monstros de raspão nos primeiros golpes e ficando cada vez mais danosos, parecendo o Seiya! Depois de terminar o corrente embate e ficar alguns minutos sem enfrentar mais ninguém, de novo o time se torna "fraco". Não é um conceito subjetivo, pois a mudança de cor na barra inferior da tela pode indicá-lo quando o botão de ataque destruidor poderá ser utilizado.

Aquela mudança de 0 a 100% foi igualmente descartada: o timing não será parte essencial na sua empreitada. Menos segundos de espera, menos monotonia. Cuidado, porém: uma moeda tem dois lados e – portanto – seus inimigos estarão nas mesmas condições. Em geral, o game está mesmo mais difícil e você terá de gastar muito tempo naqueles campos cheios de adversários até subir consideravelmente de nível.

O gamer tem um pouco do controle do avanço na ficha do personagem, distribuindo pontos em seis categorias (força, agilidade, vitalidade, etc). Se você quer um sujeito robusto e paradão e um outro fraco e veloz, ótimo: contanto que seja um conjunto equilibrado...


Artwork – imagens desse game também são difíceis...

Em suma, houve um grande esforço dos desenvolvedores para tornar o "motor" da série algo mais dinâmico. Na opinião de muitos, conseguiram.

SUSTENTABILIDADE

Assim que entender a mecânica, absorve-se a ela por osmose, ou seja, o RPGista não vai querer largar tão cedo. Se conversar nos povoados se torna meio repetitivo, as lutas ainda despertam muito a vontade do jogador. Além disso, são seis classes para cada componente, ou seja, são "n" as combinações viáveis. Eu diria que finalizar o jogo duas vezes é na medida para saciar a fome de qualquer um, visto que aí todos os guerreiros, sem exceção, estarão habilitados.

GRÁFICOS

Bem coloridos – o cartucho é pesado e grande parte se deve ao detalhamento visual, não somente à extensão do mapa ou da aventura. Parece um game de PlayStation de primeira geração.

SOM

Os temas, apesar da qualidade, serão evitáveis após determinadas horas de exploração.

JOGABILIDADE

Mediana. Nem sempre o boneco ataca quando você comanda para que ele ataque. Não obstante, após o início de uma batalha correr dela é impraticável. Realmente a movimentação dos protagonistas deste épico não é lá das mais velozes. Para controlar os outros dois que estiverem na posse da CPU no momento basta usar L e R, mas continue segurando! O próprio Select pode fazer a troca do "líder", mas essa é uma idéia abandonada pelos mais experientes.

CONCLUSÃO

É muito divertido, tem gráficos excelentes, é um Mana (e essa é uma senhora qualidade) by Square, possui motivos para um segundo zeramento, é longevo e possui um sistema interessante mesmo para os mais puristas que não curtem muito a "ação". O pior aspecto mesmo é nunca ter saído no Ocidente e não ter um enredo mais profundo, no entanto não creio que estas duas coisas possam tirar seu ânimo em relação a mais um "quase clássico" para o Super NES.

Agradecimentos a shneepshnop do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:19
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GAMES

Super Nintendo

Donkey Kong Country 3 – Dixie Kong's Double Trouble



FICHA TÉCNICA
Developer: Rare
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 12/96



NOTA
8.65

"É o Super NES lutando contra o pior dos inimigos: o tempo"

É uma queda substancial em relação aos dois capítulos anteriores. Não que o visual esteja menos estonteante. Mas tanta "necessidade por inovação" se desgasta perante os gamers. Por que há dois jogos seguidos sem Donkey Kong? Bem, e por que o novo personagem (Kiddie) não tem lá muito carisma? Mundos abismalmente diferentes dos que costumavam haver. Inimigos pra lá de estranhos (pra que jacarés da cor rosa?). Ficaram simplesmente idiotas ao invés de mais amedrontadores. Sim, continua bem avaliado, mas perante os dois primeiros... É uma revolução, todavia lembre que nem toda revolução acaba sendo benéfica. Um fator de peso é: muitas fases chatas e chefes irritantes.


Chefe n.1: ficaram imbecis!

GRÁFICOS

A atmosfera misteriosa do segundo é perdida. Se ao menos fosse retomada aquela selva-de-pedra do primeiro... Porém o que se vê um visual "bobão". Parece ter sido feito aos moldes do bebê brincalhão. Tirando essa infeliz escolha permanece no topo do possibilitado pelo hardware. Os efeitos de luz e das águas são impressionantes, e todos os corpos são muito bem-animados.


As abelhas ganharam um look mecânico – vejam nosso amiguinho bambino; é que agora você pode converter-se nos animais (mas ainda há ocasiões de montaria), conservando os dois macacos (veja o ícone no canto esquerdo, que significa um Kong de reserva).

SOM

Piorou muito. Aquela trilha clássica se foi. Os efeitos sonoros mantêm a avaliação num patamar alto.

SISTEMA DE JOGO

Não importa o peso do som: aqui é que se faz um verdadeiro game. Apesar de ser muito bom, seu review é crítico por ser o pior dessa sacra trilogia, com algumas baixas. O mecanismo, enfim, a engine, o projeto de desenvolvimento e progresso dentro de um adventure como esse é que determina o êxito ou fracasso completo – no caso estamos entre os dois extremos.

Na linha do tempo dá série, é realmente após o 2 (ou seja, não é nenhuma prequel), só que Diddy foi inexplicavelmente raptado (após passar por infindáveis batalhas cascas-grossa) e Dixie chicleteira encontrou prontamente um novo ajudante. Bancará a babá, mas tudo bem.


A liberdade de movimentos com os barris é grande agora: você pode até se equilibrar sobre um!

Os bonus games estão ridiculamente sem originalidade. Ao contrário de antes, no entanto, você não é agraciado com coins (apesar de continuar contando para a porcentagem), o que dificulta sua contagem e a apuração do que é que anda faltando. Os novos amigos (a aranha, por exemplo, está de volta) são um saco! No lugar do rinoceronte, um elefante bem gay que foge de ratinhos, no entanto é útil para o nado à superfície. Um dos chefões, inclusive, você encara com ele. Ou melhor: sendo ele (uma das legendas de fotos desta matéria explicam melhor essa situação)!

O toque interessante são as side quests, ou tarefas paralelas. Mas muitos deixam-nas para depois de completar a saga principal, ou para nunca. Um bom exemplo é achar, com o melhor barco, todas as grutas dos pássaros (banana birds) e conseguir vencer o game de memorização nos cristais que usam os quatro botões frontais do console. Explicando esta situação do barco, o novo mapa é bem mais expansivo, e o jogador se locomoverá entre os mundos por intermédio de lanchas, pois estará num imenso continente. A verdade é que o primo Funky Kong parou de cuidar de aviões e ingressou no mundo mecanicista marítimo, aperfeiçoando seu veículo de vez em quando de modo que possa avançar por pedras, cachoeiras e coisas do naipe. É uma interatividade a mais onde antes o jogador só avançava uma casa até um novo mundo.


Veja aquela lupa: é um dos itens da seqüência de trocas. Acima, a moeda local. "Só 1 real?"

Além disso, há vários ursos donos de bar em cada um dos mundos que sempre pedem uma ou outra coisa exótica e lhe dão outra recompensa, sendo necessário fazer isso com muitos deles num complexo sistema de trocas até chegar ao prêmio final. Os chefes sempre dão alguns itens que podem ser úteis.

Maioria das tarefas em outros estabelecimentos (como para ouvir uma estória ou salvar seu jogo) exige uma certa moeda prateada que funciona como moeda-padrão na narrativa. Além disso, há um mundo secreto após conseguir as mal-fadadas moedonas DK, tarefa talvez exasperante o suficiente para repelir os gamers. E quer saber? Nem compensa tanto assim...

JOGABILIDADE

Está inalterada em relação a DKC2 (com aquilo de um macaco montando no outro, o que é curioso ver a Dixie fazer!). Sua precisão é um dos motivos que fazem deste game ainda muito superior aos demais side-scrollings do sistema e ainda uma opção viável para quem já tem os outros exemplares da coleção.

CONCLUSÃO

É o que se disse no parágrafo anterior. Não leve tão a sério o teor crítico desta análise.

Agradecimentos a Dark Templar do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:14
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GAMES

Super Nintendo

Donkey Kong Country 2 – Diddy's Kong Quest



FICHA TÉCNICA
Developer: Rare
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 12/95



NOTA
9.5

"Entre o 1, o 2 e o 3, prefira este!"

Eis a continuação, 12 meses depois, da série tão conhecida pela fórmula aditiva de jogo quanto pelos belos gráficos muito além de um aparato 16 bits. Mais do que "uma nova roupagem" para a aventura com Donkey e Diddy, este é um game completamente novo: o dobro de mundos, esquemas diferenciados e muita banana!


Nos primórdios (oh, blue sky)...

SISTEMA DE JOGO

O curioso é que se começa onde o primeiro terminou, no mal-fadado navio de King. K. Rool. O gorilão que dá nome ao jogo foi seqüestrado e Diddy terá de se sacrificar pelo "velho mano", não sem a companhia de uma parceira das antigas, a descolada Dixie. Depois se desembarca numa ilha (vide fotos além) realmente elevada até que se chegue ao calabouço da criatura-crocodilo maldita, vivíssimo.


How amazing! Repare na nova função de levar o outro nas costas para atingir lugares aparentemente inacessíveis do cenário, além de servir como ataque.

Falando em elevada, as fases agora são mais altas. Há uma tendência bem maior para níveis onde se "sobe", ao invés daquele tradicional side-scrolling do 1 (no máximo, inter-meado com fases subaquáticas com alguns ramos labirínticos). O grau de dificuldade já começa mais elevado desde o princípio e a ação parece estar muito mais frenética.


Altíssimo grau de dificuldade neste ponto...

O tamanho dos níveis também está bem maior a partir da terceira fase ou "so on", é o que se constata. Geralmente, o objetivo é chegar de uma ponta a outra, nada mais que isso. Você terá direito a no máximo um dano por vez, ou seja, perdendo um da dupla, você ainda terá outro macaco para "queimar", significando perder uma vida e recomeçar dali (ou do último save, no Game Over). Dixie é mais valiosa por ter uma função de "hélice" com seus cabelos que faz com que execute pulos muito mais extensos, de modo que enquanto não usá-la é melhor deixá-la na reserva. A única maneira de, recebendo duas baixas, passar de fase é por intermédio dos barris DK, que presenteiam o jogador com o amiguinho perdido uma vez mais. Outra inovação, falando na sigla DK, são os medalhões DK, que poderão liberar fases secretas ao fim da aventura caso se obtenha todas as 40.


Desculpe pelo spoiler, mas essa cena pré-chefe final era para ser mostrada: hilariante! PS: Ele ainda não morreu!

Além disso, para o máximo complemento, há as letras K-O-N-G (vida extra), balões vermelhos (1-up), verdes (2-ups) e azuis (3-ups), bônus nos barris "B" e os ícones de banana. No número 1, o único verdadeiro prêmio para os 101% eram os elogios de Cranky (o velhote), porém aqui há um incentivo autêntico: cinco estágios de extrema dificuldade além dos 34 convencionais no mundo perdido. Além disso, um chefão completamente novo. Recompensas, todos adoram...

Falando da cronologia dos mundos, temos "lava pits" (vulcão), minas de jacarés-trabalhadores (os kremlings), pântano, calabouços cercados por uma aura misteriosa, parques de diversão, colméias de abelha, carrilhas de trem, selvas espinhosas e tantos outros ambientes digníssimos de se atravessar.


Este é o mapa fora das fases, mas só o iniciozinho, a base do monte!

Além do "time" nos jumps, dos nados ou avanços lineares, os novos desafios incluem escaladas de parede, fugas contra a neblina que vai subindo no curso, uma quantidade maior de inimigos e por aí vai. Quanto às ajudas do mapa de cada mundo e dos animais encontrados em caixas, obviamente ineditismos também: Squawks, um papagaio que atira "cocos" pela boca; Squitter (construtora de teias); Rattly, cobra-mola para fazer saltos improváveis; e outros já antigos (como o rino e o golfinho). Para os pit stops periódicos, é uma velhinha da escola que cumpre o papel de save point no momento, enquanto o avião daquele primo (ou tio?) está mais high tech e tem um malucão todo Sílvio Santos que pode render-lhe prêmios em seus talk shows.

A própria horda do mal, por mais que essencialmente a mesma, foi repaginada, com ratos mais assustadores e jacarés com perna de pirata ou alterações do tipo. Cuidado com aqueles kamikazes dos barris de TNT!


Cranky ainda é o sábio da parada – mas Diddy Kong e seu malabarismo parecem nem estar ligando...

GRÁFICOS

No departamento técnico, só bonanças, de novo. A renderização dos bits parece estar mais aplicada que no original, se era possível! Repare nas águas do mar no mundo primordial, só como um tira-gosto. Para beleza marinha, visite Lockjaw's Locker, quando esses mesmos efeitos se misturam aos musgos e corais. Os efeitos de luz são primorosos. Quase sem paralelos no console.

SOM

O estilo "semi-orquestrado" é tudo a ver com suas origens, jamais enjoando, num ritmo vagaroso e relaxante. A atmosfera de suspense é enormemente engrandecida nos últimos trechos graças a esse atributo. Experimente o Barrel Blast. E os efeitos sonoros incluem as explosões e crackings dos tonéis, os grunhidos adversários e os próprios macaquitos, soltando as estribeiras.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Piece of pie (moleza). Não o jogo em si: o ato de comprá-lo. Para a grande maioria, o ponto alto da trilogia superfamicomzista.

Agradecimentos a Thayes do gamefaqs.com

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:10
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GAMES

Super Nintendo

International SuperStar Soccer Deluxe



FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Esporte (futebol)
Data de Lançamento: 1995



NOTA
8.9

"Imbatível no Super NES"

ISS2 ou ISSDX (edição de luxo) é a brilhante continuação do igualmente brilhante jogo de futebol mais acessível da era 16 bits, e o mais realista também. Ao mesmo tempo, serve de tubo de ensaio para a série Winning Eleven / Pro Evolution Soccer que estava por nascer. No entanto, a saga futebolística da Konami das letras ISS ainda marcaria presença no Nintendo 64 com as versões 64, '98, '99 e 2000. Os maiores chamarizes são a nova jogabilidade (com cruzamentos facilitados) e a inclusão de mais de 30 equipes nacionais, contra 24 da primeira edição.


Faça chuva, faça sol – ou até neve! –, estamos lá no racha!

SISTEMA DE JOGO

Os vários modos são todos atrativos: Exhibition permite uma partida amistosa com algumas customizações; International Cup é o que mais se aproxima de uma Copa do Mundo; World Series é um campeonato em pontos corridos com todas as seleções, em turno e returno; O Scenarios permite que você controle determinado time que enfrenta um outro com determinado placar, tal tempo e outras circunstâncias extras (é claro que a situação não costuma ser das melhores, mas há muitos deles e o grau de dificuldade é mostrado), só que você terá de vencer, sendo o empate o mesmo que uma derrota; e temos até um P.K., ou duelo de cobranças da marca de pênalti, com direito a cinco cobranças para cada lado e em seguida os tiros alternados.


Além desses há um outro modo: o Training é mais para deficiências de fundamento!

GRÁFICOS

Visual lindo e já muito melhorado em relação ao antecessor de menos de 12 meses atrás. Há pequenas animações mostradas num telão para gols perfeitos ou artilheiros (3 gols nos 90 minutos), além de comemorações in-game totalmente inovadoras. Os membros dos times parecem de verdade, contorcem-se de dor nas faltas e reclamam de cartões. Aliás, foi adicionado o "pulinho" das rasteiras.


Domínio da bola aérea é fundamental

JOGABILIDADE

Sem um bom controle, nada feito. Não é o caso de DX. Toques são intuitivos (o jogador só terá problemas no início em não mandar a bola muitas vezes pela lateral ou linha-de-fundo), chutes são fáceis e sempre assustem, as defesas do goleiro também não ficam atrás e tomar a bola do oponente nem exige que se chegue por baixo: basta ter perícia! Sobretudo, o aspecto tático falará mais alto em muitos casos em que o nível dos jogadores for nivelado.


Não pense que ele não pode chegar nessa...

SOM

A torcida age como os mais exigentes esperariam. O narrador agora tem frases para situações do meio do jogo, e não somente para quando a bola pára. Mesmo as pequenas tunes dos menus deixam concorrentes como FIFA Soccer iguais àquelas zagas de perna-de-pau: tontinhas.


Talvez assim os japoneses tenham alguma chance...

CONCLUSÃO

Não há opções melhores no sistema. Na verdade, muitos são os gamers que não hesitam em reinstalar suas máquinas só para reviver essa grata experiência. Vale a pena ter o 1 e o 2!

Agradecimentos a MLaw3k do www.gamefaqs.com e http://www.nipogames.com/article.php?ArticleId=330 / http://www.rottentomatoes.com/g/super_nintendo/international_superstar_soccer_deluxe/reviews_users.php (imagens).

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 20:02
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Anime - 3 posts

YU-YU HAKUSHO



Na linha do primeiro review...

Como este é bem mais curto e finalizado (junto com o mangá), será mais fácil discorrer sobre ele, embora suas tramas tenham um grau de perfeição extremamente mais elevado. Não recorre ao sentimental, ao "eu posso mais porque estou do lado da Deusa Athena", como seria de praxe em Saint Seiya. Yu-Yu Hakusho (não sei direito, mas creio que "a galera do Yusuke Urameshi") tem como característica mais forte a ausência do maniqueísmo. Por maniqueísmo entende-se a divisão do Bem e do Mal. Muitos desenhos ensaiaram essa maturidade, mas só YYH pôde levá-la a cabo, de fato.

Iniciar um desenho com a morte do protagonista seria impactante se já não tivesse virado um mote. Goku falece na luta contra Raditz. Desde isso aí, nada mais no departamento é fresco. Do momento em que Urameshi se joga na frente daquele carrinho, sabe-se: ele vai voltar à vida. A ambientação é que é inédita (não me refiro ao Mundo Espiritual, que aliás é muito parecido com as habitações de Enma Daio – são realmente elementos de uma mesma cultura): o colegial. Normalmente os heróis são nerds. Aqueles bons de videogame que ganham poderes gratuitamente (Monster Rancher?). Aqui não: estamos falando da rabeira de uma escola de Ensino Médio japonesa: Yusuke Urameshi era "o" mala por lá. Kuwabara, outro. E a série foca bastante nesse personagem nos primeiros capítulos. Ainda que não mostre a pior fase do badboy (só uma comportada transição), já é alguma coisa. Yusuke vê o sofrimento de mãe, amigos e namorada/algo do tipo, sem nada poder fazer (ao menos diretamente). Botan adiciona um humor destrambelhado e bem-vindo à série.

Esta primeira saga, de volta à vida, pode enganar com respeito ao que se vai ver ao longo de todo o anime. Indubitavelmente tem menos ação. Mas era necessário. Saint Seiya tem luta todo dia. Aqui quase que não é diferente: a exceção é no princípio. Obras como Dragon Ball Z e Rurouni Kenshin abusam dos episódios "nada de importante", para adicionar consistência na estória e deixar o telespectador suspirar um pouco após tão horríveis batalhas. YYH não deixa de pegar pesado quando começa a fazê-lo. Então vamos de vez à ressurreição do herói: ele é recrutado para ser Detetive Sobrenatural do próprio órgão regulador da entrada das almas.

E, voltando à afirmação do primeiro parágrafo, serão poucos os vilões realmente maus a aparecer. Normalmente serão fraquinhos. O único a dar um calor é Suzaku, no entanto em relação aos GRANDES, todos eles têm uma personalidade hiper-complexa que "não é mole de recriar na tela não, rapaz", como diria ou Koenma ou Yusuke. A dublagem é um show à parte – e ponha "à parte" nisso, deve ser considerada a dublagem do milênio. Para quem não sabe, assim como SS, YYH foi redublado da Manchete para cá e o resultado continua impressionante. Que seja a melhor localização brasileira dos dois milênios, então! Não me refiro só ao uso de gírias. Se fosse só isso o papel do personagem principal estaria arruinado. Acontece que Yusuke/Marcelo (ele é o próprio diretor de dublagem) sabia dosar esses momentos, falar sério quando preciso. Ficou no ponto. A dubla Koenma/George, então de fazer gárgulas rirem.

É um dos poucos desenhos japoneses (sempre ingênuos) que me fizeram rir de verdade: quando o vídeo de Tarukane (que seqüestrou Yukina) é mostrado, falam que ele é o "cão chupando manga" quando aparece seu rosto ou o que deveria ser algo com feições humanas, que parece mesmo uma manga. Hilário, acredite.

Se os vilões têm um caráter extensivamente descrito, imagina o grupinho central. Pois é! Digamos que o anime comece de verdade (num formato homogêneo) quando Y. U. aprende o Lei Gun, curiosamente nos episódios da entrada de duas figuras misteriosas no enredo: Hiei e Kurama. O passado deles só seria verdadeiramente desvelado na última saga, porém dá-se um pouco do que seriam e isso já é suficiente para paralisar o fã, assistindo em furor.

Kurama não é um simples Shun. Não odeia lutar. Apenas odeia a brutalidade sem-sentido. Mas é friiiiiiiio... Tanto que o próprio Hiei, nascido no País das Mulheres de Gelo, anti-social e tremendamente calculista, o respeita demais. Ambos entram na jogada por motivos diferentes. Hiei, ex-andarilho, em benefício próprio. Kurama só quer o bem material de seus familiares neste mundo, pois Youko ainda se encontra adormecido dentro de si. Nem irei mencionar aquele terceiro sujeito, mero figurante.

Kuwabara é tão honesto que faz os outros sentirem vergonha. Não os personagens do desenho, mas quem assiste a série. Enquanto publicamente o são hostis: "Que jackass!", gostariam de dizer: "Se eu fosse como ele e falasse o que penso...". Sua bravura cresce ainda mais no transcorrer da narrativa quando se descobre que ele é o único humano autêntico. Mas isto ainda está longe...

O labirinto de Suzaku foi bem-feito: não colocaram Kuwabara para lutar logo de cara, e o fator "previsão" não surtiu efeito em ninguém que viu esta fase pela primeira vez. A cena no Portão da Traição é antológica. Hiei rasgando aquele olho... Um dos desenhos que não tem pudor. Saint Seiya é exagerado: o menino soca uma pedra e de sua mão jorra sangue que poderia banhá-lo por toda uma vida. Já em Yu-Yu isso é mais cru, realista.

O conceito de energia sobrenatural também ativada por emoções mas não-condicionada à infinitude aproxima a série de... de nada, não tem correlação com muito do que se vê por aí. Exceto no finalzinho, quando há rastreadores e lutas aéreas, deixando um cheiro de Esferas do Dragão no ar.

Escrito por wormsaiboty às 23:27
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A luta com Suzaku talvez seja mesmo a mais desagradável, pois conta muito com o "amor", que muitos não têm paciência para tentar compreender ou aturar dentro da tela. Talvez. Acontece que em cada luta um padrão parece predominar: anteriormente, contra Lando, Yusuke contara com a sorte. No Torneio de Genkai inteiro contou. Contra Toguro (apesar de parecer que as emoções eram fator decisivo de novo, errado), nas duas lutas o que mais contou foi a habilidade do personagem em sintetizar seu poder em técnicas especiais efetivas. Nada adiantaria tamanha força nos punhos. Urameshi devia concentrar o ki no tiro-de-dedo se não quisesse perder.

A encenação da primeira derrota de Toguro e o convite para o Torneio das Trevas marcam uma nova saga, a mais longeva, complexa e perfeita de toda a storyline. Será um mês e meio (na nossa escala de tempo) de lutas incessantes e sem brechas para dizerem "cadê a coerência?".

Talvez não esteja acostumado com reviews de animes e saia cuspindo as coisas. Mas em uma coisa vão concordar comigo: os endings de Yu-Yu são espetaculares, rivalizando com Inuyasha pelo título de "primeiro de todos". Aliás, com este último (escrito por uma mulher) ele também divide certos pontos. O termo "youkai" seria desconhecido, provavelmente, por qualquer um que não assistisse tais desenhos. É simplesmente "monstro" no linguajar nipônico, porém são espécies de criaturas miraculosas comparáveis aos heróis Marvel. Não, muito melhores...

Acontece uma série de embates (não vou contar nos dedos agora, mas pense em 5 vezes 5 etapas afora a saideira e você começa a sentir a magnitude) de um modo sublime que não deixe o jogador cansado, muito menos achando que faltariam esclarecimentos extras. Repare a forma como tudo foi arquitetado. Como, quando e quantas vezes cada um dos membros do time Urameshi luta, os resultados, os intervalos entre as fases. Dificilmente alguém consegue fazer um roteiro de tanto sucesso a longo prazo.



Hiei abre o campeonato usando as Chamas Negras (Mortais do Inferno, hoho, pra quê o nome longo), e seu grand finale é a mesma coisa. No intervalo suas lutas são as mais esplêndidas, culminando com a enterrada da espada na cabeça daquele molóide do time Urautogui. Kuroromotaru também é superior por tantos minutos que se pensa seriamente na derrota de Hiei. O Três-Olhos e Urameshi saem invictos. Mas o baixinho ganha todas; YU, por roubo da Organização, fica com um empate no histórico. Jin dos Ventos é um cara sortudo...

O fato é que sem essas roubalheiras cuidadosamente tramadas, meticulosamente estudadas pelo autor, tenho certeza, o campeonato não teria esse êxito todo. Claro que, mesmo com essa ajuda, alguém tinha que perder as lutas. Kuwabara só venceu nas terceira e quinta fases. Só as derrotas semi-finais é que pareceram forçadas e não TÃO boas de assistir. Kurama, então, mostra um novo artifício a cada combate mortal. De plantas que nascem de sementes dentro do corpo, a sanguessugas que são invocadas para chupar todo o sangue da vítima por esse buraquinho formado quando se joga a semente, passando pela livre manipulação de seus sedosos cabelos e – claro – a transformação fenomenal naquela criatura primitiva. Um ladrão. Muito auto-confiante, mas ladrão. Ainda mostra habilidades no corpo-a-corpo e no simples manuseio do chicote, como se precisasse!

Yusuke acorda para enfrentar um tough guy que sem dúvidas poderia fazer seu caminho até a final daquele torneio. Suas lutas são aquelas sem tanto refino com um cara tombando e o outro bem perto disso, e este segundo é quase sempre ele. Na segunda fase não pegou adversários à altura, nem na primeira luta da terceira: Bakuken sai com fraturas por todo o esqueleto. Na semi-final, uma retirada estratégica para ampliação dos poderes. Seria necessário para manter o tabu de "mais forte" , afinal Hiei aperfeiçoou-se tão bem que, não fosse a Doutrina da velhinha, não sei não, hein!

Até aquele presente do lutador Belo para Kuwabara e Kurama... Tudo muito bem tecido. A impossibilidade de Hiei e Kurama lutarem na fase 2 também foi uma improvisação decisiva para manter o espetáculo em alto nível, assim como a prisão de Hiei e da Mascarada por aquela pelada. O rapaz e a moça dariam o troco lutando em dobro. Se deram super-bem. Kurama tentou uma dose tripla contra o Mashoutsukai mas tombou. Heroicamente. No fim da primeira luta já estava mais "acabado" que muitos dos que perderam disputando duelos naquela arena.

Imagine criar tanto personagem com tanta profundidade para chegar a um número superior a 20 adversários. E o pior é que alguns deles feneciam em 10 segundos. A fase depois da primeira era realmente um tapa-buracos dos grandes, com um enfrentamento simultâneo meio sem-graça. A raça de Kuwabara, ainda não comentado neste trecho, é patente na luta contra o ninja. Arrepia-nos quando Yukina lhe concede toda a energia de que precisava.

Os episódios antes da final se certificam de fazer a vontade do espectador renascer caso esteja diminuta, com um intervalo de 2 capítulos que causar saudades na platéia. Nada de dor, pancadas? Yu Yu NÃO é assim! Aliás, 2 não. Num deles Toguro assassina brutalmente Genkai. E pensar que terminaria daquele jeito (estou falando do episódio "A Recompensa"). Antes de terminar a saga Sakiyo já confirma uma estória que abriria espaço para mais, e com coerência, diferentemente de animes como DBZ que afirmam uma coisa para depois negar tudo (Frezza não era o homem mais forte do universo). Sim, o caso da abertura do buraco. Apesar do adiamento do projeto pelas forças do bem, Koenma com certeza deveria saber de muitas intenções de alguém fazê-lo estando há tantos anos no seu cargo.

Escrito por wormsaiboty às 23:27
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Aliás, a corrupção de seu pai no importante cargo de gerente dos mortos de todos os mundos é mais um indício da maturidade da animação. Para mim, seu público-alvo deveria ser os adultos. Pense no que significa Kuwabara estar indo para um show do Metallica.

Finalizando a primeira saga, ninguém – absolutamente – que vê pela vez primeva espera esse tipo de comportamento de Toguro. Sua conduta ao se apresentar no mundo dos mortos é a de um anjo que durante a vida foi atormentado por 1500 demônios mas se manteve firme no posto. Complacente com todos menos consigo mesmo. A estória de por que vendeu sua alma é por fim esclarecida. Algo que poderia acontecer a qualquer um de nós (se pudéssemos soltar Lei Gun's!). O assassínio de colegas seus e o ato voluntário de cair num percurso todo espinhento. Para sempre. O tipo de erro proposital. Para mim isso suscita divagações ainda mais profundas em nosso íntimo: ele tinha ou não livre-arbítrio? Não foi seu coração e a ética de um guerreiro que falaram mais alto? Isso não é "fazer pensado".

A volta à vida de Genkai é o último acontecimento da primeira metade do desenho e merece aplausos: nos últimos segundos a audiência já vai olhando de esguelha para o episódio. Faz pouco caso aos diálogos (se não for luta, é só o que pode ser) e vai pegando o controle remoto... mas é interrompido, neste caso, por esta sublime revelação.

E então, que novas aventuras aguarda o grande campeão de um torneio magnífico como esse? Enfrentar um cara ainda mais forte que estava naquele público mas vítima de seqüelas profundas da mesma profissão de Yusuke: a loucura. Enfrentar um doente mental foi a melhor prevenção para que o bom-moço não caísse no caminho da ruína. Some-se a isso a certeza da morte em meses. Tentar-se-ia realizar um sonho seu, certo? San Sui resgata o irmão mais velho (acho) de Toguro, reveladamente imortal, junta outras pessoas que viu que se saíam diferentes na sociedade e planejou incansavelmente (mais do que o Torneio) a abertura do tal túnel que ligasse o Ningenkai (Terra) ao Makai (Trevas).

Parecia mal de verdade. E nem precisava se transformar dum jeito tão feio quanto Toguro. Com seu aspecto esguio já estava legal. Seu poder espiritual assombrava a todos. Yusuke era só uma mosca. Eis que o próprio Koenma entra em cena com uma técnica mais monstruosa que qualquer outra da série inteira. O parceiro de San, Itsuke, retém os amiguinhos do detetive num mundo paralelo porém de onde ainda podem ver alguma coisa da ação principal. E que luta enclausurante (curiosamente também enfrenta este inimigo duas vezes), numa caverna. E aqui não há a intervenção emocional de Keiko.

Mas antes acontecem muitas coisas: moleques comuns conseguem aprisionar Yusuke após o horário de aulas. Só aí a espinha do acompanhante da série já gela: uau, que estará por vir? A revelação de Genkai por trás de todo o jogo na casa é tanto uma bomba quanto um suspiro de alívio. Depois, Hiei contra Yusuke, mais uma antologia. Depois de vencer Kanami, o cara da moto, com facilidade, pode até ser que conseguisse. Mas não era essa a intenção. Seria muita burrice. Reaviva Yusuke. Parece não ter sido o suficiente, visto que mais tardar...

Quando o protagonista morre de novo (Kakaroto...), o verdadeiro teor do anime é revelado. Não sairia muito disso desde então. É um filho de cruz-credo, de demônio de gerações passadas, vivíssimo. O papai, aliás, adora se meter nos assuntos do filho. A primeira batalha no Makai (sem contar os três, sempre apanhando – e Kuwabara surpreende, manifestando uma energia que poucos esperavam) é um "flawless victory" de Yusuke/Raizen. Animalesco.

Outra coisa: San Sui era tão "na dele" quanto Toguro. Planejou tudo tão bem que ninguém que recrutou acabou em más mãos. Até mesmo o novato Game Master morto, Amanuma, revivido com a energia da chupeta de Koenma (fato que drenou um pouco das energias do seu golpe Mafukan e também a chance de aniquilar o aparente rebelde). O doutor, todos aqueles adolescentes de escola... Passaram a ter vidas menos podres. San Sui deveria ser sui-san. -San é usado no Japão para se referir a alguém com afeto. Ele e suas 7 personalidades conseguiu: é carismático.

Agora o último pedaçote: faltava a Yusuke descobrir a origem daquela manipulação de seu combate. Fora uma marionete sem cordas de náilon. Kuwabara é descartado. Mas não tem importância: agora a coisa é para monstros mesmo. Melhor ainda que a ida do detetive até a morada de seu pai é a digressão acerca de Hiei e Kurama, especialmente do primeiro (já que não se revela que tipo de ladrão encurralou a poderosa raposa eras atrás). Os detalhes da cirurgia com Shigure são fascinantes. E a única sub-estória jamais solucionada é o relacionamento fraterno deste youkai. Nem nos OVAs isso seria novamente explorado.

Finais em que os heróis não ganham são dignos de aplauso. Pobre Yomi, também não ganhou. Mas Mokuro arrebentando o Dragão Negro é que foi apelação – e com aquelas algemas! O segundo torneio não tinha por que ser tão elaborado quanto o primeiro, então foi feito aos saltos. As melhores batalhas já haviam passado. É hora, somente, de retornar. De tomar banho de praia... Por sempre, para sempre, diz o narrador em seu último trabalho.



ONDE ASSISTIR?
Nos mesmíssimos esquemas de Saint Seiya, inclusive nas duas redes passa logo antes: 21 às 16h30; CN à 0:30.

by wormsaiboty

© 2006 NewGen subdivisão Animes

Escrito por wormsaiboty às 23:25
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Anime - 3 posts

SAINT SEIYA



Os Cavaleiros do Santuário que lutam pela vida de Athena. Isso vocês conhecem. Minha intenção será fazer análises o mais diferente possível, de MINHA total criação – desta vez não serão traduções ou colagens. Primeiro de tudo: entre na campanha Anti-Cavaleiros do Zodíaco! É isso mesmo, não chame essa brilhante série assim, pois essa nacionalização foi um estupro ao original. Se você sabe que, mesmo ele sendo mais fraco que o Ikki até a última batalha, só ele fica de pé, deve ser porque ele é o melhor, o escolhido, o Neo nipônico, fazer o quê!

Talvez a saga das Doze Casas tenha mexido tanto com o pessoal do estúdio de dublagem da Álamo que tenha ficado assim. Mas – ao contrário de golpe de marketing (para a Manchete ou aquelas super-coleções da Estrela) – isso foi uma burrice colossal. Porém esse é só um primeiro tópico de um longo papo, não percamos tempo com "bobagens", certo?

Outro pedaço que queria tratar – ou melhor, refutar de vez. Não existe Zeus. O plano original e último do criador da série (que já morreu) era finalizar na Saga Hades. Se quiserem teorizar sobre possíveis novos capítulos, mudem os nomes para preservar a licença, ok? Você gostaria que, depois de morrer, uma obra sua fosse toda alterada, deformada? Sim, os episódios que mostram a Invasão do Senhor dos Infernos vêm bem a calhar, são bem-vindos, acontece que nem pertinentes à série eles são. Trata-se de vídeos "soltos", que jamais poderão ser comercializados para um canal como o Cartoon Network por exemplo (ou por que você acha que não passaram o final de Inuyasha? Faltava uns 4 dias... só que são OVAs), no máximo lançados em DVD.

Stop! Isto está uma anarquia, bagunça total, vamos pôr as rodas nos eixos:

Um dia eu dou nota, invento julgamentos de quesitos mil, mas hoje não estou com cabeça. Que palavras usar, de começo? Esplendoroso...

Garotos cruelmente mandados para diversos locais do globo mediante um sorteio mesquinho. Armaduras sagradas cujos donos devem proteger a Deusa da Justiça. Cosmo, a energia além-física. Não cinco, mas seis e sete sentidos, se é que pára por aqui (ok, nerd: a resposta é NÃO!). Conspirações de dois irmãos. Sempre dois irmãos. Gêmeos ou não (literalmente). Podendo ser bem diferentes. Mas a narrativa paira em torno de dois pares de irmãos quando não está em Seiya: Kannon de Dragão Marinho, Cavaleiro sob as ordens (aparentemente) de Poseidon e Saga de Gêmeos, protetor da terceira casa do Santuário na Grécia e um usurpador; Ikki de Fênix, o Imortal e Shun de Andrômeda, aquele que não gosta de lutar porém está de alguma forma conectado ao Deus da Guerra.

É engraçado até: dois pólos. Ikki é o primeiro grande inimigo. Shun pode ser o mais ulterior. Espremidos entre os dois, rapazes de aparências iguais e muito (demasiado!) poder, no entanto um deles adquire uma coloração capilar cinzenta e olhos púrpura-demônio. Este último talvez seja o mais onisciente da série, ao advertir a boba Athena e seus súditos que nada enxergam (exceto Shaka) do perigo de outros Deuses quererem estender seus domínios sobre o maravilhoso mundo terreno. Talvez fosse o governante perfeito. Mas nos meses em que ocupou o cargo seu próprio reino mergulhou em intensa matança. Que Rei mais autofágico, e antes de uma guerra internacional!

Intercosmular... Quando o Mal é retirado, o carma que recai sobre a família continua, na forma de um renegado que vai aos fundos dos mares descobrir como realizar o antigo intuito de seu companheiro de útero e berço. Com técnicas semelhantes, não consegue derrotar os protetores da Justiça, justamente a base da pirâmide de poder do Santuário. Continua apegado à vida, no entanto. Poucos não morrem no anime! E os dois irmãos-diabo, quem diria, se unem para proteger todos os reinos dos Infernos, que despertam espalhando fogo aonde for. Eu diria três: a própria cíclica Fênix insurge contra a ameaça. Os três rostos que representavam a discórdia absoluta se unem contra o único pólo negativo ainda de pé.

Não vale a pena divagar tão futuramente, voltemos...

A Grécia é o berço do intelecto humano. Mas para um aspirante a Cavaleiro de uma Armadura de Bronze, deve bem ser mais. Separado de seus pais e irmã cedo na vida (SS é uma série nada paterna: todos são órfãos), é obrigado a treinar dia após dia por seis anos até ter a oportunidade – ainda – de disputar num coliseu de ferocidades omérito de vestir algo raro. O desenho começa do ponto em que essa batalha (com um tal Cássios), rápida e fácil, é a responsável pela entrega em suas mãos, pelo Mestre Shion do Santuário, da vestimenta protegida pela Constelação de Pégaso ou Pegasus.

No entanto nem todos na Grécia eram solidários com isso. Se a mestra de Seiya soubesse o que era ter o gostinho de derrota na boca... Uma companheira sua sabia: ela tutelou Cássios (Cassius?) anos infindáveis para o nada. Resolveu tomar as dores do mau aluno, que de quebra perdeu uma orelha. E ela é amazona, Cavaleira de Prata mascarada. Ainda assim, perde. Seiya sai do país e vai ao Japão onde 95% da série "takes place".

O que eu nunca entendi foi isso: que coisa abismal. Quando vai enfrentar (supostamente) um Cavaleiro de Prata pela primeira vez, Seiya sofre muito até "romper a barreira invisível", saltar o barranco de diferença do usuário de uma armadura, sacra, para o da outra mais modesta. Não faz muito sentido: seu colega Hyoga já tinha enfrentado o mestre (!) que era prateado, e sabemos o quanto Pégaso é mais forte que o Cisne. Além disso, a mestra de Cássius, Shina (sim?), esta era de prata, oras. O primeiro inimigo já era um nível acima.

O Santuário (ou domínio dos cavaleiros terrenos, protegidos e protetores de Athena, reencarnada de dois em dois séculos e blábláblá), tão povoado, tem um forte sentimento anti-semita: há poucos agraciados com o máximo (ouro), alguns mais com a prata (intermediária) e a ralé vai com o bronze, que dá! Pois uma classe odeia a outra. Para que montar-se em cima de orgulho tremendo? O caráter não lhes serviria mais?

O que se sabe é que tamanha ambição começou todos os problemas. O desenho parecia até a metade uma coisa bem mais simplória do que salvar a Humanidade de ameaças externas. Quando todos os olhos estavam para os próprios congregados, de uns para com os outros, o desejo de consumo era a Sagrada Armadura de Ouro de Sagitário (omitia-se esse Sagitário, ninguém sabia de nada, de signo nenhum, sequer se havia outros Dourados, ao menos os protagonistas da estória em questão). Uma armadura tão celestial e que não se sabe como foi cair nas mãos de uma esnobe lá do outro lado do mundo, uma netinha-de-vovô de uma mega-corporação. A mesma mega-corporação que sorteou muitos destinos malfadados de muitas crianças. Na verdade de algumas dessas crianças que viriam a ter um bom senso de justiça (não no início), todas terceira classe (bronze). Mas se o que importa é a força interior...

Pois bem, dá-se início à Guerra Galáctica, um clone dos torneios de Dragon Ball Z. Mentira: DBZ é muito mais recente, haha, peguei vocês. Narrador exótico, máquina para aferir os danos (rastreadores? Maiores...!), a presença da exuberante mocinha esnobe nas tribunas, uma platéia que sabe a que veio por mais que se diga que não e... os portadores de um fluido que todos queriam ver aos montes... homens com sangue ("ó!").

Uns pelo dinheiro (sim, aposto que alguns ali venderiam aquela armadura), outros pela glória, outros pelo altruísmo humanitário (queira dizer o que quiser... além de ser um pleonasmo), uns por nada, o restante para rever os "amigos". Ah sim, sobrou um: logo o protagonista, ia esquecendo do Seiya. Ele só entrou na onda para procurar Seika, sua mana. O que uma magnata não mente para garantir a participação de todos os previamente selecionados e a manutenção do patrocínio bilhardário...

Escrito por wormsaiboty às 17:40
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O anime inteiro, de cabo a bem rabo, é marcado pelas reviravoltas principalmente deste personagem. Seiya dificilmente começa uma luta ganhando. Mas quando seus meteoros se sobressaem, não há nada que se possa fazer. As primeiras lutas são meio patifes. Seiya, Shiriu, Shun e Hyoga (os outros três seriam imortalizados por estarem sempre do lado do primeiro nos dilemas de dali em diante) faziam as unhas enquanto passavam à segunda fase do proclamado torneio (até então, nem se divulgava que existiam castas superiores). Seiya X Shiriu era a primeira luta a se levar em conta. Acontece que outra característica comum a SS e DBZ é a irregularidade na realização de campeonatos: haverá interrupções, roubalheiras ou uma odiosa amizade entre os participantes.

Shiryu de Dragão a ponto de morrer e um "Meteoro de Pégaso ao inverso" consegue salvá-lo. Disse que Shun mostrava seus talentos, massacrava os rivais... Não sabemos que tipo de organização é essa, mas parece que o primeiro combate do cabelos-verdes e armadura rosa vindo da Ilha de Andrômeda acontece só depois da segunda rodada do Seiya. Ah, claro: é o principal, pô, esqueci.

Antes de aniquilar o Unicórnio, que pedia por isso, luzes se apagam num estalo. Nunca um personagem foi tão poderoso. Hades não ateia ou cessa as labaredas de seu lar, tampouco Poseidon pode evaporar suas águas tão rapidamente assim. Mas Ikki de Fênix, o ilustre último convidado, ops, último comparecido, apaga as luzes do grande ginásio. Faz um showzão. Não vou resumir a série toda, mas esses primeiros capítulos são épicos, moços.

Depois de tantas promessas de vingança pelas próprias mãos e de um olhar sinistro (e mais um cumprimento levemente ríspido) ao idiota irmão pacífico, ele deixa o trabalho para uns capangas muito estranhos. Negretes que visualmente superam em muito a força e a velocidade dos nomes de bronze que já citamos aqui. Abandona o local, levando a armadura. Nada de competição mais. Ô incentivo ao espírito...

...esportivo e de porco, acho, são sinônimos. Nunca vi querer ganhar algo com regulamento ser tão difícil, porque sempre inventam de terminar antes – é o abandono da burocracia. Enfim, agora todos lutarão como time pela primeira de muitas vezes. O anseio de Seiya de rever sua irmã vai se apagando, no geral, com poucas recaídas no caminho.

Quanto aos demais tão conhecidos, o que eles realmente querem? Ikki quer ser o melhor, não tenha dúvidas; Shun quer que o irmão seja melhor que ele; Hyoga quer a mamãe – e se desculpar por um ou outro amigo de quem furou o olho (denotativamente); Shiryu quer ser o pupilo-perfeito até que seu mestre mostre que por mais que tenha sido não tem é faísca do poder dele (a prova disso é o tal do Alberish XIII). Sem dúvida o desenho é melhor enquanto todos ficam numa cega batalha voltada para o centro do círculo, e não para as desconhecidas formas de fora.

Eita, e o Seiyão? Ele quer Seika, Mino (amiguinha da cidade-natal), Athena (a que lhe desperta tesão, pela proibição), Shina (de quem foge por não lhe ser permitido o incesto – sim, lá na Grécia eram todos uma grande família, pois ela era quase uma tia sendo a semi-irmã de sua mestra – irmãos, de novo... irmãos sempre opostos...). Ele também quis aquela cavaleiro-fantasma que detonou antes dos de Prata. E muitas mais. Até a amada do cavaleiro de Prata lendário se bobear. Mais que a de Orfeu, talvez o rostinho do Shun. Já é tão clichê falar isso! Que review depravado...

Mas era isso que ele queria, oras. É, porque agora ele está morto. Huhuhu... Os quatro formam uma coalizão contra Ikki. Com a ajuda fundamental de um cachorro que tem o mesmo nome de um goleiro de time espanhol, derrotam os súditos e finalmente o calo da raiz do Mal. Fênix é um senhor adversário. Mas é de Bronze, esqueceu?

Depois os cavaleiros ainda enfrentariam pedreiras maiores como "dois Hércules", um de Bronze, outro de Prata. Ikki renasceria para ajudá-los, e brigar com Seiya – porque ele quer ser o mais forte, afinal. Nos episódios mais legais e imprevisíveis, Cavaleiros de Prata são chacinados sem perdão quando os de Bronze aprendem a lutar, despertar o Cosmo. Poderíamos dizer que fosse o Sexto Sentido. Mais que suficiente. Porém... e aí? Aí há um certo declínio, com introdução de fatores de "previsibilidade".

Correr 12 casas em 12 horas enfrentando 12 cavaleiros – da casta-mor! Em Asgard (troço improvisado), 8 (antes 7) cavaleiros em 12 horas (camufladas de "pôr-do-sol"). No Oceano, umas 8 horas para pegar de pau os mais fracos cavaleiros: marinas. Marinas. Marias. Fracotes. Era para estarem em 6. Um pilar estaria vazio. Mas tamanha inocuidade num desenho de ação fez com que pensassem na ressurreição milagrosa de Sorento. Deu tanto trabalho pensar numa não-morte que não deu pra pensar numa morte.

O carinha da telecinese quando enfrentam Argol de Perseu que tem o escudo da medusa. Bado, o irmão gêmeo (ai, ai) de Shido. Sorento. E Kannon. Ao que se sabe, estes são os cavaleiros enfrentados em situações de morte (não te contaram? Os zodíacos eram uma simulação pros bombeiros...) que não morreram a série inteira. Tem também o Radhamantys, cansado de apanhar e fugir ignorado, no finalzinho.

Daquele ponto, as doze casas são ditas como clássicas e impecáveis. Não gosto tanto. Mas veja que foi muito bem-bolada de modo que são os inimigos mais fortes de todos os tempos mesmo que ainda houvesse 100 (não tantos...) episódios pela frente, e ainda com sangue. Aliás, que malabarismo impressionante deixar Asgard (vulga Terra dos Débeis) empolgante. O Seiya apanhando tanto do Thor depois de lutar com Saga... Só mesmo a amnésia do sétimo sentido para explicar. O sétimo sentido é o segundo cosmo máximo (hihihi) aprendido pelos 5 enquanto correm pelas casas (e mais pelas escadas, vou te dizer!).

Demoram para reavivá-lo e, em verdade têm problemas com isso até o último momento. Veja a arquitetura roteirística para que as doze construções fossem transpostas com sucesso: casa 1) amigo, mas 1 hora de papo antes de seguirem; casa 2) chifrudo ressentido, não espera nem ser golpeado no resto do corpo – brasileiro; casa 3) quem não está não pode mesmo ser bom anfitrião (Hyoga, dondestás tu?)!; casa 4) fracote, era um algoz de Hilda em missão de espionagem; casa 5) exigiu até o retorno (e ida para sempre) de Cássius defendendo a vida de seu maior rival, mas é outro que só levou um chute na cara (aliás, vamos comentar de Seiya e a Mestra de Cássius: apesar de ser Prata, a coitada é que tinha que correr atrás do cosmo de Seiya, tsc, que anti-talento); casa 6) mesmo se pegando com Deus, Ikki fica com o maior cosmo de todos os tempos para vencer; casa 7) vazia; casa 8) Hyoga leva tanta picada que... hmm... é absolvido; casa 9) vazia. Ou melhor: encerra-se o propósito de metade do anime: por que mesmo os Bronze enfrentavam os Prata além de "orgulho de classe"? E agora ousavam fazer cócegas nos Ouro? O novo Mestre do Santuário – adeus Shion! – implicou com a tal armadura do torneio e a queria de volta de quaisquer e "n" maneiras, tanto que nem se importava com o fim iminente do seu Exército. Agora o objetivo do desenho é bem inovador: salvar o mundo do mal. casa 10) lembrete: faltam 2 horas, hein. E, ah sim, a casa 7 tinha um cara chamado Hyoga "lacrado", mas dizer que estava vazia não dista muito. E aqui está ele lutando e morrendo com o inimigo – mestre do mestre, mwahahaha; casa 11) Não! Nossa, tanto não gosto da saga das doze que até inverto. Hyoga estava aqui. Na outra foi-se Shiryu com o golpe proibido mais liberado da História. Os suicídios aumentam vertiginosamente nesse final onde finalmente os auríferos querem ser levados a sério; casa 12) quanto mais maligno, mais fraquinho (vide Câncer). Shun ainda teve de morrer. Sabia que ele era o pior de todos, haha!

Escrito por wormsaiboty às 17:39
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Depois, ainda tinha uma escada cheia de rosas que deu mais problema que muitos homens juntos. Uma cena dramalhosa com o Lado Bom do Mestre, um acordar, outro acordar (Fênix), um escudo e uma salvação (Athena, a DEUSA, ia morrer!). Só que quando Shun entrou em Peixes faltava só 1 hora. Ai, ai...

Todos foram tropeçando pelo caminho. Seiya foi o único sobrevivente. Athena reviveria todos. Então, Seiya reviveu os amigos por tabela, porque deu uma de árbitro de Campeonato Brasileiro (outro que nunca acaba, nem no tribunal...) e na última hora virou o jogo (compreenderam, corintianos?).

Aí então seria necessário um ótimo jogo de cintura dos produtores pra enrolar. Se vinham primeiro os cinco básicos, depois o sexto e posteriormente o sétimo sentido... Em Asgard devia vir o oitavo. Mas ele enrola muito pra chegar. Em Asgard por maior parte do tempo luta-se com um "seis e meio", num corpo mole de duvidar! Nem vou mencionar os inimigos. Só o Alberish. O mais esperto. Derruba vários com sua lábia. Só que em termos ofensivo-defensivos, era mesmo o mais incapaz. E Siegfried, o mais honrado, parecia invencível mas, certeza, perderia para o antes até-vencível Saga!

Quando as lutas vão pra mais embaixo, não muita coisa muda. Seiya (sempre ele, ficando de pé sozinho contra a dominada Hilda de Polaris), entorpecedio pelo esquecimento, luta como lutou com Misty para apanhar do guardião do primeiro pilar de Poseidon. Essa Athena fica se salvando de cada jeito... Flecha no seio, na ilha sozinha e de braços abertos, numa câmara molhadinha. Toda ninfeta. Ei, esqueci de dizer para os dessabidos que ela é a mesma e arrogante promovedora da Guerra Galáctica. Puá, mas não tem ninguém dessabido de Saint Seiya!

Prosseguindo... aí ele descobre o animal dentro dele (aquele alado...) e fica tudo muito fácil... Até o surgimento de um esperto como Alberish, o não-sei-quem de Lynadis (isso?). Fraco como uma gazela, transmuta-se em entes queridos para provocar o emocional dos adversários. Derruba 3. Ikki surge (SEMPRE POR ÚLTIMO) para encerrar esse cinismo dos fraquelas. Mas o Lynadis era bem mais burrinho que o Guerreiro-Deus de Odin, na medida em que era só manter a novela até o último segundo e o desfecho não teria sido este.

Ikki diz que não queria mais perder tempo com droga de pilar e ia bater um papinho com Julian Solo (o dono do tridente) logo. Pena que tinha um pilar na frente da casa do cara... Nossa, e o trajeto dele de Lynadis a Cavalo Marinho é o único que se vê na série toda. Acompanhe sua trajetória: morre contra Dócrates. Revive contra um Bronze de Fogo (eu acho). Faz participação especial num embate dado como perdido de Hyoga contra dois Pratas para proteger Saori/Athena. Decapita um deles. Some. Enfrenta dois rezadores de uma vez. Surge para enfrentar Shaka com seis horas e meia já decorridas. Some. Morre? Não, some. Después, regressa para pegar o Saga. Some. Volta contra Mime de Bennitnash (bennet?), o belo harpeiro. Desmaia. Já volta jogando suas tradições peninhas contra Bado. Some. Reaparece já desaparecendo contra Sieg. Vai recarregar as energias, sonhar com Esmeralda...

E volta contra Lynadis. Finalmente, vence fácil e o vemos se locomovendo (usando as pernas!) para ir até a próxima. E essa próxima era ele. Ele igual. Ele diverso. Kannon, Saga 2. Tramou tudo. Acordou Poseidon antes da hora (que bom, treinamento para o que estava por vir). Ia dominar tudo de uma vez, o dobro de reinos do irmão, e nas costas dos outros. Mandando Ikki para as Bermudas, vê o adversário voltar porque já tinha tirado as férias compulsórias. Sonhos frustrados. Vai embora. Vai virar bom mocinho (o Kannon – o Ikki toma gosto pelo ato de andar e segue na batalha). O morto Sorento se depara com Shun. Ou o contrário. A Corrente Nebulosa pela primeira vez poupa uma vida. Ele não vai ajudar depois, todavia atrapalhar que não. Pensando bem, é Bado que não gosta do Inferno.

O impressionante é a alemanização dos terceira-casta, ou seja, a armadura deles adquire um pouco de brilho classe A. Vez ou outra ofuscam o rival, mesmo Poseidon já irado. Com a ajuda dela, finalmente o aprisionam (mas peraí, porque a própria Athena é fraca a ponto de qualquer de seus cavaleiros poder feri-la ou ameaçá-la gravemente, enquanto Poseidon/Vegeta não pestaneja diante de ataques/macaqueações alheio(a)s?). Ufa, tô cansado de cronologia.

Aqui termina oficialmente o anime. OVA é meu ovo. Mas que é bonito é. Aqueles girinhos tridimensionais... A Exclamação de Athena. E o bom é que Masamu Kurumada vai poder empregar o conceito do Oitavo Sentido. Ei, só um momento... ele tá morto. Então não adiantou nada!

Ah sim, ele já tinha escrito o roteiro e desenhado para revistinhas chamadas mangá que você já deve ter lido. Empresta-me? Deve ser o Santuário de ponta-cabeça: primeiro, uma corrida às avessas para que três espectros do Deus do Mundo dos Mortos (a verdadeira guerra) mate Athena em 12 horas. Depois... Vai pegar os episódios, vai? Estão lançando mensalmente na Internet.





Ainda está aqui?

Imagem para relaxar a vista:



Nos calabouços das prisões de Hades está trancafiada minha vontade de continuar teorizando filosoficamente sobre coincidências forçadas da série e/ou o que pensa cada personagem. Mas essa é a graça: "aquele épico com 'ó, ó, ó' no fundo e Seiya mandando ver com flechas ou os punhos pelados. Só ele. Ikki se deu mal...

Gostaria só de falar destes aspectos técnicos aos quais não darei uma nota por enquanto. O que dizer da imagem? Velha na maior parte do tempo. Só que temos que levar junto um contexto: e para 86, 87? Nunca vou saber se era o ideal. Porém, Kuramada sempre revelou em entrevistas que queria o uso da máxima tecnologia, então deve ser. De qualquer forma, os traços dos personagens me agrada, só não duas coisas: com uma pecinha aqui e outra ali dos Cavaleiros de Bronze (que não protegem a barriga ou o pênis), como eles esperam absorver os impactos (digo, que a peça de metal faça isso em detrimento de seus corpos)? Afora isso, há inimigos feitos com dentes triangulares e uma cara de ogro do capeta. Enquanto isso, outros são muito bem-construídos. Independentemente da intenção almejada pelos desenhistas (ou era só um o desenho inteiro???), particularmente reprovo essa superlativização de alguns rostos e corpos. Som. Música. ULLLLLLLLLL. Música, melhor. Já que é universal, vai estar assim em todas as localizações possíveis. Quantas tristezas, excitements e doutras vendo. Nacionalmente, dublagem impecável por evitar as abomináveis trocas de vozes num personagem no desenrolar do enredo e até um Angra para coroar o Santuário. Sempre uma saga melhor tem trilha melhor. É uma verdade irrefutável. Não que a pior tenha a pior. Ainda é bom o que se escuta em nada-a-ver-Asgard. Parece que nos episódios derradeiros de cada "temporada", eles capricham ainda mais, como se estivessem compondo para um "firme", vulgo longa. Aliás, os de SS devem ser objeto de reviews posteriores, porque são os mais bem-elaborados entre os das séries não-cults (conhecidas por nós tupiniquins). Curiosidade: quem faz a voz do Seiya é o filho de quem faz o voz de Saga. Finalmente um laço familiar diferente da fraternidade. Estava de saco cheio...

ONDE ASSISTIR?
Duas vezes por dia, é sua chance! TV aberta – para não-residentes de São Paulo, Rede 21 (canal 6) de posse do dono da Bandeirantes transmite "Cavaleiros do Zodíaco" (arg, é SS!) normalmente às 17h. Na TV a cabo o Cartoon anda reprisando pela milésima vez (bom, já está no fim, por favor leia a data do meu post. O horário é 1 da manhã. Claro que otakus de verdade baixam os episódios na net, mas se quer meu conselho este não é dos animes que se faz isso a não ser para os OVAs ou aqueles episódios inesquecíveis MESMO. Sei lá por que...

by wormsaiboty

© 2006 NewGen subdivisão Animes

Escrito por wormsaiboty às 17:35
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GAMES

Nintendo 64

Charlie Blast's Territory



FICHA TÉCNICA
Developer: Realtime
Publisher: Kemco
Estilo: Puzzle
Data de Lançamento: 30/04/99



NOTA
5.4

"Tudo é muito pobre, menos a elaboração dos puzzles"

Blast é explosão. E também o sobrenome de um desmontador de bombas em quebra-cabeças no meio do vazio (!) que parece mais o Tom Bombadil. Uau, você é prosador, Worm!

O leitor acaso sabe o que é puzzle? Problema, quebra-cabeça, dilema. Geralmente com solução. Há um gênero no mundo dos games que só trata disso. Normalmente possui um pouco de ação mesclada, mas o que costuma acontecer é um "enclausuramento" desta modalidade, pois só os mais viciados são fiéis jogadores deste ramo tão especial. Isso porque as produtoras exageram na dificuldade. Talvez uma ou duas fases um gamer casual queira explorar, no entanto chegar ao final de um game inteiro? Só para amantes do estilo! A grande premissa de CBT é ser o "puzzle popular".

SISTEMA DE JOGO

Com um conceito simples até para pirralhos, ele pretende sugar todos os públicos, cativar quaisquer tipologias humanas e posicioná-las frente à TV para pensarem um pouquinho. Só houve um tropeço de logística: o enredo não está no cartucho, que já põe o jogador no papel de Charlie antes de qualquer esclarecimento. E como sabe que existe mesmo uma estória por trás de tudo? Leia o manual de instruções, meu rapaz.

Pois bem: esse desarmador de explosivos gorducho adora flertar com situações cerebrais. Estar-se-á numa série de "ilhas no céu" com uma série de quadrados e itens perigosos. Ele é ético e não derruba as coisas no vazio. Apenas move os blocos no intuito de passar de fase. Na verdade num único sentido: empurrando. O coitado não é macho pra puxar? Tsc. Mas, deixando de brincadeiras, seu objetivo será alinhar bombas convencionais, TNT (nitro-glicerina, muito pior) e derivados para criar uma reação em cadeia que destrua todo o material inflamável da arena, ainda assim se posicionando no único ou num dos únicos do(s) bloco(s) que não serão afetados pela enorme explosão. Seu caminho estará livre e você chegará à próxima ilhota, aliviado por saber que ninguém que ali pairar (e como, de cegonha?) ficará machucado.


Não parece água? Bem, o reviewer esqueceu de dizer que você ainda "conta" com a pressão do tempo!

Infelizmente o controle rígido vai fazer seu cérebro se preocupar muito com a parte motora ao invés da subjetiva. Um desgaste desnecessário da principiante Realtime. Pense na situação de ter resolvido já metade do atual problema proposto e de repente você empurra sem querer um dos blocos numa esquina em que ele definitivamente não devia ser colocado. O único jeito será recomeçar do ponto zero. O "undo" seria uma boa pedida no momento, mas ele só volta atrás uma ação, ou seja: se Charlie apenas se virou para trás depois de ter feito uma ação errada, o undo somente "corrigirá" sua meia-volta, ignorando a parte do bloco. É frustrante mas assim que estiver experimentado o bastante você não incorrerá nestes erros ulteriormente.

ASPECTOS TÉCNICOS

São tão irrelevantes diante da proposta do game que irei comentar gráficos e som num mesmo tópico. Os primeiros não espantarão ninguém, no entanto aquele que se sentir atraído por tais deve estar enfrentando graves alucinações. Na verdade o fundo azul é crispo, cai realmente bem para um jogo pensante como este. Imagine se fosse vermelho: ia atrapalhar a concentração, talvez agitasse demais seu sistema nervoso. Quanto à sonoridade, o game segue a filosofia do "menos é mais". Há apenas uma melodia tropical que maioria das vezes está num tom tão baixo que será inaudível. Graças. Um jogo como esse não precisa de agitação, nem visual nem auditiva. Os clips de vitória e derrota serão muito mais percebidos desse ponto de vista musical, com teminhas breves. Ao final, será uma meta do jogador ouvir a campainha de vitória enquanto estiver no clímax do stress no meio do pior dos labirintos explosivos. E, claro, bombas fazem BOOM! E as caixas emitem o ruído que se espera do atrito destas com o solo. Por fim, Charlie exclama de dor quando pisa em spikes.

MULTIPLAYER

Poderia passar batido neste review. Ficarão os jogadores numa ilha bem maior de concreto e será hora de "combater por território". Cada um terá um campo, impermeável para o time da cor rival. De lá brotam itens que o participante esperto vai empurrar para ou ganhar mais território (o clássico alinhamento de explosivos) ou matar de uma vez o adversário, sufocando seus próprios planos. Mais do que uma estratégia, é também uma contra-estratégia. Só que nas regras se inclui um detalhe aborrecedor: se acidentalmente "trancar" seu território, sem poder trafegar mais objetos pelos seus limites abertos, o jeito será concedê-lo ao oponente e continuar trabalhando numa outra fração ainda mais mínima do mapa. É algo de tamanho peso que a possibilidade de vencer depois desta bobeada é virtualmente nula. Logo, não é de causar euforia em grupos massivos de amigos.

CONCLUSÃO

Os puzzles em si valem muito. O "entorno" (o que um game precisa para funcionar) é que estraga um pouco. Mas não se deixe abater por isso, será um belo exercício para sua mente – não só na parte intelectual, mas no controle daquela famosa virtude chamada paciência!

Agradecimentos a Ben Stahl

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:59
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GAMES

Nintendo 64

California Speed



FICHA TÉCNICA
Developer: Atari Games Midway
Publisher: Midway
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 28/02/99



NOTA
5.23

"Se você ignorar concorrentes mais hábeis como San Francisco Rush, é uma boa pedida"

CS (hm...) não passa de mais uma conversão dos Arcade (vem cá, isso tá ficando batido demais, meu!). Seus estupores com o título variarão dos melhores aos piores: de pistas surrealistas invejáveis a uma jogabilidade nojenta com visual datado, o gamer broxa bonito, sem chance de reação.

SISTEMA DE JOGO

O conceito é até original: andar (correr) pela Golden Gate Bridge, no meio de shoppings ou mesmo OVNIS. Mas a peteca cai muito mais cedo que o esperado (serei muito mais sintético que a fonte original, que ficou prosando sobre as placas de publicidade do game, dizendo que você deveria alugá-lo só por causa disso!): são muitos carros, pistas e extras – só que tudo parece a cópia de si. Tudo é copiado do primeiro, tudo é uma experiência (com) igual. Todos os carros correm o mesmo tanto, as pistas dão a mesma sensação e os extras são tão chatos de abrir... vários campeonatos extensos (11 etapas) por coisas mínimas como um veículo para jogos de golfe que atingirá velocidades semelhantes às dos demais.

A acelera, B freia, Z e R são o câmbio (opcional, que sinceramente não melhora o desempenho). Acontece que as teclas devem ter amnésia. Sim! Nas poucas vezes em que o B é exigido, ele pode falhar. O A, se se deixa de pressioná-lo, pode demorar pra raciocinar que não está mais acelerando. Parece que é isto, se não for me avisem como funciona. Teoria da conspiração?


É, California Speed é na base dos checkpoints; mas vem cá: porque todo carro esportivo gringo tem essas duas linhas verticais?

Ou seja: cedo você vai se pegar correndo que nem um robô, expert nas tracks, sem um sentido racional verdadeiro para continuar. Talvez a descoberta de um ou outro atalho no Practice Mode possa estender um pouco seus dias de sonho na quente Califórnia hollywoodiana...

GRÁFICOS

Ok, o N64 é poderoso, mas daí a querer imitar os fliperamas ainda faltam algumas placas. Não só o visual é muito menos polido como a framerate cai consideravelmente para a máquina de rua.

CONCLUSÃO

Só vejo como comprador do produto avaliado um tipo de gamer: aquele que ama corridas escrachadas e já encheu o carrinho de compras com todos os cartuchos do gênero para o console. Se não o último, este game estará no mínimo no fundo da prateleira, bem-escondido e na verdade numa posição estratégica para ludibriar alguns incautos.

Agradecimentos a Nelson Taruc

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:56
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GAMES

Nintendo 64

Chameleon Twist 2



FICHA TÉCNICA
Developer: Japan Supply
Publisher: SunSoft
Estilo: Plataforma
Data de Lançamento: 31/03/99



NOTA
4.53

"Estragou-se o que já nem era tão doce: câmera #@!%&*@!"

O primeiro Chameleon era um bom jogo para crianças. Independentemente de suas falhas, nunca chegava a ser ofensivo no sentido de impedir a ação apropriada do gamer.

SISTEMA DE JOGO

O esquema da língua continua o mesmo (leia o review da versão anterior neste mesmo diretório, por favor). Porém, há algo novo aí: um movimento inédito chamado parachute glide (pára-quedas). Mas houve também uma perda capital: a câmera já não-ideal ficou totalmente rebelde e anti-responsiva. Num game de aventura/plataforma poligonal é o fim da picada, ou a derrocada final, para quem acha que quando o mosquito vai embora o roteiro continua...


Querido coelhinho: eu adoraria... se a câmera permitisse!

O melhor toque continua sendo a aparição dos inusitados chefes. Respingos de criatividade podem ser averiguados nos trechos da fase que antecedem esse duelo épico. Veja o leque de missões a cumprir: espantar aves de alguns balões para ficar na mesma altura que um power-up (sim, para um pestinha de 7 anos um "puzzle" do tipo é desafiador sobremaneira), levar inimigos para perto de níveis mais altos do piso, derrotá-los e usá-los como degrau, etc.

SÓ QUE: a câmera desgraçará a sua vida no meio de tais "nobres tarefas". São tantas, mas tantas mortes baratas, que esse "pequeno grande" detalhe faz Twist 2 perder uns 2 pontos na avaliação final. Os criadores foram severamente punidos por não terem absorvido a lição do precursor: já era o defeito mais grave, embora não tão aparente. Ficaram um ano e meio fazendo o quê? Chupando pirulito ao lado dos filhos que jogavam e diziam que "o produto do papai estava perfeito"?

FIM

Logo, é lamentável que aquele pequeno fã da série vá acabar melhor com uma repreensão de seu pai dizendo que não vai adquirir o título, pois completar a coleção seria como que levá-lo ao suicídio: tantas mortes do carismático camaleão reprisadas na sua frente... só podem lavar a cabeça do menor!

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:52
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GAMES

Nintendo 64

Chameleon Twist



FICHA TÉCNICA
Developer: Japan Supply
Publisher: SunSoft
Estilo: Plataforma
Data de Lançamento: 30/11/97



NOTA
5.63

"Crianças, façam a festa!"

Bem-vindo ao gênero mais explorado e esgotado do Nintendo 64: 3D platformer. Ninguém mais agüenta pular em três dimensões! Se o jogo não satisfizer nem com um conceito mais ou menos inédito nem tecnicamente, é 3/4 de caminho para dizer ADEUS ao consumidor. Em CT você controla um camaleão e usa sua língua para se agarrar em objetos e acessar cantos inimagináveis de outra forma, além de surrar alguns carinhas maus, claro. É um novo Yoshi ambientado num universo mais Bomberman 64 que qualquer outra coisa. É mesmo um camaleão: adora imitar os outros. Se você não se importa com a falta de originalidade e grande infantilidade do título, achará o que procura, mas leia este review primeiro, em garantia. Para falar a verdade, tem alguns problemas mas é um título que pode fazer marmanjos mostrarem a gengiva em algumas partes.

SISTEMA DE JOGO

E não é só um protagonista: há que se escolher o controlável dentre outros 3. Será uma jornada por 7 mundos coletando coroas e corações, pulando de plataforma em plataforma (alguma dúvida?) e amassando algumas cabeças de rivais. Parece uma estorinha recortada de livros como Alice no País das Maravilhas, pois seu personagem correrá atrás de um misterioso coelho branco de estágio para estágio.

Ok, e os tais baddies? Nunca, mas nunca, o gamer vai esquecer da primeira vez que foi atacado por um sanduíche de sorvete com olhos. São todos inspirados em comida – seria o paraíso para outra figura carismática e fofinha: Kirby.


Uxi, que fofura!

O nível de dificuldade para maiores de 10 anos é irrisório. Logo, aqueles selos de "idade mínima" estão absurdamente defasados: tinham de fazer um com a faixa etária máxima permitida. "Com 13 anos e jogando essa porcaria? Vai em cana, hein velho!", já pensou??

Veja os puzzles e chefes: divertidos porém muito abaixo de seus verdadeiros limites, se você não é daqueles que anda matando aulas de Matemática desde o Jardim e não sabe empregar princípios de Lógica na sua vida. Afinal, tudo são padrões. Tudo no universo. Tudo em Chameleon, que macaqueia tudo no cosmos.

Além disso, tal como em Mario (se pegasse todas as Power Stars) você já podia encarar Bowser ainda pelo décimo dos quinze mundos, em Twist os três últimos são facultativos, na medida em que o vilão central do "enredo" já estará desbloqueado para apanhar de você. Bônus de life bar e vidas extras são facilmente adquiridos e o personagem ficará praticamente invulnerável mesmo que quem o controle seja um autêntico imprudente.

Algo mais? O multiplayer mode. Não escapa à simplicidade reinante. Porém, às vezes a despretenção é a melhor qualidade. O negócio é pegar objetos (seu linguarudo!) e atirá-los nos seus amigos, derrubando-os ,assim, da plataforma (ui, que maligno!). Há uma variante time trial (em "x" minutos, o maior assassino vence) e outra survival (caiu, perdeu). Quatro pessoas podem avacalhar bastante aqui, embora não forneçam nenhuma configuração para que se saia da mesmice após horas no mesmo esquema.


Uau, que extensão!

GRÁFICOS

Apresenta uma imagem melhor que o próprio B64 by Hudson Soft mencionado no começo. E é do mesmo ano – se fosse o mesmo time de desenvolvedores, diríamos que foi uma notável evolução. No entanto, o uso de texturas meio "chegays" (ou é "cheguei"? Bom, não importa: são cores homossexuais que gostam de aparecer) pode fazer "seus olhos sangrarem", ou ao menos é a isso que nos conduz o reviewer inglês. Bizarro!

As perspectivas de câmera podem ser ajustadas (não da forma sem mais limitações de que gostaríamos) para evitar atos-falhos na hora dos pulos mortais. Não é uma frustração tão grande quanto em outros "petardos" do gênero.

CONCLUSÃO

Sorte que o público mais novinho não ligue para gráficos, pouco dê para a música e menos ainda para outros dummy details narrados neste review. Não é ruim, é essencialmente pobre em recursos mais maduros apenas, ou seja, muito inócuo para uma idade mental já avançada. Então, baixinhos, com Xuxa e à loucura!

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:48
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GAMES

Nintendo 64

Chopper Attack

FICHA TÉCNICA
Developer: Seta Corporation
Publisher: Midway
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 1998



NOTA
6.37

"A despeito de quesitos técnicos fracos, é rápido, divertido... e excitante!"

Os mandamentos de jogos que envolvam helicópteros (quem não lembra de Choplifter III do SNES?) é: explodarás tudo que vires pela frente; resgatarás todo e qualquer refém das forças inimigas; não te deixarás explodir em meio à missão. Nunca algum mortal pensou em mudá-las. CA é mais um game à risca, numa espécie de fusão entre Soviet Strike e Blast Corps.

SISTEMA DE JOGO

Além de um action game, é um shooter na essência, é claro: que graça teria o bichinho-de-hélices se não disparasse rajadas assassinas? Serão oito deles para escolher logo de início – tal fartura não é muito comum! Cada um, óbvio, tem forças e fraquezas que seria bom pesar na balança para cada tipo de missão e também pelas qualificações de quem vai jogar. No decorrer do objetivo, dinheiro cai na sua conta (mas só se merecer!) e você poderá ir às compras para mísseis e bombas. Além do combate aéreo (com outros helicópteros e aviões), o gamer terá de se preocupar com os tanques adversários, uma pesada artilharia terrestre que não pode ser descartada.

O design dos níveis varia: de campos completamente abertos sem linearidade até vales estreitos que forçam-no a tomar determinadas estratégias. O mais legal são os chefes: jumbos ou navios I-MEN-SOS.

JOGABILIDADE

Extremamente complicada para marinheiros (ops, air combatents!) de primeira voyage. O analógico, pra se ter idéia, desempenha tanto a locomoção básica da parafernália quanto determina a mira dos alvos. Como os caras fizeram para coordenar estas duas funções "in 1" eu não saberia dizer. Os C são usados para o poder de fogo central.



SOM

A música consegue empolgar por uma semana. Depois, prefira ligar o Mute. Nada contra, apenas um desgaste natural. Os efeitos sonoros até acrescentam, com ênfase – claro – às explosões. Além disso, parece que usar o Rumble Pak amplifica o feeling, mesmo que uma simples peça vibratória que faz o controle ficar duas vezes mais pesado possa parecer já antiquada.

DISTORÇÕES FÍSICAS?

Uma coisa que deve aborrecer bastante é a tendência do veículo bélico de se elevar. Pode atrapalhar DEMAIS quando você visa escapar de tiros que passam retilineamente poucos centímetros sobre o motor.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

É um game justo. Como disse, nada de especial, apenas segue aquela bíblia dos games de helicóptero. Uma agravante: é curto. Quem gosta mesmo de tiro para todo lado ou tem representado num heliporto e seus brinquedinhos um sonho de consumo, vai se sentir em casa.

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:42
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GAMES

Nintendo 64

CyberTiger



FICHA TÉCNICA
Developer: Eletronic Arts
Publisher: EA Sports
Estilo: Esporte (golfe)
Data de Lançamento: 29/02/00



NOTA
5.6

"Eu amo Mario Golf"

Se Mario e companhia provaram que o golfe – além de para ricos e chatos – poderia ser o inverso de enfadonho para qualquer classe social, colorido, vibrante e mesmo aditivo... nada mais natural que um ano depois surgir uma empresa aberrante querendo contestar o modo como o game do encanador foi feito. Resultado: uma catástrofe. O estilo arcade para o esporte das tacadas talvez esteja mais saturado até que as simulações. Veja só a cara de Tiger Woods nesta capa, não tá parecendo uma bolacha Traquinas? O fato é que os aspectos técnicos da fita não vão deixar o jogador ser um sujeito feliz...

SISTEMA DE JOGO

Modos: stroke, skins, tournament, battle, Tiger challenge, match play e driving range. Olhando assim, até parece caprichado. De começo, é possível optar por uma partida rápida com golfista, bola, tacos e curso determinados aleatoriamente. Ou então, que se escolha tudo bonitinho. Nenhuma modalidade é plenamente inovadora. Na verdade, eu diria nada. O campeonato é exatamente um torneio, sem tirar nem pôr; o stroke match, um desafio de morte súbita; etc. Os últimos, que parecem não ter sido tão explorados em nenhum lançamento antes, ao serem jogados vão mostrar o quão também idolatram velhas fórmulas. Há um apreço por algo inédito, no entanto: o uso de power-ups durante alguns dos modos aqui explicitados. Só não sabemos se tal atitude seria positiva...

No driving range o personagem alinha seus tiros para acertar alvos espalhados pelo circuito. Acertando-os de fato, nove itens lhe são agraciados. Veja o spinner: efeito na bola. Há outros malucos que a fazem atravessar objetos inanimados em geral, ou eliminar o quique da pelota. São tantas aquisições que nem vale a pena estragar a surpresa que o optante pelo produto terá. Acontece que tudo isso é bom, mas não há um sustentáculo, um esqueleto razoável para manter todos os mecanismos concisos. Estamos falando de um game com nota pouquíssimo acima dos 50%.

O battle mode já começa numa asquerosa split screen (onde já se viu?). O objetivo é acertar a bola-bomba na colina onde está o outro, justamente para assistir uma espécie de "efeito danoso para quem estava num raio próximo", vulga explosão.

Tiger challenge é um absurdo na medida em que estamos num game de gênero limitado que a rigor não permitiria nos excedermos ao universo do golfe. Porém, aqui se joga pôquer, o melhor atalho já conhecido para quem quer afundar em dívidas.

CT estrela cinco locais licenciados do circuito profissional (PGA Tour). Em adição, há cursos fantasiosos e jogadores como prêmios escondidos. E, se há algo de prestável no game, estaríamos falando da velocidade. Realmente: pelo sistema de turnos, em partidas com amigos, o máximo de demora entre uma jogada sua e a seguinte é de 20 segundos, quando muito. Mas não quer dizer só "dinâmico": a própria jogabilidade se apercebe fluida. Além disso, há um "sistema de precaução" para que o gamer não pressione sempre a tecla na hora do replay ser mostrado (no modo stroke ele não é necessário).



GRÁFICOS

O dilema é um só: velocidade não chama qualidade. E no visual é que a falta desta última começa a ser sentida. O nome high-tech do título não corresponde ao que se vê nas screenshots (no caso, só na ilustrada acima). Com sinceridade, consegue estar no bolo dos piores no quesito gráfico para o sistema. Super Mario 64, um dos games mais primários do 3D, dá um show em Woods e sua escrachada turma. Os desportistas mais parecem blocos de concreto – naturalidade é o que eles não têm. A paisagem é, senão risível, indignante. O defeito de fog é quase onipresente, e tenha certeza de que não é devido ao mau tempo!

Aliás, já ouviu falar no paradoxo da esfera com oito vértices, a bola cúbica? Pois parece que chegamos a uma solução para o caso: a bolinha branca do jogo não parece muito com aquela forma geométrica perfeita e tridimensional que estudamos com detalhes no Ensino Médio, afinal é cheia de pontas – cuidado pra não se espetar!

Para não dizer que os gráficos são uma negação em absoluto, os ícones da tela estão bem-sacados, de uma maneira light tal que não deixem o título com uma falsa aparência séria. Descontraem. Mas não é o suficiente para que se esqueça do resto.

SOM

Bem-vindo a um novo parágrafo de críticas. As faixas que tocam durante a jogatina não atraem, tampouco conseguem passar despercebidas para evitar o papelão: o gamer notará, e sua expressão facial não será das melhores... Não tem correlação com o golfe; nenhuma.

O controlador pode reduzir até zero a música e deixar os efeitos sonoros (que saem por outros canais da televisão) no mesmo volume, ou seja, sô o barulho do taco acertando a "quadribola", ventinho, folhas secas caindo no jardim. Muito melhor assim!

JOGABILIDADE

Até que aqui não temos que reclamar da produtora. Se o personagem não fez o que você quer, talvez o problema seja sua própria pessoa: requer-se um certo tempo (2 horas) para principiar a "jogar direito", com bolas plausivelmente perto dos buracos. A temática brincalhona parece querer atrair o público jovem, mas há uma bela contradição nisso: quanto mais novo o gamer, mais impaciente – e menos chance de pegar o jeito antes de largar o controle.

CONCLUSÃO

Esperávamos mais. A defasagem da conversão PS-N64 nos permitia sonhar com melhorias surpreendentes, ainda mais com um hardware super-poderoso. Contudo, não é o que transparece no produto final. Cyber não consegue nem ser "aquele passa-tempo na casa de praia". É uma vergonha para alguém admitir que o tem, que o joga! Na verdade, vagar-se-á como um errante pela Terra até o achar o primeiro camarada que – ao comprá-lo – não se livrou do cartucho de alguma maneira, e bem depressa.

Agradecimentos a Lauren Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:39
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GAMES

Nintendo 64

Command & Conquer



FICHA TÉCNICA
Developer: Looking Glass
Publisher: Nintendo
Estilo: Estratégia
Data de Lançamento: 31/03/99



NOTA
7.7

"Apesar dos slowdowns freqüentes, é o melhor game de estratégia em tempo-real a sair para uma máquina doméstica"

O gênero RTS (estratégia sem turnos) foi exclusivo dos PCs por anos a fio – não, décadas. E quando começaram as primeiras conversões, sucessos inquestionáveis dos usuários que usavam keyboard e mouse ficavam ruins no joystick. Sempre sofriam perdas como resolução menor e controle débil. C&C para N64 rompe essa barreira, apesar de sofrer dos mesmos problemas em pequena escala. Sinta-se sortudo por poder adquirir um produto que é o melhor de todos os tempos para o estilo numa plataforma caseira.

A storyline, contada basicamente por textos (na falta de recursos mais nobres) é no mínimo envolvente. Enquanto que os FMVs não podem estar presentes no cartucho de silício, o áudio surpreendentemente está intacto. Então, dependendo da facção escolhida, ouvem-se ruídos tanto dos GDI (leia: GI Joe, os homens bons) quanto dos maus (Irmandade de NOD) – inconfundíveis. Cada lado tem sua perspectiva. Cada um tem sua visão de mundo e suas estruturas particulares, além das tropas únicas, claro. E apesar da diferença visível entre os veículos e prédios, saiba que suas funções terão igual peso, ou seja, nenhuma opção fica mais cômoda para o jogador: é tudo pedreira!


Não despreze a África! – até no N64 há um ligeiro tempo de loading para a gigantesca missão

Inteligência é fundamental. Força de comando também. Como quer conquistar sem comandar (vide título!)? Para construir estruturas o suficiente e treinar bem seu exército, deve manter o caixa no azul. O capital, por sua vez, é extraído de minas, o Tiberium em forma pura, um mineral realmente precioso. Varie bastante, faça tropas especialistas em machine guns e outras peritas em flying machines, além de construir flame tanks e pôr alguns homenzinhos neles, ou obeliscos para ornamentar seus domínios e – também – atrair o adversário para armadilhas letais. As possibilidades são o contrário de ínfimas. Será possível vender as construções que não são mais de interesse a povos vizinhos (neutros), aumentando o fluxo de "cash" ($$), todavia não abuse do espírito capitalista. O principal é ter a certeza de que nada acontece com sua subdivisão mineradora e também calcular com exatidão quando terá poderio a ponto de poder sair de seu território em busca de conflitos. Lembre-se: há um armistício inicial para que os dois times se preparem mas depois a guerra impera, não dando trégua e sendo muito longeva.

Os que viram os C&C que saíram para outros videogames poderiam esperar pelos defeitos de mesma ordem. Acontece que o PlayStation, por exemplo, rodava os pixels de Command como sprites 2D ridículos, erro persistente até a última versão, Red Alert. Esta atrocidade não se repete aqui. Desta vez é muito mais fácil discernir os homens em meio ao campo de batalha ou um tipo de estrutura de outro. O Expansion Pak pode ser usado em prol de uma melhoria ainda mais estrondosa, sem precedentes num processador de console. Resolução alta. Experimente, então, o zoom-in da câmera e confira que os detalhes são tão bonitos quanto a overall view, ou seja, nada fica quadriculado.

Com o Jumpar Pak na parte frontal do Nintendão, há uma certa dificuldade para rodar o mapa e a tela dos prédios simultaneamente. E olha que são elementos essenciais da interface. A taxa de frames por segundo é que não é muito confiável, baixando criticamente em horas de rebuliço na ação.

Efeitos colaterais inevitáveis de lado, o restante da jogabilidade foi muito bem-adaptada de uma máquina bem mais complexa e cheia de recursos como é um computador com as configurações mínimas para rodar este título. A melhor implementação, vamos ter de repetir, de um RTS para um controle convencional. As teclas amarelinhas servem para gerenciar seus vários subgrupos em atuação independente pela fase. A alavanca controla o ponteiro decentemente. A e B executam funções que estarão escritas na tela.


C&C: o RTS sem lenga-lenga.

Há uma volumosa carga de vozes digitalizadas e a música (é uma só) do homônimo do Windows foi trazida para cá. Tudo com fidelidade, sem perdas. A não ser que você usasse uma caixa de som realmente poderosa, a saída de som da televisão continuará o trabalho no mesmo nível.

Eram duas as campanhas no original. Pois no Nintendo 64 tem-se um par de estórias também, além de coleções em separado de missões mais cascas-grossa que podem ser jogadas a qualquer momento. Aliás, o saving é fácil de usar, disponível a qualquer momento das longas partidas, embora só haja dois slots para tal. No computador esse inconveniente não existia e o gamer podia testar 20 maneiras diferentes de surpreender um mesmo oponente. Vida dura essa dos consoles...

Para aumentar os chiliques dos mais exigentes, obviamente não há uma opção multiplayer, que no Command & Conquer de PC era ou em rede de várias máquinas integradas ou na Internet. Imagine C&C de tela dividida. Realmente não dá: e os slowdowns? Rachariam a cuca de todos. O single player é forte o suficiente para mantê-lo. Todo 1P Mode de um strategy title que se preza é de extrema qualidade e não necessita de nenhum complemento inventivo.

A maior dificuldade é para os veteranos de guerra deixarem dezenas de teclas e um funcionalíssimo rato por uma droga de controle "irracional" para quem só joga no micro. Pouco a pouco se acostuma. Para os que vão experimentar Conquer pela primeira vez e sempre jogaram no N64, a coisa vai ser ainda menos gradual: uma adaptação repentina e espantosa a uma interface realmente complexa. Depois de superados os problemas com a jogabilidade, é o cérebro que terá de trabalhar para evitar o fracasso no duro universo bélico. Haja Tiberiums... OBS: Os controles estão "n" vezes melhores que os de PS e Saturn. Uma senhora diversão.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:34
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GAMES

Nintendo 64

Body Harvest



FICHA TÉCNICA
Developer: Rockstar North
Publisher: Midway
Estilo: Action RPG
Data de Lançamento: 30/09/98



NOTA
7.37

"Digamos que seja um bom tira-gosto para algum outro clássico para o console"

Da mesma produtora do grande sucesso GTA, Body Harvest é do tempo que a Rockstar ainda não publicava seus lançamentos e chamava-se DMA Design. Parece uma daquelas minisséries "B" de ficção-científica. O visual pode não ser revolucionário e a estória meio pastel a priori, mas não tem algo indubitavelmente charmoso sobre essa coisa toda...

SISTEMA DE JOGO

De qualquer modo, analogias de lado, você é um super-soldado que viaja de volta no tempo para derrubar a invasão inicial das forças alienígenas que estragariam sua estada na Terra em anos ulteriores (se não fossem combatidas, logicamente). O game não é fácil de ser descrito, mas tem lá seus pontos em comum Blast Corps da Rare. Isso porque você se locomove por uma variedade de terrenos ou a pé ou em carros, tanques, aviões, barcos e semelhantes. O ponto crucial da jogatina é quando os extra-terrestres do Apocalipse tomam conta de uma cidade vizinha. Hora de localizá-los e destruí-los antes que se apoderem de meia-dúzia de humanos, o que acarretaria no surgimento de um mutante até onde se sabe invulnerável a quaisquer ataques. Além disso, problemas secundários (mini-quests) vivem pipocando e necessitam sua entrada de cabeça – literalmente, pois a maioria tem um caráter de puzzle.



Na verdade foi dificílimo esse enquadramento nas modalidades "ação/RPG", porque honestamente não há nada tão perto assim de Body Harvest na indústria dos games. A estória vai se desenrolando de modo calmo, para não dizer outra coisa. Só que essa lerdeza não se reflete em chatice. Sua originalidade é animadora.

GRÁFICOS

Concisos. Às vezes não tão nítidos mas está na margem de erro permitida pelos primeiros games do N64. O fato é que a datação do título não deixa, de forma alguma, com que a experiência valha menos à pena.

SOM

Apesar da trilha limitada e repetitiva, é atmosférica; dá um ar de Arquivo X ao game.

SISTEMA DE JOGO 2

O charme de BH advém principalmente do roteiro, mas este não pode ser agora revelado. Além disso, as fases são longas e darão um trabalho acima da média para serem resolucionadas. O ponto negativo da obra são os save points escassos, apenas após extensos objetivos. Significa que você terá de separar muitas horas para aventurar-se pelas cidades dominadas por ETs. Ademais, pense na situação: você cumpriu 90% do estágio e está com a life bar cheia, no entanto dá um passo em falso, cai no lago e se afoga. Tudo de novo, meu velho...



Chefes e tilts espontâneos se o cartucho for velho são outros exemplos para ocorrer a mesma coisa. Esse fato, diga-se de passagem, ocasionou a derrubada de 1 ponto no "replay factor", ou seja, na vontade de jogar de novo depois de uma morte/recomeçada (pelo reviewer estrangeiro). Não significou 10 décimos na média final (um ponto inteiro), porém já era suficiente para levá-lo aos 7 e meio.

CONCLUSÃO

O review do gamespot.com estava muito superficial. Já encontrei um no Game FAQs que apresenta uma profundidade bem maior e detalhes precisos sobre o enredo, um toque interessantíssimo do jogo (a tradução não tem previsão, mas o colocarei ou na seção Especial como "storyline premiada" ou aqui, num outro .doc. Na verdade acho que valeria muito mais à pena do que a epígrafe da matéria deixa transparecer. Vou adquirir o jogo depois de 5 anos sem nada comprar para meu Nintendo 64.

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:29
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GAMES

Nintendo 64

Army Men – Air Combat



FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO Company
Publisher: 3DO
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 14/07/00



NOTA
7.7

"Graças ao multiplayer para 4, este é o título da franquia que mais obteve êxito até agora"

Combat é um upgrade para um AM que não deu as caras no Nintendão: Air Attack (PS). Como principal inovação, a possibilidade do dobro de gamers se confrontarem tirando vantagem do número de controles naturais do novo console (isso porque se a 3DO quisesse nada a impediria de abranger Air Attack com partidas multijogador, com utilização de um adaptador). No mais, o single player e os controles (afora as adaptações necessárias) estão inalterados. Para iniciar revelando a verdade, AM:AA já havia sido considerado, em 1999, o melhor Army Men de todos os tempos.

ENREDO

Tão simples de absorver quanto a própria aparência dos homens-de-plástico: o Exército Verde está em nova encrenca com os Beges e as duas facções estão se engalfinhando em qualquer frente de batalha possível. Você, como competente piloto de helicóptero dos Verdes, vai arriscar sua vida em ataques aéreos contra o segundo time.

SISTEMA DE JOGO

A ação transcorre tanto no mundo imaginário/miniatura deles quanto no nosso, aonde chegam através de portais um tanto especiais. Há itens comuns às duas dimensões que no entanto apresentam efeitos diferentes. Vide o Teddy Bear (ursinho) inanimado do mundo real se tornando um excelente parceiro quando levado ao Plastic World.



Os tipos de missões a cumprir são variáveis, mas há ênfase, em geral, no "massacre todo ser que se move na tela e tem cor de bosta". Outros objetivos incluem a guarda de alguns trens, a liberação de colônias de insetos e a defesa – que ironia – de sua base das próprias formigas. Não é porque se está sobrevoando os ares num veículo com hélices que todo aquele maquinário dos games a pé foi perdido: experimente a machine gun, o míssil, os foguetes teleguiados e o napalm, só pra ir esquentando.

Inúmeros objetos do entorno podem ser usados de forma ofensiva, de igual modo. Não gosta da forma como os marronzinhos estão te olhando lá de longe? Então meta essa maçã neles! Isso, essa mesmo. Fará um estrago em grande escala.

Com o progresso, vem a fortuna: ok, nem tanto. Mas ao menos helicópteros novos (com mais poder de fogo e mobilidade). Seu co-piloto pode afetar na mira das armas, então seja sábio nas escolhas pré-jogo.

JOGABILIDADE

Falando em mira, não será difícil para os perspicazes ter sempre o inimigo em foco, pois nunca um Army Men teve controles tão intuitivos. O R e o Z facilitam no deslocamento lateral. Portanto, basta se esquivar e depois contra-atacar corretamente para fazer a festa nos domínios inimigos.



SISTEMA DE JOGO – continuando

Além da saga principal (um player 2 pode ajudá-lo na empreitada), o multiplayer veio mais forte que o normal. E aqui, nada de cooperação: todos contra todos, e Vossa Deidade de Plástico por ninguém. Mas além do clássico survival há também campeonatos de tiro-ao-alvo dinâmicos, missões de resgate, o capture the flag dividido em 2 equipes e uma corrida para alimentar um gerador no centro da arena (na qual tiros e explosões não estão, em absoluto, descartados!).

SOM

Os temas militares não agradam a todos. Os efeitos sonoros, todavia, se mostram nada menos que apropriados. Os poucos diálogos entre seus homens (e os outros) são um ponto alto e numa próxima versão deveriam explorar mais esse detalhe.

CONCLUSÃO

Sem dúvida o multiplayer massivo teve grande peso na subida de conceito da série no Nintendo 64 e como um todo. Tudo porque nos dois Sarge's Heroes não vimos nada que atraísse públicos que não costumam jogar esse tipo de jogo. Agora, do contrário, o convite está feito.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:26
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GAMES

Nintendo 64

Custom Robo



FICHA TÉCNICA
Developer: Noise
Publisher: Nintendo
Estilo: Action RPG
Data de Lançamento (JP): 1999

NOTA
8.03

"O foco do game é bastante limitado, mas dentro dele realizou e sobrou"

Virtual On para Nintendo 64? No fundo, Robo o é, com pitadas de Armored Core. Ficou sob responsabilidade da Marigul – sub-time Noise (a Nintendo só tutelava).

SISTEMA DE JOGO

Há o arcade e o story modes, mas vamos nos ater – por enquanto – a este segundo: por uma série de batalhas em arenas você encontrará e competirá com inúmeros estudantes (esta parte é meio Pokémon ou Medabots). Derrotar o outro significa ter acesso a partes do corpo de seu respectivo robô, daí vem o nome da fita: os bichinhos são customizáveis. Há armas de fogo advindas de máquinas no estilo dragão, inoculadores vespicidas de veneno e bombas gigantes, só pra citar alguns. Os fragmentos do corpo sempre variarão, porém há uma organização em "main gun", "secondary gun", "shoulder cannon" e"footwear" e você vai ganhar desses quatro de modo mais ou menos equilibrado. A possibilidade dos oponentes derrotados liberarem até duas peças de uma vez não é tão baixa assim, mas a alegria total mesmo é se ele der tudo, uma ocasião realmente rara. Além disso, serão três dezenas de adversários até o final da saga (faltou dizer que cada luta é bastante elaborada). O gamer vai ter dificuldades na escolha da primary weapon: as terá em abundância.

No modo de exploração (fora das batalhas), todos os personagens são super-deformados (aquele modelo com cabeção) e bem simples, no entanto inseridos num mapa completamente tridimensional. A perspectiva também é fixa e o ambiente, quase imutável. Imagine Harvest Moon 64, configurado numa escola futurista.


Parece com muitos títulos, mas a imagem é bem Bomberman Hero

O principal mesmo são as arenas específicas e os controles nesse trecho são mais responsivos do que qualquer um poderia imaginar, com o direcional analógico realizando a maior parte da tarefa. A é para a arma primária; B lança a segunda, geralmente uma granada; Z dispara bolas de canhões, posicionados nos ombros do robô; R ativa o jetpack para vôos curtos, que servem mais para defesa que para ataque; os C ativam uma série de socos a curta distância desferidos em diferentes sentidos.

Apesar de não parecer, a superfície do ringue terá tanta influência no resultado final quanto os próprios armamentos. E a cada novo lutador, um é destravado. Na verdade eles são conhecidos como holoseums, uma versão genérica do Coliseu romano. Depois, seus elementos geográficos exclusivos poderão ser explorados no Arcade Mode inclusive contra um amigo.

A dificuldade é, como todos esperam, crescente. Cada luta subseqüente requererá cada vez mais tempo de preparação e a preocupação com mais minúcias. Alguns inimigos são grandes e fortes, porém tão lentos quanto robustos. Outros são velozes e não pegam tão pesado. A sábia escolha da estratégia a ser tomada é tudo. Há um menu antes de cada luta, não se preocupe, e você pode passar infinitos minutos ali. Inclusive, é possível testar todas as combinações que se desejar num holoseum virtual (holográfico, hehe) antes mesmo do verdadeiro duelo.



Também vistos de perspectives aéreas (num 2,5D, se os gráficos não fossem todos poligonais), os embates começam sempre com jogadas de dado dos dois lados. Isso definirá quem terá uma leve vantagem inicial de posicionamento. Os detalhes são tantos que, dependendo do lugar onde o robô é acertado, ele demorará mais ou menos tempo para ficar de pé novamente (golpes na cabeça são mais letais). Aqui não há cordialidade: enquanto está estirado na areia, bem possível que o outro mande mísseis sem recado prévio. É uma moeda honesta: haverá tempos de vítima e horas em que o player 1 se aproveitará dessas limitações no rival.

Anteriormente, ao dizer da "elaboração" das batalhas, não se quis dizer que sejam enroladas e monótonas: ainda que tão complexas e contando tantos pequenos fatores para decidir algo tão grandioso, são relativamente ágeis e permitem uma resolução antes de cansar o jogador. Além disso, quando se disse "areia", talvez tenhamos incorrido num erro também. De todos os tipos de terreno, possível que seja o mais freqüente, no entanto não podemos descartar tantas variantes. Pedra lascada, mata e até uma lagoa, com os robôs em pequenos botes. Pense no mesmo cenário aquático só que na lava: sim, é uma das últimas investidas do gamer rumo ao êxito definitivo.

E pra que tanto sacrifício? Talvez porque você queira boas disputas aleatórias com a CPU depois, ou com seus amigos, certo? Tudo quanto for arena, arma, personagem ou opções secundárias... aquilo que for desbravado no modo estória se refletirá no arcade, para muitos o mais divertido. Ou seja: o segundo tipo de jogo (e tão mastigado até agora) é um catalisador para um nível de maior excelência na ação. Nunca mais você vai querer circundar por aquele mapa.


Os bonecos parecem tirados de Mario Party 3 ou Paper Mario e inseridos num novo contexto; quanto ao idioma, ele não será uma barreira.

SOM

Uma bagagem eclética: os sons dos disparos e explosões soam melhores do que em qualquer desenho animado (ok, filme já serie exagero, não?); a trilha vai no caminho oposto, colocando músicas agitadas demais ou calmas em excesso, ou seja, errando nos momentos. Além disso, ao invés de introduzir uma atmosfera de combates mortais e tecnologia, deixa tudo com cara circense.

CONCLUSÃO

Só apresenta um tipo de coisa: lutinhas. É um RPG (ao menos no modo exploração) limitado porém muito bom dentro dessas limitações. Um prato cheio para mech fighters e fãs de séries japonesas do gênero (tokusatsus). O que mais conta aqui não são visual nem som, pelo amor – e sim a diversão e o poder de sucção do título para si. É bom começar a jogá-lo quando estiver à toa e distante de uma eventual semana de provas ou recuperação final, porque (sabe como é!) não dá para largar assim tão fácil.

Um último recado para quem julga ser impossível se dar bem num Role Playing Game em Japonês: o pior mesmo seria na escolha das armas. "Qual a função dela, só vejo caracteres estranhos!". Acontece que é para esse intuito que existe o holoseum holográfico: teste o que você não conhece. No Story, a simples conversa com as pessoas vai render-lhe itens e você não precisa saber que tipo de conselho eles dão, afinal o mais gostoso é ir descobrindo pelo tato pessoal. É um grande erro desvalorizar um produto pela sua nacionalidade, pois o mercado norte-americano é carente de boas escolhas no estilo.

Agradecimentos a James Mielke

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:23
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GAMES

Nintendo 64

Automobili Lamborghini



FICHA TÉCNICA
Developer: Titus Software
Publisher: Titus
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 30/11/97



NOTA
7.3

"Resume a corrida em uma única palavra, como deveria ser: velocidade!"

AL não apresenta mil regulações para seu carro, pistas malucas, marcas licenciadas ou colisões mortíferas. Apenas uma coisa: o velocímetro. Claro que, além disso, apresenta modelos poligonais de automóveis que até o fim de 97 eram sem equivalentes. Se não fossem algumas falhas bobas das quais discorreremos no presente review, seria a melhor opção em arcade racing para o Nintendo 64 em seus dois primeiros anos de vida.

GRÁFICOS

Bem-renderizados, um dos melhores looks no ramo esportivo do N64. A ilusão frenética das coisas passando rápido demais é esplendorosa e contribui imensamente para o feeling do racer. Muitos carros na tela ao mesmo tempo e vêm aqueles naturais slowdowns. Não que o mundo acabe por causa desse (inevitável) bug, mas em game de corrida, que é dose, é!

JOGABILIDADE & SISTEMA DE JOGO

Controles precisos. Mexendo no menu de opções para "semi-analógico" as coisas melhoram ainda mais, pois no standard o direcional é muito sensível. Há ainda uma espécie de "tutorial" para os iniciantes, com setas de aviso de curva nas cores vermelha, amarela ou verde (de acordo com o grau de dificuldade). E apesar de não ser sua intenção atuar como simulador Automobili apresenta um modelo físico digno de apreciação. A única flaw é na parte de batidas: o mais comum será perder a velocidade. Eventos como capotagens, amassadonas ou explosões são improváveis.



Aliás, do que você pode sofrer é desgaste de pneu e tanque vazio. O chassi jamais ficará avariado, nem o gamer perderá alguma roda. Quando achar que os pneumáticos carecas já deixaram a tarefa de fazer as curvaturas impraticável o bastante, hora de entrar no pit. A parada demora de 10 a 20 segundos e você deve, obviamente, agilizar nas escolhas de menu, além de contribuir com os mecânicos com alguns comandos de alavanca, mas não é algo decisório.

4 modos: single race, time trial, championship e arcade.

Os dois primeiros são mais "estreitos", com tudo que o gamer precisa pra se divertir sem ter de pensar muito. Corridas isoladas ou tiradas de tempo com voltas e total. Já o campeonato é uma temporada inteira, com customizações mil para cada etapa. O último deles usa cenários contra o relógio: 45 segundos para chegar ao próximo check point e não ter de inserir uma nova ficha (ops, estamos num console caseiro!). Esta modalidade apresenta a irascível possibilidade de ficar uma volta na frente de todo mundo e ainda assim perder. By the way, na maioria das vezes (a não ser que você mude) são 7 carangos na disputa. Nem nos referimos ao 4-player, mas não seria necessário. O legal é contar ainda com até 3 CPUs temperando a competição humana.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Há muitos carros mais velozes para destravar. Além disso, antes de enjoar já estarão abertas as pistas em mirror, ou seja, com trajeto invertido mas essencialmente as mesmas. Isso garante uma coisa (ou melhor, duas): diversão... e velocidade!

Agradecimentos a Josh Smith

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:20
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GAMES

Nintendo 64

Bass Masters 2000



FICHA TÉCNICA
Developer: Mass Media
Publisher: THQ
Estilo: Esporte (pesca)
Data de Lançamento: 31/12/99



NOTA
7.13

"Não é muito convencional ver jogos de pesca – muito menos algum bom como este – mas esteja certo de uma coisa: quem faz isso na vida real e quer reproduzir, vai gostar; quem jogou o minigame de Zelda e se interessou por mais, diria a mesma coisa!"

Sente a necessidade de se achegar à beira dum lago pra comer um pouco de peixe não-industrializado? E não sabe como porque não pode sair de seu importante dia-a-dia urbano? Não é minha intenção recomendar este game para estas pessoas e ponto final. Diria que você tem de reorganizar sua agenda e cumprir seus anseios. Porém, enquanto essa oportunidade não chega, Bass Masters da THQ é uma pedida quase à altura!

GRÁFICOS

A água parece tão real! Todo comentário que for feito com base nas cores será elogioso. Até no pescador (além da pesca!) se concentrou um grande esforço, visto que o gamer pode até criar seu angler (fishman). A perspectiva escolhida para ilustrar a vida marinha (ou laguina!) é maravilhosa. Qualquer um ia querer ter uma dessas na hora de embarcar com os amigos para comer muito lambari no fim de semana...


Ótimo: uma câmera só para a isca, a tensão da corda, a distância para o barco e a profundidade, afora muitos outros dados para auxiliá-lo na exasperadora mas inexplicavelmente recompensadora tarefa.

SISTEMA DE JOGO

Muitos modos: speed-fishing, casting, two-player split-screen e tournament.

Breve introdução a cada um deles (preste atenção à ordem): a) sem frescuras, é ir e pescar; b) especial para treinar a mira e fazer o jogador pegar o jeito da ação; c) sem comentários, chame um amigo; c) cuide de todos os detalhes: desde o tipo de vara à isca, passando por quantos adversários você irá enfrentar e qual tipo de peixe quer encontrar em que parte do lago – super-técnico.

O esquema dos controles foi muito bem-planejado: o controle do Nintendo 64 se parecerá muito com uma vara de pesca. A alavanca é a maior responsável nesse processo. Além disso, a velocidade com que o alvo fisga e puxa o anzol é facilmente medida e sentida na pele (claro, com um Rumble Pak). Saber como pescar na vida real ajudará bastante, porque nas modalidades mais simuladoras isso se refletirá em um sucesso mais provável.

Para os completamente newbies naturebas, aqui vai: se manter a vara muito alta ou tentar puxar rápido demais o anzol, algo ruim irá acontecer. Isso é: se o peixe estiver lutando de modo realmente bravo, o recomendável é que não seja um parvo nem um The Flash; se ele aceitar o ferimento na boca com tranqüilidade (sim, acontece!), se achar que deixando tudo calmo vai resolver... saiba que assim ele poderá se livrar da linha e do gancho!

Em suma, Bass apresenta modos mais práticos e outros cheios de frescurinhas, que no entanto são importantes para quem quer mesmo bancar o pescador profissa. Além disso, pegar aquele peixão que vai suscitar muitas suspeitas (era estória ou história!?) não depende de sorte e sim da habilidade inata do jogador, ou seja, ninguém iniciará sabendo, terá de ir experimentando os toques e comandos até subir de rank.


No mínimo 10 fatores a se levar em conta...

Preste atenção também no clima e na hora do dia. Não é só pela profundidade do bendito lago ou açude que quem está de fora vai calcular cadê a espécie mais fortuita daquela área. Nessas horas sua barca e seu pequeno GPS (é um especial para detectar vibrações subaquáticas, e tô falando do in-game, mané!) serão de utilidade plena.

SOM

Nem precisava (quem sabe só um canto de passarinho), mas está presente! O narrador mais conhecido pelos esportistas gringos (Shaw Grisby) exibe sua portentosa voz no campeonato. Infelizmente os piores gamers serão os menos receptivos, de fato: ele brinca jocosamente com as falhas e, quando se acerta, diz verdades que todo mundo sabe sobre o esporte, lemas imbecis como "você não pode pegar nenhum peixe com seus gambitos secos", o que na verdade é meio contraditório se você está não na beira mas no meio do reservatório e não pode fazer nada a respeito. Esta era a pior parte: já os efeitos sonoros ambientes estão transpostos com fidelidade, enquanto que uma música bem baixinha dá aquele clima de mato.

CONCLUSÃO

BM2000 é um ótimo game! Essa uma nota atingida só por uma seleta nata no console. E não é muito convencional ver jogos de pesca – muito menos algum bom como este – mas esteja certo de uma coisa: quem faz isso na vida real e quer reproduzir, vai gostar; quem jogou o minigame de Zelda e se interessou por mais, diria a mesma coisa!

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:18
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Nintendo 64

Bakuretsu Muteki Bangaioh



FICHA TÉCNICA
Developer: Treasure
Publisher: ESP Software
Estilo: Tiro & Outros
Data de Lançamento (JP): 03/09/99

NOTA
8.3

"Apesar de não apresentar nada de incomum e que se sobressaia a todos os concorrentes, a característica apreciável de Bangaioh é sua extrema solidez"

A Treasure é famosa por jamais abandonar seus ideais. Ideais estes que advém de décadas passadas, de gerações de consoles não tão potentes assim... Mas ela repagina os gráficos e outros atributos, claro, de acordo com o poderio do alvo de seus lançamentos; mas o conceito permanece: muita diversão. O jeito de fazer títulos de tiro mudou muito, e é uma bela aula nostálgica este Bakuretsu Muteki, exclusivo dos nipônicos (ora, para isso existem importadores, senão não faria este review).

ESTÓRIA

Primeiro, a tradução literal desse nomezinho tão minúsculo: "A explosão com energia invencível Bangaioh". Gostou? O enredo traz à tona duas crianças e seus formidáveis mechs (pense no Mega Zord), esses bang alguma coisa. Além disso, o "auto-proclamado homem de todos os homens" Riki e sua "quieta mas alerta" irmã menor Mami. O quarteto deve proteger o Manstar Vortex da influência maligna da gangue SF Cosmo. Trata-se de um grupo capitalista do universo que sai por aí colonizando galáxias inteiras para vendê-las a exorbitantes preços (pense no Frezza – uhuhu, essa cultura dos japoneses é toda interligada). Hora de fundar, portanto, uma organização militar cujo intuito seja o inverso disso – restabelecer a ordem natural.


Uai, que isso!?!?

SISTEMA DE JOGO

Como qualquer coisa da Treasure, BMB é uma grande salada de gêneros (tivemos trabalho para classificá-lo como Tiro, porque possui muitos elementos que veríamos num RPG ou Adventure) e mecanismos, que no entanto se encontram em inexplicável harmonia e acessíveis aos jogador de bem! Você assume o controle do grande robô em linha reta (2D), porém com uma liberdade maior que a normal para um simples side-scrolling: um jetpack nas costas da máquina permite vôos prolongados. O protagonista pode disparar projéteis em oito direções diferentes, definidas pelos 4 botões C. Além disso, são vários tipos deles. Riki e Mami também apresentam diferenças entre si e podem ser alternados em meio à jogatina. Seus mísseis teleguiados e a defesa, por exemplo, diferem entre si. Além disso, há uma certa variedade de frutas espaciais que, quão mais for coletada, a mais armamentos se terá acesso. Estamos falando de doom peaces capazes de disparar 100 shots num intervalo de segundos! Todas as fases são bem longevas e apresentam um tough boss ao final. E são muitas missões: depois de 20 ou mais... elas começarão a ficar um pouco difíceis! As vitórias, por conseguinte, vão se tornando mais e mais satisfatórias, e o tão esperado fim, mais próximo.

Apesar de complicado para entrar na cabeça, Muteki é clássico porém inovador. Os vários "blocos" em que um estágio se divide mantêm a vontade de jogar lá em cima, pois nunca enjoa. Ora temos puzzle, doutra vez reina a ação em seu estado mais puro, quem sabe até pancadaria ou corrida. São toneladas de inimigos e estenuosas "balas" para se desviar. Além de tudo, os criadores souberam como recompensar os dedicados na dose exata: muitos hits seguidos? Então um portal para um "upgrade shop" vai se abrir. O gamer dará uma interrompida na descolonização do planeta corrente e vai "bombar" seu pequeno enorme mech.


A ação é minúscula e há bananas e morangos ao redor da tela

GRÁFICOS

Para os padrões Treasure, parecem espantosamente utilitários. No entanto, para o padrão N64, medianos. Talvez alguém reclame da pequenitude das coisas, mas a razão é simples: muito mais ação, inimigos e objetos diversos na tela. Se eu fosse você não valorizaria tanto o visual: os goods do game estão noutro canto.

SOM

Captura o jogador. A música apresenta um clima épico, misterioso, apropriado para a aventura aqui exposta e também respeitando as tradições da Treasure. Os efeitos sonoros não saem muito de explosões e gritos.

CONCLUSÃO

Foram somente 10 mil cópias lançadas. E estamos no mínimo sete anos depois desse lançamento (vai depender de em que data você está lendo). Só que enquanto todos os cartuchos não forem incinerados, sua esperança de jogá-lo nunca pode morrer porque os japas cuidam muito bem do que tem e não seria nada vexaminoso (pelo contrário!) adquirir um usado.

Agradecimentos a Peter Bartholow

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:15
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Nintendo 64

Carmageddon



FICHA TÉCNICA
Developer: Beam Entertainment
Publisher: Interplay
Estilo: Corrida (?)
Data de Lançamento: 05/12/99



NOTA
2.87

"Este game só pode ter um carma: antes perseguido mais pelo teor de violência, se mostra é ruim mesmo"

Interplay: você é corajosa (depois explicaremos que, além disso, trata-se duma defunta!). Beam: você precisa de feijão pra fazer um jogo que preste! Esta uma peste que parece ser altamente transmissível: começou no PC e antes de chegar ao N64 se alastrou por PlayStation, Game Boy Color e Gizmondo (não me pergunte o que é isso, mas não deve ser videogame!). Olhe só essa nota? Quer mesmo continuar a leitura? Sim, eu quero continuar escrevendo, é meu ofício.

Titus, aquela do dinossaurinho meigo do Bust-A-Move, lembra? Pois é: produzir tamanha grotesquidão! E pior que nos perguntamos como chegou tão longe: além de ser um lixo, foi uma novela só pra sair do forno, com meses e meses de adiamento, uma falência de empresa (Interplay), problemas com órgãos censores, etc. Agora vemos que ele não tem nada. Porcaria.

SISTEMA DE JOGO

No homônimo de computador ao menos a premissa existe: você é um renegado do volante e sai pela rua atropelando velhinhas, grávidas e semelhantes, procurando fazer o máximo de pontos numa cidade futurista e de vielas estreitas e perigosas. Ou seja: não é corrida de verdade, é uma variante de destruction derby. O game era conhecido pela sua natureza aditiva e simplista, sendo no esquema "point-and-click" que qualquer um podia aprender. Também sua violência catársica era bem conhecida.


You ar...

No Nintendo 64 não há nada disso: controles aberrantes e a substituição de todos os idosos por zumbis. O Resident genérico de dentro do carango (que carango? Anda que nem carroça...) não vicia, nem é funcional. A Interplay só gostava de teclados e mouses...

C64 parece ser temperamental: vai responder aos seus comandos executados no mundo real, lá na tela, só quando bem entender. Ineficiência total. Curvas perfeitas, então, ô coisa impossível! As leis que governam o título nós ainda não conhecemos: parece um planeta onde a gravidade oscila entre o nulo e 10 vezes a da Terra. Ora seu automóvel encostará as nuvens (ou essa atmosfera rubro-negra ridícula), ora não sairá do chão por nada.

GRÁFICOS

As texturas empregadas são inferiores que a maioria dos jogos de primeira geração do periférico. Não só embaçadas, mas dão a sensação de que estão pela metade. O modelo dos carros é o que há de menos pior, no entanto seu aspecto é imutável, não importando a velocidade (no multiplayer – para só mais um amigo – isso vai soar especialmente estranho).

CONCLUSÃO

No final, passar de vilão para herói foi demais para o piloto desta corrida maluca insana em que se visa chegar a... nada! Não tem bandeira quadriculada, não tem champanhe, não tem nenhum consumidor...

Agradecimentos a Miguel Lopez

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:12
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Nintendo 64

Cruis'n Exotica



FICHA TÉCNICA
Developer: Midway
Publisher: Midway
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 27/10/00



NOTA
5.97

"De dois em dois anos vem um novo Cruis'n esbagaçado: chega!"

Espera-se que o gamer tenha lido os dois reviews anteriores. Sim, Cruis'n é uma racing trilogy para Nintendo 64 e este é o último dos capítulos – as outras análises se encontram nesta mesma pasta. Acontece que o reviewer aqui (um só) já está saturado de explicar a mesma história. Ainda bem que você já sabe!

SISTEMA DE JOGO

Não é um título para amantes de simulação: batidas sérias não atrasam ninguém mais que 2 segundos. Seja cortando árvores ou dando 20 flips seguidos no ar, o resultado é o mesmo. Cruis'n é simplesmente adepto de uma escola rebelde dos jogos do gênero: ou a Física não vale ou a diversão é estragada.

Depois de explorar os Estados Unidos da América e o mundo... o que afinal é Exotica? São simplesmente pistas bizarras, não importa onde. Há os cassinos de Las Vegas, o continente perdido de Atlântida e até as dunas vermelhas de Marte – ou seja, bem poderia ser Cruis'n Solar System Environment. O elenco de personagens principais (ora essa, os carros!) é igualmente fora do senso comum: táxi, carro de policia, veículo movido a energia solar com teto imenso (e rápido!), etc.

Exotica é difícil de levar a sério, em suma. Ainda mais num eventual modo multijogador: é a fração mais divertida! Além dela, muitos extras que podem ser destravados com vitórias no campeonato para um só.


Abra o review de USA: parece que as únicas coisas que mudaram em quatro anos foram a melhor qualidade da foto batida e o mostrador de tempo no topo da tela – ou vai dizer que não?

GRÁFICOS

O framerate reduzido (maior defeito dos antecessores) é o quesito que mais sofreu um "up". Até que o conceito "velocidade" pode começar a ser entendido agora... O visual acaba sendo prejudicado por essa variação, já que tudo é uma balança: quanto menos detalhes, mais fluente a ação tem chance de ser.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Mesmo que tente inovar com um pingo aqui, outro ali... Cruis'n já cansou de ter oportunidades e se incorresse no erro de lançar-se um 4º game o resultado seria rigorosamente o mesmo. Há melhores opções na plataforma.

Agradecimentos a Brad Shoemaker

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:09
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GAMES

Nintendo 64

Cruis'n World



FICHA TÉCNICA
Developer: Eurocom Ent.
Publisher: Nintendo
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 31/08/98



NOTA
6.63

"Se você for maluco, imploro, não compre: só alugue; se for são, nem isso"

Nova transposição dos fliperamas e uma seqüência para USA, um dos primordiais títulos de N64. Como era de se especular, ninguém mais estará confinado ao país mais rico do mundo (por enquanto): tome essa linda esfera (ou geóide) azul. Entre as sedes de circuitos, China, Rússia (o quê?!? Convenção socialista?), Alemanha (Oriental?) e França (é, Chirac é de esquerda...). Melhorias são inevitáveis depois de quase dois anos, mas não é nada que tire tanto mofo assim!

Visual mais bonito. O 4 player mode sofre do mesmo mal que acometia a série no 1º capítulo, no entanto: o pop-up. Música e SFX Sounds também escalaram uns degraus (o que não era muito difícil), só que como são muitas pistas as faixas inevitavelmente se repetem.



São algumas modalidades divergentes entre si: Arcade, escolhendo uma pista e indo pra briga; Championship, para finalizar o jogo com um controle e desabilitar carangos mais potentes; Practice, que não tem utilidade porque não apresenta trânsito – e toda a dificuldade reside em desviar dos veículos comuns das rodovias!; e o Multiplayer, o que mais pode durar por aqui.

"All in all, it's just another brick in the wall". Licença poética do Pink Floyd. Mas é uma parede mambembe: a série Cruis'n, cada vez com um desenvolvedor diferente (antes era a Midway).

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:05
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GAMES

Nintendo 64

Cruis'n USA



FICHA TÉCNICA
Developer: Midway
Publisher: Nintendo
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 31/10/96



NOTA
6.17

"Cruis'n já virou uma conversão de jogo morto"

O Nintendo 64 deveria sair com 4 games: Super Mario 64, Pilotwings 64 (promessa cumprida para ambos), Killer Instinct 2 (que depois se tornaria o Gold, e demoraria mais que os demais três) e Cruis'n USA. Porém, atrasos na adaptação deste game de corrida dos Arcade impossibilitaram a tetrarquia. Na verdade o videogame ainda era chamado de Ultra 64 na época em que se pensava nesse lançamento simultâneo um pouco maior. Pensando um pouco... foi bom assim, porque CU arruína a imagem do console mesmo sendo da primeira leva e teria sido pior se viesse embalado nele. O fato é que a máquina chegou prometendo conversões perfeitas dos fliperamas para todo e qualquer título. A começar por essa o juramento não pôde ser cumprido...

A taxa de frames por segundo – ironicamente – não é o ponto forte deste game de corrida. Os gráficos são nítidos e coloridos, mas o horizonte é perto demais (3D pouco desenvolvido). Ou seja, há o conhecido (d)efeito chamado pop-up, com o desaparecimento abrupto do cenário no limiar.

Musicalmente, conferem-se todas as músicas da grua, porém mais curtos devido à mídia utilizada (a maior e talvez única limitação do hardware do N64). Além disso, as falas do narrador e demais efeitos sonoros marcam (nublada) presença (estão abafados).



A alavanca de controle analógica combina com o título. Assim que se acostuma com o joystick o gamer pode realizar curvas tão bem quanto o poderia com um arcade stick ou volante. Aliás, não somente as próprias deformações do trajeto originalmente programado, mas os inúmeros carros do tráfego, já que esta é uma competição louca no meio das ruas dos Estados Unidos (para os que ainda não pegaram – "atravessando o país").

Como acréscimo, há carros mais possantes, obtidos ao se completar as 14 etapas. Todos são mais velozes, apesar de não parecer (há até ônibus escolar no meio deles!). No entanto, não chega a animar o gamer a ponto de querer terminar cada dificuldade com cada veículo. Longe disso.

Ultimamente (e já me refiro a 10 anos atrás) a série Cruis'n se tornou uma conversão morta. Simplesmente porque já é um lançamento esgotado. Um racing game que veio fresquinho ao mercado no "ano do Mario 3D" mas já apresentava cabelos brancos de berço. A Nintendo talvez tenha sido precipitada em oferecer-se para ficar à frente do projeto (talvez fosse o medo de ter pouquíssima coisa que mostrar nos primórdios de seu 64 bits). O erro seria parcialmente reparado com duas versões posteriores: Cruis'n World e Cruis'n Exotica.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:02
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GAMES

Nintendo 64

ClayFighter 63 1/3



FICHA TÉCNICA
Developer: Danger Productions
Publisher: Interplay
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 30/09/97



NOTA
4.35

"A tentativa era ser engraçado, mas leva quem joga às lágrimas"

ClayFighter (lutadores de massa) é originalmente de Super Nintendo. À época, era uma bela inovação no esgotado cenário das lutas em 2D. Parecia um pouco com Street Fighter nos controles, mas com personagens caricatos como Bad. Mr. Frosty (um boneco-de-neve de atitude, capa), Icky Bod Clay (um fantasma com cabeça de abóbora) e Blob (disforme: pode ser um bloco de concreto ou uma moto-serra, por exemplo). ClayFighter 2 (ainda naquele sistema) continuou a tradição, refinando o sistema de jogo até um ponto máximo. O que vemos agora é que o nome da desenvolvedora (Danger) nunca foi mais propício: meteu-se num projeto perigoso. Desmorona tudo o que a série havia construído: uma mecânica derivada (mas já batida, e lenta demais), gráficos patéticos e efeitos sonoros imbecilizantes.

SISTEMA DE JOGO

Clayfighter 63 e um terço (bem, parece mesmo que não usaram 64 Mega!) roubou descaradamente o que não tinha roubado ainda de Street. Veio tudo: os moves e super moves, assim como o combo system infinito e as duas barras de vida de Killer Instinct. Opa, também tem os finish him/her de Mortal Kombat. Talvez seja uma sátira de todos estes hits – talvez não. Além disso, os lutadores podem dar passos laterais, o que não se prova uma técnica tão eficiente quanto nos jogos da SNK. "Inoriginalidade" de lado, Clay se mostra aborrecido. A IA da máquina é superficial no melhor. Maior parte do tempo o inimigo simplesmente não pode lutar. Tende a virar-se para o lado oposto, andar até o fim da tela e disparar alguns golpes ao relento. Esporadicamente, solta um 13-hit combo e você não tem mais como ganhar a luta... Estranho!



GRÁFICOS

Caem em algum lugar entre o medíocre e o horrível. Os fundos são poligonais e até se mostram relativamente caprichados, apesar do pop-up e do fogging effect ocorrendo quando a câmera se afasta (veja que sua ocorrência não é nada comum em games de luta!). E apesar dos combatentes terem mais frames de animação que no 16 bits (logicamente) isso não é suficiente para eliminar uma impressão de "revista em quadrinhos": parece que o gamer vai lentamente virando as páginas e não "jogando".

SOM

É uma atrocidade. A única qualidade é usar toneladas de vozes (bem, usam da fala abusivamente, e falam muitas coisas estúpidas). Mas, de resto, veja que o cenário é bem pior: a música parece vir dum piano desafinado tocado por uma criança de cinco anos.

CONCLUSÃO

Seria precisa? O que leva uma companhia seria cheia de gente assalariada a divulgar, a lançar no mercado um produto ridicularizante como este? Não pode competir com nenhum fighting title (de fato) em categoria alguma. Mesmo se o visual e a sonoridade fossem como deveriam ser, apenas os atributos técnicos não fazem de um aspirante a "mediano" algo além disso. Jogabilidade e estrutura sólidas: isto sim.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:59
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GAMES

Nintendo 64

Castlevania – Legacy of Darkness



FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 30/11/99



NOTA
7.27

"Reclamações à parte, a missão de 'remake mais perfeito do original' foi cumprida"

Primeiro de tudo: vindo do review anterior (Castlevania, neste folder) pode-se chegar a um sofisma (falso raciocínio) de que aquele era melhor que este. Pois para os dessabidos o grau de avaliação de um jogo se refere o contexto temporal dele, ou seja, ao final do ano de 1999 como um todo. Comparando-se um com o outro, Legacy se sobressai.

Deixando esta discussão de lado, C:LoD é a segunda aparição de Belmont & descendentes em algum grau no Nintendo 64, e as duas em três dimensões, algo inédito na série. Historicamente, era para se chamar Castlevania – Special Edition (e achamos que ficaria particularmente melhor, mas talvez tenham achado que fosse a estratégia errada para as vendas). A empreitada original já era uma obra robusta, no entanto num espaço de 10 meses conseguiram aperfeiçoar gráficos, som e aumentar o número de fases, além de uma dupla debutante: Cornell, o Lobisomem; e Henry, o jovem guerreiro.

SISTEMA DE JOGO

Darkness segue à risca a apresentação anterior, sem nada que nos lembre aquele Symphony of The Night. Cronologicamente, é ainda anterior ao enredo do game de 98, mais exatamente oito anos. Cornell chega à Transylvania depois da traição de seu amigo Ortega que resultou na abdução de Ada (sua irmã) pelo Conde Dracula. Ele quer vingança. O resgate vai ser efetivado – ou então o meio-lobo vai ser morto pelo meio-morcego. Como antes, o destaque é para o próprio Cornell, embora o outro personagem selecionável tenha também uma storyline exclusiva e bem-delineada (em Castlevania esse papel cabia ao rapaz ligado geneticamente aos Belmont).



Mas deixe-me explicar essa situação: Cornell será aparentemente o único, até que se zere o jogo e se destrave a segunda figurinha aí. Após isso, adivinhe: Reinhardt e Carrie poderão voltar à ativa! O percurso deste primeiro personagem é um misto de cenários repetidos com novos objetivos e outros environments completamente novos. É um sujeito poderoso: tem um soco bem "sonic boom" (Guile de Street Fighter) como primeira arma (!) e, em embates mano-a-mano, ainda pode se utilizar de suas afiadas garras para marcar os inimigos.

Repeteco nos itens: machados, adagas, cruzes e assim por diante. Cornell é um pouco mais complicado de se controlar que qualquer outro modelo 3D já criado pela Konami já que sua mira não é tão precisa quanto a dos companheiros de guerra. Além disso, tem uma performance propositadamente mais lenta. Um maior transtorno é na hora de lutar com muitos seres simultaneamente, pois o lobo vira com algum lag para os lados e se deixa golpear muito pelas costas. A habilidade de morfar em animal aumenta seus stats ofensivos e defensivos mas não acrescenta novos movimentos especiais.

As fases com o protagonista estão ainda melhores que as antigas, é incrível o tanto de elementos interessantes que eles conseguiram compilar em cada nível. Quando destravar Reinhardt e sua amiguinha, será mais interessante jogar neles próprios do que nos estágios antigos dos dois, levemente repaginados. Os chefes continuam um ponto alto.
Não se falou ainda de Henry porque na verdade poucos julgam necessário: suas missões são curtas e mais monótonas. Ex: resgatar sete crianças em 6 dias.



GRÁFICOS

Há a opção do uso do Expansion Pak, o que expande a série a níveis jamais vistos na História. Ainda assim, a framerate poderia ter sido melhorada. Ainda sem o acessório, está um patamar acima do predecessor. O retoque nos backgrounds é a mudança mais evidenciada.

SOM

Para quem não gostou da atmosfera silenciosa criada para Castlevania 64 I, eis um repertório mais onipresente. E são remixes das velhas tunes dos consoles passados, o que – além de ser aprovado pelos ouvidos – realmente enche os olhos.

EXTRAS

Há a inclusão de cinematics entre as fases explicando melhor o enredo, além da novíssima opção que (quase) conserta a câmera, possibilitando novos ângulos e redirecionamentos que antes seriam impraticáveis.

Voltando a falar das animações, a introdução de Cornell é uma delas. Não é FMV, não se iluda (estamos falando de cartuchos!), porém os detalhes são bem mais explorados quando o gamer não pode interferir: visual de lascar!

E, a respeito da câmera (estou mastigando as novidades para deixá-lo mais ansioso), são três perspectivas que dão as caras. Ressalta-se que nenhuma é perfeita o tempo todo e modificá-las durante a ação é o segredo de quem não quer morrer em saltos milimetricamente calculados ou coisas do gênero.

CONCLUSÃO

O intuito de Legacy, não sendo um título revolucionário, era conservar a reputação da série mais respeitosa da empresa (embora Metal Gear também faça por merecer!) com mecanismos de jogo funcionando melhor. É direcionado para o público que não comprou o primeiro game ou para os hardcore fans que adquirem qualquer aventura dos caça-vampiros, saia como sair.

Agradecimentos a Ike Sato

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:54
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GAMES

Nintendo 64

Castlevania



FICHA TÉCNICA
Developer: Konami
Publisher: Konami
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 31/12/98



NOTA
8.4

"Castlevania precisava desbravar esse terreno das três dimensões"

Castlevania é um clássico desde o primogênito, de NES. A franquia sempre foi notória por sua atmosfera de medo e suspense, seus grandes mundos (na verdade só o Castelo de Drácula já é muita coisa!) e sobretudo uma mecânica de jogo perfeita para o 2D. Eis que, pela primeira vez em 13 anos, em 1998 os desenvolvedores resolveram dar um passo à frente necessário em todas as empresas ousadas da nova geração: colocar uma dimensão a mais na parada. Alguns fãs mais ardorosos ficaram céticos quando a esta adaptação, mas no mínimo foram conferir o resultado final. O trabalho foi um dos melhores possíveis: manteve a fidelidade aos preceitos da saga dos Belmont contra o Conde e não estragou a jogabilidade, apesar de agora mais complexa. Esta versão não pode ser comparada com Symphony of The Night, entre os melhores games de PlayStation, porém é um competente caça-vampiros e uma experiência imperdível para todos os tipos de gamers.

PRÉ-JOGO

Castlevania 64 permite usar Reinhardt Schneider, o último membro distante do clã dos Belmont ou Carrie Fernandez, uma jovem rapariga com poderes mágicos e rancor, muito rancor pelo inimigo em questão. Cada um tem, portanto, uma storyline em separado, porém eis a hora em que elas convergem. Na narrativa in-game isso se reflete por estágios exclusivos (não todos) e finais totalmente diferentes. Para os que a isso interessaria saber, Carrie advém de Sypha Belnades (várias gerações no futuro), o décimo quinto mago de Castlevania III.



SISTEMA DE JOGO

SoTN era bem RPGístico e sua exploração era mais livre, sem rédeas. Castlevania de N64 retoma as origens e progride linearmente. Os personagens têm duas armas cada (a weapon, passível de upgrades; e uma subweapon que varia). Confira o inventário clássico: faquinha, machadinha, água benta e o crucifixo. Estão de modo esparso pelas fases, sendo mais comum mesmo encontrar o healing (cura).

Há uma função de relógio em tempo-real (como em Zelda – Ocarina), mas não é uma coisa que vá afetar a jogatina tanto quanto na aventura hyruleana. Apenas um maior grau de dificuldade para os puzzles noturnos. Esse é o elemento novo se Castlevania está mesmo nos mesmos moldes das eras 8 e 16 bits: quebra-cabeças um pouco mais complicados que aquela ação desenfreada, um ponto em comum com Resident Evil da Capcom. No entanto, muita ênfase ainda é colocada no timing dos pulos (estilo plataforma) e no decoro da padronização dos ataques inimigos. Especialmente em 3D saltar pode ser frustrante se o jogador não aprender logo a manipular a câmera.

São 12 níveis. A dificuldade não está baixa. Os cenários mais confusos cairiam bem com um mapa, mas tudo bem se a intenção da produtora era deixar tudo nebuloso como está. Mesmo os mais fanáticos encontrarão percalços mil pela Forest of Silence e também no Tunnel. Não entenda esta "confusão" com "fases mal-feitas": o design delas é primoroso.



GRÁFICOS

Texturas variadas e pouco fogging, embora pudesse acontecer em se tratando de um game da temática "horror" como este. Os efeitos de luz estão top de linha para a época. O pior mesmo fica por conta da câmera, a pedra no sapato de todos os jogos de plataforma poligonais (vide Gex). Não que ela falhe a todos os instantes, mas quando há uma parede e o salto é dos mais elaborados a probabilidade é grande! Outro péssimo contexto é tendo de fugir de inimigos e sem tempo para calcular a pressão no botão e o ângulo de queda do personagem, podendo cair no abismo.

SOM

Trilha sempre de qualidade. Às vezes sentimos que está meio ausente, mas é próprio do título para deixar o gamer de cabelo em pé em alguns trechos...

CONCLUSÃO

Com uma ou outra imperfeição irrelevante para a avaliação final, Castlevania é bem-sucedido. O que um experiente consumidor draconiano mais almeja é um bom nível de dificuldade, chefes legais de se enfrentar (espere para ver a Morte!), passagens secretas e a repetição de elementos que fizeram o sucesso da franquia durante os primórdios, o que causa uma nostalgia das grandes. Tudo ambientado num cenário pra lá de novo, mas a sensação é que o charme se manteve. Ponto para a Konami e o núcleo da KCE Kobe.

Agradecimentos à Equipe GameSpot

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:51
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GAMES

Nintendo 64

Bust-A-Move '99



FICHA TÉCNICA
Developer: Taito Corporation
Publisher: Acclaim
Estilo: Puzzle
Data de Lançamento: 30/04/99



NOTA
7.27

"Exatamente um ano depois, uma nova versão de BAM, ligeiramente mais fraca"

A grande novidade em relação a Bust-A-Move 2 – Arcade Edition é a inclusão de um Edit Mode, para que o próprio jogador construa seus puzzles. Isso no PlayStation, sempre o primeiro a receber os lançamentos (não é nenhum preconceito, apenas a maior facilidade de se mexer com CDs). No Nintendão há outro acréscimo que talvez valha a aquisição: um modo para quatro, e não dois, jogadores simultâneos!

SISTEMA DE JOGO

São sete modos: Arcade (a réplica de Bust-A-Move 3 – sim, esse não chegou a sair para o console porque a desenvolvedora era outra), Player VS Computer (para os mais solitários que não gostavam de ter uma tela inteira para si), Player VS Player (multiplayer); Challenge (um Arcade mais difícil, com 25 puzzles incomuns), Win Contest (uma simples variante do segundo) e Collection (mais de mil puzzles confeccionados por amadores – não se assuste com a quantidade, pois maioria é resolvida em apenas alguns segundos).

Sobre este último modo, que pode ter despertado mais curiosidade, você não precisa completar um desafio para ter acesso a um outro e assim por diante: todos estão disponíveis logo de cara.


Avatares ocupando 20% do espaço de cada um: inexplicável desperdício.
DICA
O personagem escolhido influi nas partidas multi-jogador. Não escolha Bubbloon pela aparência: prefira SSB e seus combos quase inincaixáveis.

Porém... reparou que eu listei apenas seis? Sim, o derradeiro é o citado no primeiro parágrafo Edit Mode. É sua vez de bancar o "dungeon master" como as figuras do Challenge. Os componentes são complexos, mas é um outro tipo de vício, alheio à adição tradicional da série de explodir bolinhas. O gamer escolhe entre várias cores primárias e secundárias, que depois são transferidas para bolhas incolores, além de estrelas, blocos a la Tetris e por aí vai. Até a tela pode ser modificada: daquele jeito em que mesmo no 1-player só um pedaço dela é usado ou em wide-screen. Para salvar mais do que um quebra-cabeça feito você precisará de um memory card, já que não sobra tanto espaço assim no cartucho em si. O teto é de 25 criações para as 123 páginas dele. A interface para construir os desafios é intuitiva e tentar descobrir qual a engrenagem de uma boa seção de jogo é revelador, na medida em que o gamer começa a sentir na pele aquilo que os caras por trás do título ficaram meses fazendo! Além disso, variar na dificuldade (um puzzle para seu irmão menor, outro para seu pai) com um ou dois toques é esplêndido. Há features para criar "never ending mazes", ou seja, aqueles quebra-cabeças impossíveis de completar.

Mas o Player VS Player com muita gente é a modalidade em que se vai gastar mais tempo. Para não desapontar-se, recomenda-se uma TV das boas, com polegadas o suficiente para ninguém reclamar que não consegue enxergar direito suas bolhas.

SOM

Dizer que um compact disc tem mais qualidade sonora que um cartucho de silício é chover na piscina. Porém, atente para o fato de esta "queda" não representar quase nada diante da pouca importância da música e dos "bleeps" em Bust.

CONCLUSÃO

BB99 não é revolucionário, tampouco um masterpiece da própria série. Ainda assim, fãs do gênero não devem pensar muito antes da compra do produto, e sim depois!

Agradecimentos a Lauren Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:47
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GAMES

Nintendo 64

Bust-A-Move 2 - Arcade Edition



FICHA TÉCNICA
Developer: Taito Corporation
Publisher: Acclaim
Estilo: Puzzle
Data de Lançamento: 30/04/98



NOTA
7.7

"Fácil de aprender – e muito aditivo"

Procure pelas séries mais viciantes de todos os tempos e provavelmente você irá deparar com Bust-A-Move (não confundir com Bust a Move – sem traços e com "a" minúsculo –, título de dancing), particularmente o nº 2, sucesso dos Arcade, PlayStation e alguns outros consoles – agora (1998) no Nintendo 64! O gênero puzzle é altamente conhecido por esse poder de fisgar os outros, apresentando aspectos técnicos extremamente simplórios porém um potencial de divertimento praticamente ilimitado (vide Baku Baku, Lemmings e Tetris em suas várias aparições).



SISTEMA DE JOGO

Bom mesmo ter falado em Tetris, porque a fórmula é tirada desta geniosa invenção da Humanidade. Logo, todos já estarão acostumados com o conceito antes de pôr as mãos no produto: encaixar os bloquinhos de diferentes formas. A diferença é que Tetris era monocromático. Em Bust a tarefa será relativa às cores das peças. E na realidade não há variabilidade no formato, tudo são bolinhas graciosamente coloridas que devem ser reunidas com suas bolhas gêmeas. Três aprofundamentos deixam essa regrinha básica ainda mais proporcionadora de horas de sorrisos em frente à tela: a) qualquer coisa que estava anexada no grupo que "explodiu" cairá no abismo, ou seja, a tela ficará mais vazia; b) as bolhas podem ser atiradas de um enorme leque de ângulos, inclusive quicando nas paredes; c) o vício vem dessa mistura entre estratégia, inteligência concreta e boa mira.

No Single-Player Mode os jogadores resolvem uma série de fases cada uma com seu puzzle, que fica mais complexo de acordo com o número (a fase 42 não pode se comparar à 15, p. ex.). No entanto, os gamers também são agraciados com um exímio Multiplayer, onde há um detalhe extra: oponentes podem enviar "grupos da morte" uns aos outros se estiverem indo bem, ou seja, com o próprio desempenho podem ferrar o rival.

JOGABILIDADE

Um controle como o do Nintendão se mostra incrivelmente adaptado a esse tipo de jogo. Além de poder usar o D-Pad ou a alavanca, o jogador poderá contar com L e R para mudar a direção do disparo. Isso certamente diminui a frustração dos menos destros.


Imagem da grua, mas o N64 não fica atrás!

GRÁFICOS

Simples, como havia dito. Ainda assim, há um quê de interessante neles, mais absorvido pelo público infantil (vide acima, que fofo!). E os frames de animação, de qualquer modo, excedem os da versão 32 bits, fazendo os pipocos das bolhas parecerem com o que se via nos fliperamas. Os estágios são intercalados por storyboards que, se não de agrado, podem ser cortadas no menu de opções. Além disso, os fundos mais berrantes também serão descartados de acordo com o gosto do jogador.

CONCLUSÃO

BAM2:AE não é "outro puzzle", é um dos melhores de todos os tempos! A Taito acerta a mão mais uma vez ao apresentar uma obra que agrada inexperientes e hardcore players.

Agradecimentos a Tim Soete

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:44
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GAMES

Nintendo 64

Buck Bumble



FICHA TÉCNICA
Developer: UbiSoft
Publisher: Argonaut Games
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 30/09/98



NOTA
6.23

"Parece um daqueles games de 1ª geração que perdeu o bote"

Um adventure com shooter onde se cumpre missões adoidado, uma tentativa de copiar a fórmula de Super Mario 64, com o design de mundos realmente inspirado no título do encanador. No entanto obviamente a empreitada acaba em mico para a Argonaut, que não deveria mesmo almejar tanto.

SISTEMA DE JOGO

De uma coisa esteja certo: é bem grandinho. São 20 missões variando tamanho e complexidade. Porém, quase todas tem uma dose considerável de frustração, com exceção talvez dos níveis dos chefes, desafiantes e divertidos. A narrativa é linear, não é daquelas aventuras que embaralha o jogador ao introduzir muita coisa ao mesmo tempo. Seu avanço se dá por meio de teleportes ou pela destruição de geradores que produzem uma barreira artificial nos portões das áreas seguintes. O que mais estressa no jogo é que a morte é supervalorizada (ao contrário de SM64 e de um modo mais parecido com Banjo-Kazooie). Tal valorização acarreta ter de recomeçar uma missão do seu mais primevo momento. Apesar de poder salvar o progresso a cada "accomplished mission", aquelas mais longas serão mais difíceis justamente porque quando uma abelha (live) é gasta o jogador terá de se sacrificar por todas as etapas novamente, sem pestanejar. Perdendo três abelhas, adeus game! Quanta severidade...

Destruir satélites inimigos, implantar explosivos na base alheia e transportar ogivas nucleares para terrenos baldios são as premissas básicas. Além de cumpri-las, adquirindo itens o jogador consegue pontos, que se tornam uma extra bee (abelha extra) quando chegam a 10.000. Aranhas serão seus principais inimigos, atrapalhando nos objetivos o quanto puderem. Mas não é só: vespas, besouros, outras abelhas menos comoventes, lombrigas-d'água, minas (não o ser vivo!) e até baleias e golfinhos. Nas últimas fases, aquelas cabeças penduradas na parede por caçadores (javalis, por exemplo) são animadas e tentarão derrubar a abelha, assim como algumas gárgulas – bú!


O néctar está nas flores

O pior de tudo é não poder contra-atacar todas essas investidas nada amistosas, e no início será complicado de se adaptar: a pobre abelhinha não poderá infligir-lhes dano (na verdade, sim, mas já tocaremos no assunto), apenas fugir. Para auxiliá-lo, muito mel (= recarga de vida). Outra estratégia preciosa: voe bem baixo, quase encostando à grama, e verá que assim é quase impossível ser acertado, fora o impulso das folhas das árvores para derrubar algumas vespas. Devemos dizer, em prol da Ciência, que o game é um contra-senso das Leis Darwinistas: a sobrevivência do mais fraco! Ainda que correndo, camuflando-se e acovardando-se, é plausível modificar a realidade neste cartucho.

Tudo isso causa um efeito colateral: tantos cuidados para completar as missões sem avarias causam a "perda de tempo", no sentido de que os pontos agraciados ao final do objetivo (quanto mais rápido, mais!) serão reduzidos, impedindo que você acumule vidas e resultando fatalmente no Game Over em algum ponto futuro. Aliás, a protagonista de Buck Bumble tem uma assassina incrustada em sua alma, porém só por meio "indireto", ou seja, o uso de armas, muito rarefeitas e de munição pior ainda (tão escassa que seria melhor guardar para os chefões).

JOGABILIDADE

Os controles são desobedientes. A sensação de velocidade agrada no ar e o jogador vai amar passar por dentro de troncos a toda velocidade. No solo, esqueça. Em meio a batalhas, quando a jogabilidade é o mais importante, parece que ela foge da responsabilidade. Deixa o abacaxi para os gamers.

O Z proporciona um giro em 360° (controle a direção) e evita perseguições. Mas não vá tão depressa: são tantos objetos e estruturas no meio do caminho que às vezes seria melhor ser mais prudente para não colidir com força e desperdiçar de modo vão suas pouquíssimas vidas. A visão é quase em primeira-pessoa, detrás do ferrão. O sistema de mira é ruim para as direções cima-baixo, tendo o gamer que controlar seu vôo se quiser acertar targets em alturas diferentes. Todavia, no que se refere aos lados não há (maiores) problemas. Há ainda uma opção FPS autêntica. Alguns acharão melhor, outros nem tanto.



GRÁFICOS

Fog onipresente. Ou seja: se quiser chegar ao ápice da fase procurando uma vista panorâmica do entorno, quem sabe um segredinho aqui, outro ali, ou o posicionamento das criaturas hostis... bem, o gamer pensará que a pobre abelha sofre de catarata, pois verá apenas uns borrões.

SOM

Música do gênero pop. Gosto variável. Já os efeitos sonoros (como a vespa que, ao ser atingida, parece um avião em queda livre) acrescentam indubitavelmente ao produto final. Pena que seja um quesito de menor peso que os demais.

MULTIPLAYER MODE

Se há algo que pode fazê-lo esquecer a frustração por um tempo é a diversão com os amigos num modo próprio. Mas será? Os desenvolvedores jogaram essa nova opção em BB. Simplesmente isso: atiraram aleatoriamente lá dentro. Tudo que se vê é a repetição dos problemas do 1P Mode. Nem as fases apresentam cenários inéditos: é sempre aquele velho verde de enjoar.

CONCLUSÃO

Parafraseando O Show de Truman, será uma experiência que – uma vez realizada, sem impedimentos – o gamer dificilmente gostaria de repetir. Jim Carrey, naquele filme, após ser tanto tempo a estrela dum reality show involuntariamente (aqui pelo menos você escolhe jogar, a rigor), dá graças a Deus por estar de novo na aleatoriedade da vida mundana.

Agradecimentos a Lauren Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:40
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GAMES

Nintendo 64

Blues Brothers 2000



FICHA TÉCNICA
Developer: Titus Software
Publisher: Titus Software
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 16/11/00



NOTA
4.43

"Mas que pena! A Titus escolheu o estilo mais saturado da plataforma e não apresentou nada de inovador - afogou"

Não há gênero mais estabelecido no Nintendo 64 que o de ação/aventura em 3D. Se o gamer dispõe de Mario 64 e Banjo-Kazooie, para deixar de citar outros, porque correria o risco de comprar uma porcaria qualquer que fosse lançada? Para se meter a fazer isso, que haja uma boa causa. A resposta só poderá ser explicada melhor ao longo do review e sintetizada na conclusão, porém já adiantamos o NÃO: não há nada de original, que o faça querer adquirir o produto.

É aquela fórmula de sempre. Combater um vilão-mor coletando determinados itens múltiplos de 5 pelas fases em dificuldade crescente. As de BB2000 são chatas e a jogabilidade não ajuda em nada essa fama.

ENREDO

Pois que embarquemos de vez na estória: os Irmãos do Rhythm n' Blues (não são "irmãos azuis" não, mané, senão estaria no singular!) resolvem se inscrever num concurso para divulgar seu talento. Infelizmente, quatro dos músicos estão sem saber o que fazer por não acharem de jeito nenhum o restante do grupo. Você, como Elwood, deve reunir uma vez mais essa grande banda encontrando os três companheiros sumidos.

SISTEMA DE JOGO

Elwood viajará por quatro (só?) mundos, cada um com algumas subseções (para amenizar). Escapa-se da prisão na primeira fase e se salva, em posteridade, 1 membro da equipe a cada estágio. Previsível. Pela jornada, muitos obstáculos naturais como abismos e córregos para se pular, chefes a vencer e itens escondidos até que sejam achados com a perspicácia do jogador. Para completar, os desafios propostos são bem PaRappa The Rapperanos (lembra não? Aquele sucesso dançante de 1997 para Play), ou no mínimo um pouco inspirados em Bust A Groove. Ou seja: é a parte musical propriamente dita. É o mesmo esquema, também, de Dance Dance Revolution, só que sem aquele tapete chique: vai no joystick mesmo!


Corações a la Zelda?

JOGABILIDADE

O pecado (mais) mortal em Blues é a falta de controles responsivos, mínimo requisito para se usufruir um bom adventure de plataforma. O botão de pulo deixa de funcionar misteriosamente nos lugares mais necessários. O único ataque à disposição do pobre El é "jogar seu chapéu". Não causa muito dano ao inimigo e só o fato de mirar corretamente já fará os jogadores vibrarem. Euforia, digo, à toa.

Nem preciso divagar sobre aquela câmera estacionária infeliz. Ela trava nas paredes. Quase todo game do tipo tem isso em algum grau, mas com Blues Brothers esse bug perpassa todos os limites! Bem-vindo a saltos cegos e irritantes mortes...

SISTEMA DE JOGO 2

O título apresenta a vantagem de poder-se salvar a qualquer instante. Use e abuse. Nunca se sabe quando a corrente vida irá pelos ares por mais uma falha técnica. Importantes aquisições devem sempre ser gravadas e incluem chaves e notas musicais. Não só se deve usar o save para evitar uma morte mais precoce do que o inicialmente traçado, mas esteja informado dos bizarros glitches do título: em um deles uma daquelas plantas que atacam nosso herói não pára de executar sua ofensiva, simplesmente. O normal seria que ela soltasse seu desafeto e fosse embora, recomeçando a jogada em alguns segundos. No entanto às vezes ocorre da animação dar um loop e esse processo nunca chegar a um fim. Pausar nessas horas é impraticável e seria aborrecedor fazer tantas tarefas de novo por causa de um erro cretino de programação.

GRÁFICOS

Abaixo da média do N64. Cores e texturas chapadas dão a impressão de que o cartucho foi "lavado". Nenhum detalhe, nenhuma minúcia visual, sequer um efeito especial mais elaborado que conste das especificações técnicas. Nada. Como pode, com áreas tão claustrofóbicas, o produto em questão apresentar defeitos de fog e pop-up? Inconcebível. Parece ter sido feito por universitários – e calouros.


Que braços grandes são esses? "É pra te apertar!"

Boa notícia? Rá: conte antes que eu possa confiar! Há cinematic screens entre os estágios do 1P Mode. Sim, imagens de cinema, em nível de CG. Pena que só as figuras, estáticas como vieram ao mundo, e não mais que duas ou três por vez. Nada de seqüência animada, chefia!

SOM

Ainda bem que um game voltado para a música não decepcionou nesse ponto – aí já era demais! Para quem gosta de pegar no pé, reclame da repetição rápida das faixas pela pequena duração destas. Efeitos sonoros são esparsos, mas quem precisa deles (bem que o personagem central, ao menos, poderia disparar alguns gritos).

CONCLUSÃO

Se não fosse o quesito som o game estaria em maus lençóis, certo? Errado! Ele já está, e ponto final! O nível técnico dessa área é muito elevado no videogame em questão. Empresas desavisadas não deveriam achar que meros rascunhos para clássicos, como esse o é, fossem destaque na mídia ou a preferência nas compras de algum consumidor.

Agradecimentos a Rachel Lewis (primeira mulher trabalhando no www.videogames.com cheio de marmanjos, corajosa!)

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:35
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GAMES

Nintendo 64

Blast Corps



FICHA TÉCNICA
Developer: Rareware
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 28/02/97



NOTA
8.5

"Uma opção extra em action puzzles para o console"

Lembra de quando você ainda brincava de Lego? Pois é. A Nintendo decidiu trazer essa sensação de volta, porém acompanhada de armas nucleares, robôs gigantes e – sim! – muitos veículos de (dês)construção (vai dizer que não era muito mais prazeroso desmontar aquele castelo do seu irmão mais novo do que fazer um?). Tudo isso – e sem violência, pois veja que estamos falando da produtora mais happy do pedaço – junto num título já conspiraria para que fosse considerado espetacular, então "enrolemos um pouco" até o veredicto...

SISTEMA DE JOGO

Quem está por trás do projeto Blast é a Rare. Só isso já basta para explicar sua diferença em relação à concorrência. Quase toda peça do gênero "destruição em massa" apresenta um contexto remendado e uma interface pobrezita, que espera agradar com uns "boom's!" aqui, outras demolidas de prédio ali. BC, do contrário, dá razões verdadeiras para sair destroçando cidades em caráter integral. Uma ogiva nuclear escapou (sabe-se lá de onde ou como), sendo automaticamente programada para fazer uma rota perigosíssima entre várias regiões severamente populosas. Deve-se destruir qualquer prédio no caminho (afinal, a bomba, além de destruir a tudo, simplesmente deixaria todo o concreto inabitável, pleno de radioatividade), achar pontos brilhantes chamados RDUs (há uma explicação racional para essa sigla e a necessidade desse procedimento, pena que não lembre delas agora!) e libertar qualquer cidadão preso na cidade para concluir cada nível e se mover para a próxima parte do globo. Apesar da aparência simplista, a relação particular entre solo explorado e veículo utilizado o fará exercitar muito essa cachola!


Gráficos longe de decepcionar (aí o problema é a resolução)

Veja a lista dos tais veículos à disposição: Ramdozer, um poderoso e de fácil controle tratorzão; Backlash, um caminhão-de-lixo/terra bizarro que requer que se deslize entre os prédios para os ir derrubando; Skyfall, um carro de corrida esquisito que o força a estacionar no topo das construções; Thunderfist, um robô gigante que rola pelo terreno como uma bola de boliche em grande escala; e o melhor de todos, J-Bomb, uma monstruosidade voadora que gera o caos para onde sua bazuca aponta. Você acha que foi perda de tempo listar num mero review a parafernália toda? Não tem de achar nada, porque foi só a ponta do cometa. Olha só o que ainda está por vir caso coloque mesmo as mãos no game: trens, guindastes e até viaturas policiais. Tudo é valido na hora de salvar os terráqueos!

SENTENÇA

Difícil de pegar, exige muitas habilidades gamísticas! Talvez seja a característica que mais espante os gamers casuais: uma hora e meia como tempo mínimo para se acostumar aos comandos e à interface... e olhe lá! De resto, é o carimbo de qualidade Nintendo que está na capa deste cartucho matador e quem algum dia passar rente quando tiver a oportunidade que me desculpe, mas tem um alto grau de babaquice.

Pedimos desculpas pela falta de análise mais profunda quanto aos aspectos técnicos (gráficos, sonoridade, etc.) visto que na própria fonte americana o review assim se encontrava, no site mais respeitado da web. Reitero aqui a vontade de futuramente poder complementar o .doc com mais informações de FAQs pela web.

Agradecimentos a Trent C. Ward

by wormsaiboty

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Escrito por wormsaiboty às 22:28
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GAMES

Nintendo 64

Bio F.R.E.A.K.S.



FICHA TÉCNICA
Developer: Saffire
Publisher: Midway
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 31/05/98



NOTA
6.37

"Freaks só entrará em harmonia com um seleto clube de jogadores"

Em primeiro lugar, "freaks" quer dizer muita coisa:
. cor berrante;
. acontecimento não-usual ou irregular;
. uma mudança psicótica de mentalidade;
. um usuário de drogas ou viciado em alguma coisa;
. alguém excêntrico ou jamais conformado, especialmente membros da contra-cultura;
. de qualidade (rock freaks!);
. a experiência de passar por momentos alucinatórios de horror e paranóia, geralmente conseqüência de medicamento;
. incomodar os outros agindo de modo irritante e incontrolável;
São ao todo oito significados básicos encontrados num dicionário comum do Inglês.

E no game? O que é F.R.E.A.K.S.? Neste caso, pode ser a combinação de tudo isso, afinal é uma publicação da Midway, a mesma responsável pela franquia Mortal Kombat, e isso não é pouca coisa: sanguinolência (vide selo para maiores – que é só uma recomendação, pois ninguém aqui é ditador), velocidade e, geralmente, qualidade. Bio vem antes de MK4, talvez um "teste" para os produtores acertarem a mão com uma interface poliginal (3D). É esta a sensação a maior parte do tempo: um visual acachapante anos-luz à frente dos outros critérios...

ESTÓRIA

Mas ao mesmo tempo – continuando o debate inicial – repare que a palavra estrangeira é intercalada por pontos após cada letrinha. Quer dizer, meus amigos, que é uma sigla. Biological Flying Robotic Enhanced Armored Killing Synthoids ou Mutantes Assassinos Biologicamente Aperfeiçoados com Partes Robóticas e Armas para Poderem Voar e Destruir (MABAPRAVD). E são oito dessas máquinas prolixas. O enredo, como seria de se prever, se passa num futuro distante e houve a necessidade de tais cirurgias de fusão de componentes em humanos. Os Estados Unidos da América estão fragmentados em diferentes regiões, modificando o equilíbrio geopolítico global. Cada um dos segmentos é liderado por uma corporação de exclusivos interesses. Cada uma delas detém um fortíssimo guerreiro que a representa num torneio onde poupar a vida do adversário não é nada recomendável. Nada mais natural que, numa época de guerras, o homem retome seus instintos naturais: conquista territorial. O derrotado perde suas terras, fica subjugado aos demais. Não pense que ciborgues não podem sentir dor!


A roleta da morte, mwahahaha (já falei que estou escrevendo esse review numa sexta-feira 13?)

SISTEMA DE JOGO

Durante o embate será comum perder partes do corpo, então acostume-se à idéia de mais fluido (vulgo sangue) jorrando do que o normal, mesmo para a Midway. Sobra até para a câmera! O mais interessante é que, sem uma perna ou um dos braços (ou quaisquer outros mecanismos) se alteram também os combos e movimentos básicos. O esquema é parecido com o de Tekken, com o diferencial de teclas extras para as armas e jetpacks para pulos especiais, além do passo lateral (esquiva). São duas barras no topo da tela. Uma é o medidor de vida tradicional, enquanto a outra é uma média da sua energia de escudo. Este último o defende de projéteis inimigos, principalmente, além de funcionar com qualquer ataque menos destrutivo. Mas um uso abusivo e, boom!, ele colapsa, deixando o gamer na mão.

Toda a carnificina é vista de ângulos que "zooneiam" quando ambos os lutadores se encontram em proximidade e automaticamente se afasta quando estão mais esparsos, ou estudando o rival ou usando ofensivas remotas (daí a importância do shield). Nesse aspecto a semelhança com outra série de sucesso, Samurai Shodown, é irrecusável. Assim está bom, mas se o player 1 quiser pode modificar o sistema de câmeras para uma egocêntrica vista em primeira-pessoa acima dos ombros, como no clássico de Nintendo Punch Out. Apesar de dar um novo frescor ao título (pois ninguém via essa opção há um longo tempo), é difícil calcular a distância correta do oponente.

GRÁFICOS

Visualmente, a apresentação é de alta qualidade. Como já dito, altíssima, e desbanca qualquer outro atributo do game que possa ser aqui avaliado. De longe. Todos se movimentam com destreza e sem slowdowns, os modelos 3D não são nada duros, os efeitos de luz o que havia de melhor àquela época, etc. Precisa de mais?


Ninguém nega que os gráficos arrasavam – para o contexto temporal correspondente...

SOM

Num bom patamar. As vozes sombrias dos personagens só adicionam à atmosfera que precisava ser criada para que um enredo tão escabroso colasse de vez. Normalmente o que se ouve é uma techno acelerada, ideal para duelos empolgantes como estes. Além disso, já que se passa no futuro, nada mais apropriado.

ARENAS

Aliás, os cenários das lutas são muito mais que apenas um pano-de-fundo. Os níveis têm 100% de seus detalhes construídos em três dimensões, ou seja, é possível (ainda que a luta seja numa interface linear, 2D) parar em todos os cantos da fase, bastando apenas golpes aqui e ali e uma movimentaçãozinha básica dos dois jogadores. Como há esse "turbinho" para executar saltos realmente compridos, até no ar pode haver boas brigas. Na verdade há estágios em que, voando-se, é fácil de descobrir outras duas ou três fases nele embutidas. Cuidado com lâminas, bolas-de-espinho, fumaça tóxica e "n" outras nocividades ambiente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Há, para os desinformados, uma outra empreitada da Midway para o Nintendo 64 relativamente parecida: Mace. Que por sinal apresentava gráficos estonteantes, personagens que vale a pena dar uma olhada e uma ambientação tridimensional. O mesmo de BF. Porém ambos falham em fornecer um correto sistema de pancadaria para sugar os gamers do estilo, que é afinal o atributo que tem mais peso numa avaliação como essa. Jamais será superior a obras concisas como o próprio Mortal Kombat o qual nunca alguém poderá omitir, mas também Street Fighter, Tekken e todas aquelas sagas da SNK, os autênticos mestres do gênero. Estes aí são distintos e não é todo dia que nasce um produto para roubar fatias no mercado que poderiam ser preenchidas facilmente pelo apelo provocado por tais títulos. O fato é que, tendo quase tudo de porrada no N64 ou querendo apenas alugá-lo para testar fresh stuff no console, a iniciativa é válida.

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:21
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FILOSOFIA

Leia o texto complementar e responda às questões de 9 a 12.

Texto Complementar -> nada a comentar, só que reforça de modo claro a tese dos animais serem atemporais, pois vivem numa só dimensão de tempo, simplicidade que é inconcebível para o ser humano.

9. Explique o que significa: "O mundo do animal é um mundo sem conceito".

Só quem consegue conceituar quaisquer cousas é o homem. No animal, é a inexistência do pensamento em palavras. Um conceito é formado pela definição de alguma coisa, concreta ou abstrata (logo, se também abstrata, exclui até o macaco). Quando não há palavras, não há como conceituar nada. Além disso, conceito é opinião e moral. O homem os desenvolveu - e somente ele.

10. Como os autores relacionam tempo e linguagem?

A linguagem é a chave para compreender as três dimensões de tempo, ou melhor, só a linguagem humana o faz. As outras, mais básicas, permanecem no presente.

11. Qual é o significado das histórias que relatam as transformações de seres humanos em animais?

Como dito, é sempre retratado como algo de ordem negativa, um castigo. Seria uma prisão a si mesmo, a privação do uso da inteligência abstrata, a alienação (verão na próxima vez, no Capítulo II).

12. Procure exemplos na literatura adulta e infantil (inclusive folclore) de histórias em que homens se transformam em animais ou vice-versa. Analise o significado.

Não conheço nenhum de animais que se tornam homens, até porque seria difícil "inventar" um modo de conduta para estes produtos. Aliás, vide não uma obra literária mas o desenho animado japonês Dragon Ball Z, em que o inimigo Gy-New tenta utilizar sua troca de corpo para se tornar mais poderoso que o protagonista e seus amigos, porém algo dá errado e ele se converte numa rã. Não pode mais usar a fala, apesar de ter estilizadamente como que um cérebro do tamanho do anterior, executando inúmeras ações espertas. Já a "sapa" sai coachando e pululando por aí, não conseguindo jamais articular a fala. Ou seja: meio que "desperdiça" seu talento adquirido fortuitamente.

Veja também que o "Lobisomem" é um homem fadado a se tornar lobo a cada Lua cheia. Significa uma maldição, um tormento, pois age inconscientemente. Se vós permiteis, este desenho supracitado é mais uma vez feliz aqui, uma vez que a raça de guerreiros de papel central na série tem o "dom" de se transformar em macaco gigante e multiplar por 10 seu poder de luta, nas exatas condições do Lobisomem, e a única reversão no processo seria a cortada da cauda. Agem de maneira inanimada aqueles saiyajins que sofrem tal transformação, machucando os próprios companheiros. Sempre, no mundo fabuloso, converter-se em animal resultará numa "regressão do intelecto e da postura moral".

Escrito por wormsaiboty às 21:12
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FILOSOFIA

I. CULTURA

0/1) Texto & Introdução

explicação genérica: o livro abre com um pequeno fato curioso, sobre duas crianças criadas pelos lobos e encontradas na Índia, no início do século. Além disso, depois começa a discorrer sobre o Reino Animal e nós, o Homem, nele mas não-nele, se é que se entende.

Diferenças ao mesmo tempo abismais homem/animal e tão pequenas e indissociáveis. Início da interessante abordagem.

2) Atividade Animal

a) ação instintiva -> ato genético, cego; homem, pelo contrário, pensa antes de agir e tem uma multiplicidade de escolhas.

b) inteligência concreta -> evolução do pensamento, não é pré-determinada. Possibilita associar conceitos diferentes em prol de um só, de uma sintetização capaz de resolver o problema. Não é de caráter cumulativo, no entanto. Primatas são os primeiros a desenvolvê-la.

3) Atividade Humana

a) linguagem -> a fala diferencia o homem dos outros animais. Eles vivem somente no presente. Já o homem possui a percepção do triplo de dimensões.

b) trabalho -> mas além disso, o homem pode usar de seu intelecto particular para transformar. Tanto o exterior quanto o interior.

4) Cultura e Humanização

O homem modifica a natureza através de símbolos que o "conectam" ao mundo. Tudo é relativo e arbitrário, no mundo dos homens não há o absoluto. Apesar de isso ser também uma "desarmonia" e "desprendimento" com a natureza, é o único meio de se produzir uma História.

5) Comunidade dos Homens

Paradoxalmente o homem só constrói cultura e pode trabalhar e exercer a fala se o fizer em meio à sociedade. Simultaneamente, ela tira a individualidade de cada um na medida em que quando se nasce já se está submetido a um conjunto de valores e normas pré-estebelecido. Mas a comunidade é necessária. Não se consegue conceber homem como indivíduo isolado, não existe tal.

6) Exercícios Resolvidos

1. Faça um quadro comparativo das características do instinto, da inteligência concreta e da inteligência abstrata.


INSTINTO
atividades impensadas presentes em todos os indivíduos da espécie.
INTELIGÊNCIA CONCRETA
raciocínio lógico que pode associar objetos diferentes. Em cada circunstância muda, não é igual de animal para animal. Só busca a resolução do dilema presente. Não remete ao passado ou ao futuro. Para aclarar, o exemplo do livro: um macaco vê um banco à direita, e há bananas penduradas num cacho à esquerda, porém inacessíveis. Ele infere que, posicionando o banco abaixo do cacho, conseguirá se posicionar sobre ele e apanhar as bananas.
INTELIGÊNCIA ABSTRATA
presença de consciência e noções de passado, presente e futuro. Possível provavelmente pela articulação da fala, o que desencadeia o trabalho e a construção de cultura.

2. Faça um quadro comparativo das características da linguagem animal e da linguagem humana.

LINGUAGEM ANIMAL
São capazes de uma comunicação rudimentar entre si, um pouco melhor conforme o estágio evolutivo da espécie em questão. Só transmitem emoções do agora ou instruções, no caso de organizações coletivas como um formigueiro. Tudo isso se dá por signos corpóreos e onomatopéias recorrentes da limitada corda vocal das espécies.
LINGUAGEM HUMANA
Como evidente progresso a articulação da fala e uma gama quase infinita de possibilidades abertas com ela. Pensa no já ocorrido e no atual para planejar seu próximo passo. Difícil que haja algo "inexprimível" ao congênere que for capaz de entendê-lo. Através de milênios foi possível o aperfeiçoamento do trabalho.

3. Caracterize e distinga estes dois tipos de atos: uma aranha tecendo a teia e um chimpanzé subindo em um caixote para alcançar uma banana.

A aranha o faz sem "perceber" ou "querer". Não se pode dizer que trabalha (apesar de que nem o macaco o faça!), pois não está mudando a natureza ao seu redor, tão somente executando uma função biológica ou ordem pré-concedida pelos genes que sequer difere de indivíduo para indivíduo da espécie, e esse mecanismo é semelhante ao de todas as espécies mais primordiais.

O macaco se utiliza de um pensamento mais concreto que não é só puro instinto (vide ex. 1) e pode planejar o que fazer numa situação única e particular àquele indivíduo. No entanto ainda é um ato isolado no presente que o distancia muito da capacidade humana.

4. Comente: "Uma aranha executa operações que se assemelham às manipulações do tecelão, e a construção das colméias pelas abelhas poderia envergonhar, por sua perfeição, mais de um mestre-de-obras. Mas há algo em que o pior mestre-de-obras é superior à melhor abelha, e é fato de que, antes de executar a construção, ele a projeta em seu cérebro". (Karl Marx)

É aquilo dito no exercício anterior: aranhas e abelhas não pensam para realizar suas "obras", porque pertencem à classe dos insetos, desprovida de quaisquer inteligência, concreta ou abstrata, esta última detida exclusivamente pelo homem. Seus projetos não deveriam ser assim chamados porque não são previamente projetados, são puramente instintivos. Já o homem, independentemente do grau de perfeição que pode atingir nas ciências exatas, não estará fazendo as coisas "por fazer": tem uma finalidade em mente, modifica a natureza premeditadamente em busca de "melhorá-la para seu uso", e a isso se convencionou chamar de trabalho. Pelo visto, o trabalho era um dos pilares da teoria marxista.

5. Comente: Sísifo, condenado, após a morte, a empurrar nos Infernos uma pedra até o alto de uma montanha, de onde ela torna a cair sem cessar, não trabalha, pois seu esforço não serve para nada.

Seu "trabalho" é alienado. Não transforma (ao menos de modo saudável) a natureza e a si mesmo, apenas executa funções que demandam força e são completamente robóticas. Parece mais com a aranha que tece sua teia, pior que sofrendo por isso ao contrário do animal, e - aparentemente - para todo o sempre.

6. Explique o que significa: "Pelo trabalho o homem se autoproduz".

Ao modificar a natureza e sua própria pessoa, ele produz o que denominamos "cultura", sua principal vocação.

7. Critique o uso da expressão "nu natural".

Só seria possível numa sociedade onde nos habituássemos com o nu sendo o normal de cada indivíduo, o modo que vivencia grande parte do tempo. Mas o advento das roupas nos faz crescer com uma concepção diferente, de achar que "fazemos isso para esconder algo", se é que não é assim.

-Esta foi minha resposta original, há cerca de 1 ano. Deixe-me esclarecer: não está de todo errada - e a razão verdadeira não é o pudor, e sim o frio que fazia em determinadas regiões e/ou épocas do ano, além de deixar o corpo suscetível a insetos ou coisas semelhantes; além de que para o homem era sempre uma desvantagem e quando este ia à caça preferia utilizar-se de algum método para prender sua genitália. Continuando, porém, eu daria outra resposta a estes tempos: "nu natural" é pleonasmo porque o "nu" é o natural. Artificial é aquilo que o homem cria. Teceu roupas para si (primeiro artesanalmente, depois em escala industrial), porém o estado de nudez é o pré-concebido pela natureza.

8. Procure informar-se sobre a estória de Tarzan. Com base no que foi estudado neste capítulo e no texto sobre as meninas-lobo, explique por que essa lenda é inverossímil (inverdadeira, ilógica) - editado.

Tarzan se perdeu dos pais quando criança e passou a viver com macacos na selva. Ainda assim, ele pensa como humano, até fala! Como vimos no caso das meninas, elas jamais apresentariam comportamentos humanóides se não fossem "adotadas" por uma instituição.

Escrito por wormsaiboty às 21:11
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FILOSOFIA

Esta é uma matéria muito extensa e a se tratar com cuidado. Primeiro, deixe-me dizer que NÃO É CHATO. Achando tal, estar-se-ia sendo ingrato pois que é a única, mas a ÚNICA, modalidade humana do conhecimento que ainda se mostra preocupada com o ser humano, de fato, como ser pensante e consciente, pois mesmo a Sociologia e a Antropologia tentam "coisificar/reificar" a condição de nossa espécie, sujeitá-la a "padrões". Bom, ver-se-á que há correntes totalmente plausíveis dentro da própria Filosofia que apóiam o Determinismo em detrimento do Livre Arbítrio (isso é uma longa história e verás depois), porém até nisso se sucede uma abordagem diferenciada.

Tomarei como ponto de partida uma obra, a mais recomendada que se possa encontrar. É FILOSOFANDO - INTRODUÇÃO À FILOSOFIA (2ª Edição), de Maria Lúcia de Arruda Aranha e Maria Helena Pires Martins. É usado desde a oitava série até mesmo na própria Faculdade, em TODOS os cursos vigentes. Muito bem. Ter o livro seria melhor, mas vou fazer uma "síntese da matéria" de modo que aborde aquilo que quero lhes passar. Limitaremo-nos ao Capítulo I por enquanto, ou melhor, englobaremos também as seções do livro que antecedem aos capítulos:

1) APRESENTAÇÃO

1.1 - Explica-se da necessidade geral de ensino da Filosofia para cursantes de qualquer área no meio universitário. Fala-se da transição criança-adulto, começada com o ensino desta matéria no Ensino Médio ou já fim do Fundamental. Alerta-se para os riscos de se ser um não-filósofo: tornar-se alienado diante de um eventual governo totalitário.

1.2 - A estrutura básica adotada para a explicação é superficialmente descrita, bem como modificações e acréscimos em relação à primeira edição de antes de 2002.

2) (fora de ordem) VOCABULÁRIO

Maiores destaques:
ANARQUIA/ANARQUISMO: diferença. O primeiro adjetivo designa bagunça, caos, desordem; o segundo não é uma conotação para algo ruim, mas um substantivo, o sistema (a)político, a destruição do Estado.
COMUNISMO: iguala-se ao Anarquismo no final. Apenas o desenvolvimento é diferente e muito mais lento, incluindo a Ditadura do Proletariado conforme teorizado por Marx.
DETERMINISMO: é tão importante que vou transcrever como está no livro - "Conjunto das condições necessárias de um fenômeno. Princípio da ciência experimental segundo o qual tudo que existe tem uma causa primeira, isto é, as leis científicas são as relações constantes e necessárias entre os fenômenos. Na moral, teoria segundo a qual tudo é determinado, isto é, tem um evento desencadeador, inclusive as decisões da vontade, não havendo, portanto, liberdade humana" [adaptado]
DEVIR: "Movimento; vir-a-ser; transformação incessante e permanente pela qual as coisas se constroem e se dissolvem noutras coisas através do tempo". É o motor da existência do universo segundo os dialéticos.
DIALÉTICA: "No sentido amplo, arte de discutir, tensão entre opostos. Em Hegel, significa a marcha do pensamento que procede por contradição, passando por três fases - tese, antítese e síntese -, e reproduz o próprio movimento do Ser absoluto, ou Idéia. Para Engels, é a ciência das leis gerais do movimento, tanto do mundo externo como do pensamento humano; Engels aproveita a dialética de Hegel, mas transforma o idealismo hegeliano em materialismo". Ou, ainda, inverte-o. Há a inexistência do conhecimento final.
DOGMA: "Ponto de doutrina religiosa aceita como indiscutível; verdade de fé, aceita sem prova". Isso explica muitas coisas...
EXISTENCIALISMO: "Corrente filosófica que põe o primado do existir sobre a essência e toma como objeto de análise a existência humana concreta e vivida".
INSTINTO: "Atividade automática, caracterizada por um conjunto de reações bem determinadas, hereditárias, específicas, idênticas na espécie".
LIBERALISMO: Os 'primórdios do capitalismo': "Teoria política e econômica surgida no século XVII e que exprime os anseios da burguesia. Defende os direitos da iniciativa privada, restringe o mais possível as atribuições do Estado e opõe-se vigorosamente ao absolutismo". No início, foi benéfico, porém como sempre os anseios das classes subprivilegiadas acabam cedo ou tarde tendo de ser levados em conta, ver-se-ia a 'demonização' crescente desse conceito ao longo da História.
MATERIALISMO: Não é a intenção explicá-lo como um todo, de tão complexo, mas apenas sugar o que nele há de Livre Arbítrio (para se opor ao Determinismo e dar vasão aos que nele não crêem): "é a vertente materialista histórica (séc. XIX, por Marx e Engels), segundo a qual as idéias derivam também das condições materiais, mas, ao contrário do materialismo mecanicista, o mundo não é estático, mas concebido como processo, e o real é contraditório e dinâmico. Nesse sentido, o homem não é passivo, mas reage sobre aquilo que o determina". Editado.
SOFISMA: O pseudo-raciocínio. Não os associeis aos SOFISTAS!
SUBJETIVO: "Conhecimento subjetivo é aquele que depende do ponto de vista pessoal, individual, não fundado no objeto, mas condicionado somente por sentimentos ou afirmações arbitrárias do sujeito. Não confundir com particular. Sua oposição é o objetivismo".

3) QUADRO CRONOLÓGICO

Esssencial. Os primatas da Filosofia provêm do século VI antes de Cristo. Este é denominado o período Pré-Socrático. Na Idade Média podemos perceber as trevas em que não só a Ciência mas qualquer tipo de atividade racional humana mergulhou, em absoluto. Os dois grandes filósofos eram da Igreja Católica em expansão. Apenas retomavam idéias já exploradas um milênio atrás. Um caso à parte foi Ibn Khaldun, dito também como precursor definitivo da Sociologia ou da própria História.

História e Filosofia são insegregáveis, visto que ela renasce no Renascentismo Europeu. Da Idade Moderna em diante se torna tão complexa que quem não quer se especializar a encara apenas com "leveza", de modo que não tenha a intenção de mestrá-la ou entender todos os seus mecanismos, correntes, pensadores. Hoje não podemos chamar nenhuma tendência dominante, a Filosofia está rachada. Se há dois nomes para citar do século XX são Jurgen Habermas e Jean-Paul Sartre. Destaquemos o papel dos estudos sobre a Fenomenologia sobre nossas vidas.

4) CAPÍTULOS PROPRIAMENTE DITOS - aqui nasce uma nova e conclusiva numeração que será respeitada até o fim da série, que pode durar vários meses e será interrompida por muitas matérias de outros interesses neste Blog:

(vide próx. post)

Escrito por wormsaiboty às 21:09
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TEOLOGIA

[mais um, curto...]

Um Dragão na Minha Garagem

Autor: Carl Sagan

Fonte: O Mundo Assombrado pelos Demônios

Um dragão que cospe fogo pelas ventas vive na minha garagem.

Suponhamos que eu lhe faça seriamente essa afirmação. Com certeza você iria querer verificá-la por si mesmo. São inumeráveis as histórias de dragões no decorrer dos séculos, mas não há evidências reais. Que oportunidade!

– Mostre-me – você diz.

Eu o levo até minha garagem. Você olha para dentro e vê uma escada de mão, latas de tinta vazias, um velho triciclo, mas nada de dragão.

– Onde está o dragão? – você pergunta.

– Oh, está ali – respondo, acenando vagamente. Esqueci de lhe dizer que é um dragão invisível.

Você propõe espalhar farinha no chão da garagem parar tornar visíveis as pegadas do dragão.

– Boa idéia – digo eu –, mas esse dragão flutua no ar.

Então você quer usar um sensor infravermelho para detectar o fogo invisível.

– Boa idéia, mas o fogo invisível é também desprovido de calor.

Você quer borrifar o dragão com tinta para torná-lo visível.

– Boa idéia, só que é um dragão incorpóreo e a tinta não vai aderir.

E assim por diante. Eu me oponho a todo teste físico que você propõe com uma explicação especial de por que não vai funcionar.

Ora, qual é a diferença entre um dragão invisível, incorpóreo, flutuante, que cospe fogo atérmico, e um dragão inexistente? Se não há como refutar a minha afirmação, se nenhum experimento concebido vale contra ela, o que significa dizer que o meu dragão existe? A sua incapacidade de invalidar a minha hipótese não é absolutamente a mesma coisa que provar a veracidade dela. Alegações que não podem ser testadas, afirmações imunes a refutações não possuem caráter verídico, seja qual for o valor que possam ter por nos inspirar ou estimular nosso sentimento de admiração. O que estou pedindo a você é tão-somente que, em face da ausência de evidências, acredite na minha palavra.

A única coisa que você realmente descobriu com a minha insistência de que há um dragão na minha garagem é que algo estranho está se passando na minha mente. Você se perguntaria, já que nenhum teste físico se aplica, o que me fez acreditar nisso. A possibilidade de que foi sonho ou alucinação passaria certamente pela sua cabeça. Mas, nesse caso, por que eu levo a história tão a sério? Talvez eu precise de ajuda.

Pelo menos, talvez eu tenha subestimado seriamente a falibilidade humana. Apesar de nenhum dos testes ter funcionado, imagine que você queira ser escrupulosamente liberal. Você não rejeita de imediato a noção de que há um dragão que cospe fogo na minha garagem. Apenas deixa idéia cozinhando em banho-maria. As evidências presentes são fortemente contrárias a ela, mas, se surgirem novos dados, você está pronto a examiná-los para ver se são convincentes. Decerto não é correto de minha parte ficar ofendido por não acreditarem em mim; ou criticá-lo por ser chato ou sem imaginação – só porque você apresentou o veredicto escocês de “não comprovado”.

Imagine que as coisas tivessem acontecido de outra maneira. O dragão é invisível, certo, mas aparecem pegadas na farinha enquanto você observa. O seu detector infravermelho lê dados fora da escala. A tinta borrifada revela um espinhaço dentado oscilando à sua frente. Por mais cético que você pudesse ser a respeito da existência dos dragões – ainda mais dragões invisíveis –, teria de reconhecer que existe alguma coisa no ar, e que de forma preliminar ela é compatível com um dragão invisível que cospe fogo pelas ventas.

Agora outro roteiro: vamos supor que não seja apenas eu. Vamos supor que vários conhecidos seus, inclusive pessoas que você tem certeza de que não se conheceram, lhe dizem que há dragões nas suas garagens – mas, em todos os casos, a evidência é enlouquecedoramente impalpável. Todos nós admitimos nossa perturbação quando ficamos tomados por uma convicção tão estranha e tão mal sustentada pela evidência física. Nenhum de nós é lunático.

Especulamos sobre o que isso significaria, caso dragões invisíveis estivessem realmente se escondendo nas garagens em todo o mundo, e nós, humanos, só agora estivéssemos percebendo. Eu gostaria de que não fosse verdade, acredite. Mas talvez todos aqueles mitos europeus e chineses sobre dragões não fossem mitos afinal... Motivo de satisfação, algumas pegadas compatíveis com o tamanho de um dragão são agora noticiadas. Mas elas nunca surgem quando um cético está observando. Outra explicação se apresenta: sob exame cuidadoso, parece claro que podem ter sido simuladas.

Outro crente nos dragões aparece com um dedo queimado e atribui a queimadura a uma rara manifestação física do sopro ardente do animal. Porém, mais uma vez, existem outras possibilidades. Sabemos que há várias maneiras de queimar os dedos além do sopro de dragões invisíveis. Essa “evidência” – por mais importante que seja para os defensores da existência do dragão – está longe de ser convincente. De novo, a única abordagem sensata é rejeitar em princípio a hipótese do dragão, manter-se receptivo a futuros dados físicos e perguntar-se qual poderia ser a razão para tantas pessoas aparentemente normais e sensatas partilharem a mesma delusão estranha.

Escrito por wormsaiboty às 14:19
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6

. espantalho – caricaturar uma posição para tornar mais fácil o ataque (por exemplo: Os cientistas supõem que os seres vivos simplesmente se reuniram por acaso – uma formulação que ignora propositadamente a idéia darwiniana central, de que a natureza se constrói guardando o que funciona e jogando fora o que não funciona. Ou – isso é também uma falácia de curto prazo/longo prazo – os ambientalistas se importam mais com anhingas e corujas pintadas do que com gente);

. evidência suprimida, ou meia verdade (por exemplo: Uma “profecia” espantosamente exata e muito citada do atentado contra o presidente Reagan é apresentada na televisão; mas – detalhe importante – foi gravada antes ou depois do evento? Ou: Esses abusos do governo pedem uma revolução, mesmo que não se possa fazer uma omelete sem quebrar alguns ovos. Sim, mas será uma revolução que causará muito mais mortes do que o regime anterior? O que sugere a experiência de outras revoluções? Todas as revoluções contra regimes opressivos são desejáveis e vantajosas para o povo?);

. palavras equívocas (por exemplo, a separação dos poderes na Constituição norte-americana especifica que os Estados Unidos não podem travar guerra sem uma declaração do Congresso. Por outro lado, os presidentes detêm o controle da política externa e o comando das guerras, que são potencialmente ferramentas poderosas para que sejam reeleitos. Portanto, os presidentes de qualquer partido político podem ficar tentados a arrumar disputas, enquanto desfraldam a bandeira e dão outros nomes às guerras – “ações policiais”, “incursões armadas”, “ataques de reação protetores”, “pacificação”, “salvaguarda dos interesses norte-americanos” e uma enorme variedade de “operações”, como a “Operação da Causa Justa”. Os eufemismos para a guerra são um dos itens de uma ampla categoria de reinvenções da linguagem para fins políticos. Talleyrand disse: “Uma arte importante dos políticos é encontrar novos nomes para instituições que com seus nomes antigos se tomaram odiosas para o público”).

Conhecer a existência dessas falácias lógicas e retóricas completa o nosso conjunto de ferramentas. Como todos os instrumentos, o kit de detecção de mentiras pode ser mal empregado, aplicado fora do contexto, ou até usado como uma alternativa mecânica para o pensamento. Mas, aplicado judiciosamente, pode fazer toda a diferença do mundo – ao menos para avaliar os nossos próprios argumentos antes de os apresentarmos aos outros.

A indústria do tabaco norte-americana fatura cerca de 50 bilhões de dólares por ano. Há uma correlação estatística entre o fumo e o câncer, admite a indústria do fumo, mas não existe, dizem, uma relação causal. Uma falácia lógica está sendo cometida, é o que afirmam. O que significa tudo isso? Talvez as pessoas com predisposições hereditárias para contrair câncer tenham predisposições hereditárias para drogas que viciam – assim, poderia haver uma correlação entre o câncer e o fumo, mas aquele não seria causado por este. Podem-se inventar conexões desse tipo, cada vez mais forçadas. Essa é exatamente uma das razões por que a ciência insiste em fazer experimentos de controle.

Vamos supor que se pintassem as costas de um grande número de camundongos com alcatrão de cigarro, e que também se observasse a saúde de um número quase idêntico de camundongos que não foram pintados. Se os primeiros contraem câncer e os segundos não, pode-se ter bastante certeza de que a correlação é causal. Trague a fumaça de tabaco, e a chance de contrair câncer aumenta; não trague, e a taxa permanece no nível básico. O mesmo vale para o enfisema, a bronquite e as doenças cardiovasculares.

Quando, em 1953, se publicou a primeira obra na literatura científica mostrando que as substâncias presentes na fumaça do cigarro, quando espargidas nas costas de roedores, produzem tumores malignos, a reação das seis maiores companhias de tabaco foi começar uma campanha de relações públicas para impugnar a pesquisa, patrocinada pela Fundação Sloan Kettering. Uma reação semelhante à da Du Pont Corporation, quando em 1974 foi publicada a primeira pesquisa mostrando que seu produto Freon ataca a camada protetora de ozônio. Há muitos outros exemplos.

É de se pensar que, antes de denunciar descobertas científicas indesejadas, as principais companhias deveriam empregar os seus consideráveis recursos para verificar a segurança dos produtos que se propõem fabricar. E, se perdessem algo, se cientistas independentes sugerissem um perigo, por que as companhias se oporiam? Prefeririam matar pessoas a perder lucros? Se, nesse mundo incerto, um erro precisa ser cometido, ele não deveria ter o objetivo de proteger os clientes e o público? E, por outro lado, o que esses casos revelam sobre a capacidade de o sistema de livre empresa policiar a si mesmo? Não são exemplos em que a interferência do governo é claramente a favor do interesse público?

Um relatório interno da Brown and Williamson Tobacco Corporation, de 1971, lista como objetivo da companhia “afastar das mentes de milhões a falsa convicção de que fumar cigarros causa câncer de pulmão e outras doenças; uma convicção baseada em pressupostos fanáticos, rumores falaciosos, afirmações sem fundamento e declarações não científicas de oportunistas que buscam notoriedade”. Eles se queixam do ataque incrível, sem precedentes e abominável contra o cigarro, constituindo o maior libelo e a maior difamação já perpetrados contra um produto na história da livre empresa; um libelo criminoso de tão grandes proporções e implicações que é de se perguntar como essa cruzada de calúnias pode se acomodar sob a Constituição pode ser tão desrespeitada e violada [sic].

Essa retórica é apenas um pouco mais inflamada do que a das declarações que a indústria de tabaco emite de tempos em tempos para consumo público.

Há muitas marcas de cigarros que anunciam baixo nível de alcatrão (dez miligramas ou menos por cigarro). Por que isso é uma virtude? Porque é no alcatrão refratário que os hidrocarbonetos aromáticos policíclicos e algumas outras substâncias cancerígenas se concentram. As propagandas que enfatizam baixos teores de alcatrão não são uma admissão tácita das companhias de tabaco de que os cigarros realmente causam câncer?

A Healthy Building International é uma organização lucrativa, que recebe há anos milhões de dólares da indústria do fumo. Ela realiza pesquisas sobre fumo passivo, e presta declarações para as companhias de tabaco. Em 1994, três de seus técnicos reclamaram que altos executivos teriam falsificado dados sobre partículas de cigarro inaláveis no ar. Em todos os casos, os dados inventados ou “corrigidos” faziam a fumaça de cigarro parecer mais segura do que as medições dos técnicos haviam indicado. Os departamentos de pesquisa da companhia ou as firmas do ramo contratadas já descobriram alguma vez que um produto é mais perigoso do que a empresa de tabaco declarou publicamente? Em caso positivo, mantiveram o emprego?

O tabaco vicia; segundo muitos critérios, ainda mais do que a heroína e a cocaína. Havia uma razão para as pessoas “caminharem uma milha por um Camel”, como diziam os anúncios da década de 40. Já morreram mais pessoas por causa do fumo do que em toda a Segunda Guerra Mundial. Segundo a Organização Mundial de Saúde, o fumo mata 3 milhões de pessoas por ano em todo o mundo. Esse número vai chegar a 10 milhões de mortes por ano em 2020 – em parte devido a uma grande campanha publicitária que pinta o tabagismo como um hábito avançado e elegante para as jovens mulheres do mundo em desenvolvimento. E em parte por causa da falta disseminada de conhecimento sobre a detecção de mentiras, o pensamento crítico e o método científico que a indústria de tabaco consegue ser o fornecedor bem-sucedido dessa mistura de venenos que viciam. A credulidade mata.

Escrito por wormsaiboty às 14:10
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TEOLOGIA excerto parte 5

– Fulano de tal é um grande general – disseram-lhe.

– Qual é a definição de um grande general? – perguntou Fermi na sua maneira característica.

– Acho que é um general que ganhou muitas batalhas consecutivas.

– Quantas?

Depois de alguma hesitação, decidiram-se por cinco.

– Quantos dos generais norte-americanos são grandes generais?

Depois de mais alguma hesitação, decidiram-se por uma pequena porcentagem.

– Mas imaginem – replicou Fermi – que não exista isso que vocês chamam de grande general, que todos os exércitos tenham forças iguais, e que vencer uma batalha seja uma simples questão de sorte. Nesse caso, a probabilidade de vencer uma batalha é de uma em duas, ou 1/2; duas batalhas, 1/4; três, 1/8; quatro, 1/16: e cinco batalhas consecutivas, 1/32 – o que é mais ou menos 3%. Vocês esperam que uma pequena porcentagem dos generais norte-americanos ganhe cinco batalhas consecutivas – por uma simples questão de sorte. Agora, algum deles já ganhou dez batalhas consecutivas...?

. estatística dos números pequenos – falácia aparentada com a seleção das observações (por exemplo: “Dizem que uma dentre cada cinco pessoas é chinesa. Como é possível? Conheço centenas de pessoas, e nenhuma delas é chinesa. Atenciosamente”. Ou: Tirei três setes seguidos. Hoje à noite não tenho como perder).

. compreensão errônea da natureza da estatística (por exemplo: O presidente Dwight Eisenhower expressando espanto e apreensão ao descobrir que metade de todos os norte-americanos tem inteligência abaixo da média);

. incoerência (por exemplo: Prepare-se prudentemente para enfrentar o pior na luta com um potencial adversário militar, mas ignore parcimoniosamente projeções cientificas sobre perigos ambientais, porque elas não são “comprovadas”. Ou: Atribua a diminuição da expectativa de vida na antiga União Soviética aos fracassos do comunismo há muitos anos, mas nunca atribua a alta taxa de mortalidade infantil nos Estados Unidos (no momento, a taxa mais alta das principais nações industriais) aos fracassos do capitalismo. Ou: Considere razoável que o Universo continue a existir para sempre no futuro, mas julgue absurda a possibilidade de que ele tenha duração infinita no passado);

. non sequitur – expressão latina que significa “não se segue” (por exemplo: A nossa nação prevalecerá, porque Deus é grande. Mas quase todas as nações querem que isso seja verdade; a formulação alemã era “Gott mit uns”). Com freqüência, os que caem na falácia non sequitur deixaram simplesmente de reconhecer as possibilidades alternativas;

. post hoc, ergo propter hoc – expressão latina que significa “aconteceu após um fato, logo foi por ele causado” (por exemplo, Jaime Cardinal Sin, arcebispo de Manila: “Conheço [...] uma moça de 26 anos que aparenta sessenta porque ela toma a pílula [anticoncepcional]”. Ou: Antes de as mulheres terem o direito de votar não havia armas nucleares);

. pergunta sem sentido (por exemplo: O que acontece quando uma força irresistível encontra um objeto imóvel? Mas se existe uma força irresistível, não pode haver objetos imóveis, e vice-versa);

. exclusão do meio-termo, ou dicotomia falsa – considerando apenas os dois extremos num continuum de possibilidades intermediárias (por exemplo: Claro, tome o partido dele; meu marido é perfeito; eu estou sempre errada. Ou: Ame o seu país ou odeie-o. Ou: Se você não é parte da solução, é parte do problema);

. curto prazo versus longo prazo – um subconjunto da exclusão do meio-termo, mas tão importante que o separei para lhe dar atenção especial (por exemplo: Não temos dinheiro para financiar programas que alimentem crianças mal nutridas e eduquem garotos em idade pré-escolar. Precisamos urgentemente tratar do crime nas ruas. Ou: Por que explorar o espaço ou fazer pesquisa de ciência básica, quando temos tantas pessoas sem teto?);

. declive escorregadio, relacionado à exclusão do meio-termo (por exemplo: Se permitirmos o aborto nas primeiras semanas da gravidez, será impossível evitar o assassinato de um bebê no final da gravidez. Ou, inversamente: Se o Estado proíbe o aborto até no nono mês, logo estará nos dizendo o que fazer com os nossos corpos no momento da concepção);

. confusão de correlação e causa (por exemplo: Um levantamento mostra que é maior o número de homossexuais entre os que têm curso superior do que entre os que não o possuem; portanto, a educação torna as pessoas homossexuais. Ou: Os terremotos andinos estão correlacionados com as maiores aproximações do planeta Urano; portanto – apesar da ausência de uma correlação desse tipo com respeito ao planeta Júpiter, mais próximo e mais volumoso – o planeta Urano é a causa dos terremotos);* (*) Ou: As crianças que assistem a programas violentos na televisão tendem a ser mais violentas na vida adulta. Mas a tv causou a violência, ou crianças violentas preferem assistir a programas violentos? Muito provavelmente, as duas coisas. Os defensores comerciais da violência na TV argumentam que qualquer um sabe distinguir entre a televisão e a realidade. Mas os programas infantis das manhãs de sábado têm hoje em dia uma média de 25 atos de violência por hora. No mínimo, isso torna as crianças insensíveis à agressão e à crueldade gratuita. E, se podemos implantar falsas lembranças nos cérebros de adultos impressionáveis, o que não estamos implantando em nossos filhos, quando os expomos a uns 100 mil atos de violência antes de terminarem a escola primária?

Escrito por wormsaiboty às 14:09
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TEOLOGIA excerto parte 4

A confiança em experimentos cuidadosamente planejados e controlados é de suma importância, como tentei enfatizar antes. Não aprenderemos com a simples contemplação. É tentador ficar satisfeitos com a primeira explicação possível que passa pelas nossas cabeças. Uma é muito melhor que nenhuma. Mas o que acontece se podemos inventar várias? Como decidir entre elas? Não decidimos. Deixamos que a experimentação faça as escolhas para nós. Francis Bacon indicou a razão clássica: “A argumentação não é suficiente para a descoberta de novos trabalhos, pois a sutileza da natureza é muitas vezes maior do que a sutileza dos argumentos”.

Os experimentos de controle são essenciais. Por exemplo, se alegam que um novo remédio cura uma doença em 20% dos casos, temos de nos assegurar se uma população de controle, ao tomar um placebo pensando que ingere a nova droga, também não experimenta cura espontânea da doença em 20% das vezes. As variáveis devem ser separadas. Vamos supor que nos sentimos mareados, e nos dão uma pulseira que pressiona os pontos indicados pela acupuntura e cinqüenta miligramas de meclizina. Descobrimos que o mal-estar desaparece. O que causou o alívio – a pulseira ou a pílula? Só ficaremos sabendo se tomarmos uma sem usar a outra, na próxima vez em que ficarmos mareados. Agora vamos imaginar que não somos tão dedicados à ciência a ponto de querer ficar mareados. Nesse caso, não separamos as variáveis. Tomamos os dois remédios de novo. Conseguimos o resultado prático desejado; aprofundar o conhecimento, poderíamos dizer, não vale o desconforto de atingi-lo.

Freqüentemente o experimento deve ser realizado pelo método “duplo cego”, para que aqueles que aguardam uma certa descoberta não fiquem na posição potencialmente comprometedora de avaliar os resultados. Ao testar um novo remédio, por exemplo, queremos que os médicos que determinam os sintomas a serem mitigados não fiquem sabendo a que pacientes foi ministrada a nova droga. O conhecimento poderia influenciar a sua decisão, ainda que inconscientemente. Em vez disso, a lista dos que sentiram alívio dos sintomas pode ser comparada com a dos que tomaram a nova droga, cada uma determinada independentemente. Só então podemos estabelecer a correlação existente. Ou, ao comandar uma identificação policial pelo reconhecimento de fotos ou dos suspeitos enfileirados, o oficial encarregado não deveria saber quem é o principal suspeito, para não influenciar a testemunha consciente ou inconscientemente.

Além de nos ensinar o que fazer na hora de avaliar uma afirmação, qualquer bom kit de detecção de mentiras deve também nos ensinar o que não fazer. Ele nos ajuda a reconhecer as falácias mais comuns e mais perigosas da lógica e da retórica. Muitos bons exemplos podem ser encontrados na religião e na política, porque seus profissionais são freqüentemente obrigados a justificar duas proposições contraditórias. Entre essas falácias estão:

. ad hominem – expressão latina que significa “ao homem”, quando atacamos o argumentador e não o argumento (por exemplo: A reverenda dra. Smith é uma conhecida fundamentalista bíblica, por isso não precisamos levar a sério suas objeções à evolução);

. argumento de autoridade (por exemplo: O presidente Richard Nixon deve ser reeleito porque ele tem um plano secreto para pôr fim à guerra no Sudeste da Ásia – mas, como era secreto, o eleitorado não tinha meios de avaliar os méritos do plano; o argumento se reduzia a confiar em Nixon porque ele era o presidente: um erro, como se veio a saber);

. argumento das conseqüências adversas (por exemplo: Deve existir um Deus que confere castigo e recompensa, porque, se não existisse, a sociedade seria muito mais desordenada e perigosa – talvez até ingovernável. * Ou: O réu de um caso de homicídio amplamente divulgado pelos meios de comunicação deve ser julgado culpado; do contrário, será um estímulo para os outros homens matarem as suas mulheres);

(*) Uma formulação mais cínica feita pelo historiador romano Políbio: “Como as massas são inconstantes, presas de desejos rebeldes, apaixonadas e sem temor pelas conseqüências, é preciso incutir-lhes medo para que se mantenham em ordem. Por isso, os antigos fizeram muito bem ao inventar os deuses e a crença no castigo depois da morte”.

. apelo à ignorância – a afirmação de que qualquer coisa que não provou ser falsa deve ser verdade, e vice-versa (por exemplo: Não há evidência convincente de que os UFOs não estejam visitando a Terra; portanto, os UFOs existem – e há vida inteligente em outros lugares no Universo. Ou: Talvez haja setenta quasilhões de outros mundos, mas não se conhece nenhum que tenha o progresso moral da Terra, por isso ainda somos o centro do Universo). Essa impaciência com a ambigüidade pode ser criticada pela expressão: a ausência de evidência não é evidência da ausência;

. alegação especial, freqüentemente para salvar uma proposição em profunda dificuldade teórica (por exemplo: Como um Deus misericordioso pode condenar as gerações futuras a um tormento interminável, só porque, contra as suas ordens, uma mulher induziu um homem a comer uma maçã? Alegação especial: Você não compreende a doutrina sutil do livre-arbítrio. Ou: Como pode haver um Pai, um Filho e um Espírito Santo igualmente divinos na mesma Pessoa? Alegação especial: Você não compreende o mistério da Santíssima Trindade. Ou: Como Deus permitiu que os seguidores do judaísmo, cristianismo e islamismo – cada um comprometido a seu modo com medidas heróicas de bondade e compaixão – tenham perpetrado tanta crueldade durante tanto tempo? Alegação especial: Mais uma vez você não compreende o livre-arbítrio. E, de qualquer modo, os movimentos de Deus são misteriosos);

. petição de princípio, também chamada de supor a resposta (por exemplo: Devemos instituir a pena de morte para desencorajar o crime violento. Mas a taxa de crimes violentos realmente cai quando é imposta a pena de morte? Ou: A bolsa de valores caiu ontem por causa de um ajuste técnico e da realização de lucros por parte dos investidores. Mas há alguma evidência independente do papel causal do “ajuste” e da realização de lucros? Aprendemos realmente alguma coisa com essa pretensa explicação?);

. seleção das observações, também chamada de enumeração das circunstâncias favoráveis, ou, segundo a descrição do filósofo Francis Bacon, contar os acertos e esquecer os fracassos* (por exemplo: Um Estado se vangloria do presidente que gerou, mas se cala sobre os seus assassinos que matam em série); (*) Meu exemplo favorito é a história que se conta sobre o físico italiano Enrico Fermi, recém-chegado às praias norte-americanas, membro do Projeto Manhattan de armas nucleares, e tendo de se defrontar com chefes-de-esquadra norte-americanos no meio da Segunda Guerra Mundial.

Escrito por wormsaiboty às 14:07
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TEOLOGIA excerto parte 3

Enquanto escrevo, tenho diante de mim o programa da Whole Life Expo, a exposição anual da Nova Era realizada em San Francisco. E comumente visitada por dezenas de milhares de pessoas. Ali especialistas muito questionáveis fazem propaganda de produtos muito questionáveis. Eis algumas das apresentações: “Como proteínas presas no sangue produzem dor e sofrimento”. “Cristais, talismãs ou pedras?” (Tenho a minha opinião.) Prossegue: “Assim como um cristal focaliza as ondas sonoras e luminosas para o rádio e a televisão” – o que é um erro insípido de quem não compreende como o rádio e a televisão funcionam –, “ele pode amplificar as vibrações espirituais para o ser humano afinado”. Ou mais esta: “O retorno da deusa, um ritual de apresentação”. Outra: “Sincronismo, a experiência do reconhecimento”. Essa é fornecida pelo “irmão Charles”. Ou, na página seguinte: “Você, Saint-Germain e a cura pela chama violeta”. E assim continua, com milhares de anúncios sobre as “oportunidades” – percorrendo a gama estreita que vai do dúbio ao espúrio – que se acham à disposição na Whole Life Expo.

Algumas vítimas de câncer, perturbadas, fazem peregrinações às Filipinas, onde “cirurgiões mediúnicos”, depois de esconder na palma da mão pedaços de fígado de galinha ou coração de bode, fingem tocar nas entranhas do paciente e retirar o tecido doente, que é então triunfantemente exibido. Certos líderes de democracias ocidentais consultam regularmente astrólogos e místicos antes de tomar decisões de Estado. Sob a pressão pública por resultados, a polícia, às voltas com um assassinato não solucionado ou um corpo desaparecido, consulta “especialistas” de ESP (percepção extra-sensorial) (que nunca adivinham nada além do esperado pelo senso comum, mas a polícia, dizem os ESPs, continua a chamá-los). Anuncia-se a previsão de uma divergência com nações adversárias, e a dA, estimulada pelo Congresso, gasta dinheiro dos impostos para descobrir se podemos localizar submarinos nas profundezas do oceano concentrando o pensamento neles. Um “médium” – usando pêndulos sobre mapas e varinhas rabdomânticas em aviões – finge descobrir novos depósitos minerais; uma companhia mineira australiana lhe adianta elevada soma de dólares, irrecuperável em caso de fracasso, garantindo-lhe uma participação na exploração do minério em caso de sucesso. Nada é descoberto. Algumas estátuas de Jesus ou murais de Maria ficam manchados de umidade, e milhares de pessoas bondosas se convencem de que testemunharam um milagre.

Todos esses são casos de mentiras provadas ou presumíveis. Acontece um logro, ora de forma inocente, mas com a colaboração dos envolvidos, ora com premeditação cínica. Em geral, a vítima se vê presa de forte emoção – admiração, medo, ganância, dor. A aceitação crédula da mentira talvez nos custe dinheiro; é o que P. T. Barnum apontou, ao afirmar: “Nasce um otário a cada minuto”. Mas pode ser muito mais perigoso que isso, e quando os governos e as sociedades perdem a capacidade de pensar criticamente os resultados podem ser catastróficos – por mais que deploremos aqueles que engoliram a mentira.

Na ciência, podemos começar com resultados experimentais, dados, observações, medições, “fatos”. Inventamos, se possível, um rico conjunto de explicações plausíveis e sistematicamente confrontamos cada explicação com os fatos. Ao longo de seu treinamento, os cientistas são equipados com um kit de detecção de mentiras. Este é ativado sempre que novas idéias são apresentadas para consideração. Se a nova idéia sobrevive ao exame das ferramentas do kit, nós lhe concedemos aceitação calorosa, ainda que experimental. Se possuímos essa tendência, se não desejamos engolir mentiras mesmo quando são confortadoras, há precauções que podem ser tomadas; existe um método testado pelo consumidor, experimentado e verdadeiro.

O que existe no kit? Ferramentas para o pensamento cético.

O pensamento cético se resume no meio de construir e compreender um argumento racional e – o que é especialmente importante – de reconhecer um argumento falacioso ou fraudulento. A questão não é se gostamos da conclusão que emerge de uma cadeia de raciocínio, mas se a conclusão deriva da premissa ou do ponto de partida e se essa premissa é verdadeira. Eis algumas das ferramentas:

. Sempre que possível, deve haver confirmação independente dos “fatos”.

. Devemos estimular um debate substantivo sobre as evidências, do qual participarão notórios partidários de todos os pontos de vista.

. Os argumentos de autoridade têm pouca importância – as “autoridades” cometeram erros no passado. Voltarão a cometê-los no futuro. Uma forma melhor de expressar essa idéia é talvez dizer que na ciência não existem autoridades; quando muito, há especialistas.

. Devemos considerar mais de uma hipótese. Se alguma coisa deve ser explicada, é preciso pensar em todas as maneiras diferentes pelas quais poderia ser explicada. Depois devemos pensar nos testes que poderiam servir para invalidar sistematicamente cada uma das alternativas. O que sobreviver, a hipótese que resistir a todas as refutações nessa seleção darwiniana entre as “múltiplas hipóteses eficazes”, tem uma chance muito melhor de ser a resposta correta do que se tivéssemos simplesmente adotado a primeira idéia que prendeu nossa imaginação. *

(*) Esse é um problema que afeta os júris. Estudos retrospectivos mostram que alguns jurados tomam a sua decisão muito cedo – talvez durante a argumentação de abertura; depois guardam na memória as provas que parecem sustentar suas impressões iniciais e rejeitam as contrárias. O método das hipóteses eficazes alternativas não está em funcionamento nas suas cabeças.

. Devemos tentar não ficar demasiado ligados a uma hipótese, só por ser a nossa. E apenas uma estação intermediária na busca do conhecimento. Devemos nos perguntar por que a idéia nos agrada. Devemos compará-la imparcialmente com as alternativas. Devemos verificar se é possível encontrar razões para rejeitá-la. Se não, outros o farão.

. Devemos quantificar. Se o que estiver sendo explicado é passível de medição, de ser relacionado a alguma quantidade numérica, seremos muito mais capazes de discriminar entre as hipóteses concorrentes. O que é vago e qualitativo é suscetível de muitas explicações.

Há certamente verdades a serem buscadas nas muitas questões qualitativas que somos obrigados a enfrentar, mas encontrá-las é mais desafiador.

. Se há uma cadeia de argumentos, todos os elos na cadeia devem funcionar (inclusive a premissa) – e não apenas a maioria deles.

. A Navalha de Occam. Essa maneira prática e conveniente de proceder nos incita a escolher a mais simples dentre duas hipóteses que explicam os dados com igual eficiência.

. Devemos sempre perguntar se a hipótese pode ser, pelo menos em princípio, falseada. As proposições que não podem ser testadas ou falseadas não valem grande coisa. Considere-se a idéia grandiosa de que o nosso Universo e tudo o que nele existe é apenas uma partícula elementar – um elétron, por exemplo – num Cosmos muito maior. Mas, se nunca obtemos informações de fora de nosso Universo, essa idéia não se torna impossível de ser refutada? Devemos poder verificar as afirmativas. Os céticos inveterados devem ter a oportunidade de seguir o nosso raciocínio, copiar os nossos experimentos e ver se chegam ao mesmo resultado.

Escrito por wormsaiboty às 14:05
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TEOLOGIA excerto parte 2

Para dar outro exemplo, eis um conjunto de informações que não foram canalizadas de um morto antigo, mas de entidades não humanas desconhecidas que fazem círculos nas plantações, assim como foi registrado pelo jornalista Jim Schnabel:

Estamos muito ansiosos por essa nação pecadora estar espalhando mentiras sobre nós. Não viemos em máquinas, não pousamos na Terra em máquinas [...] Viemos como o vento. Somos a Força Vital. A Força Vital do solo [...] Viemos até aqui [...] Estamos apenas a um sopro de distância [...] a um sopro de distância [...] não estamos a milhões de milhas de distância [...] uma Força Vital que é mais potente que as energias no corpo humano. Mas nós nos reunimos num nível mais elevado de vida [...]. Não precisamos de nome. Vivemos num mundo paralelo ao seu, ao lado do seu [...]. Os muros se romperam. Dois homens surgirão do passado [...] o grande urso [...] o mundo encontrará a paz.

As pessoas dão atenção a essas maravilhas pueris, principalmente porque elas prometem algo parecido com a religião dos velhos tempos, mas sobretudo a vida depois da morte, até a vida eterna.

O versátil cientista britânico J. B. 5. Haldane, que foi, entre muitas outras coisas, um dos fundadores da genética populacional, propôs certa vez uma perspectiva muito diferente para algo semelhante à vida eterna. Haldane imaginava um futuro distante em que as estrelas se obscureceram e o espaço foi preenchido em sua maior parte por um gás frio e fino. Ainda assim, se esperarmos bastante tempo, ocorrerão flutuações estatísticas na densidade desse gás. Ao longo de imensos períodos, as flutuações serão o suficiente para reconstituir um Universo parecido com o nosso. Se o Universo é infinitamente antigo, haverá um número infinito dessas reconstituições, apontava Haldane.

Assim, num Universo infinitamente antigo com um número infinito de nascimentos de galáxias, estrelas, planetas e vida, deve reaparecer uma Terra idêntica em que você e todos os seus seres queridos voltarão a se reunir. Serei capaz de rever meus pais e apresentar-lhes os netos que eles não conheceram. E tudo isso não acontecerá apenas uma vez, mas um número infinito de vezes.

Entretanto, de certo modo isso não oferece os consolos da religião. Se nenhum de nós vai lembrar o que aconteceu desta vez, a época que o leitor e eu estamos partilhando, as satisfações da ressurreição do corpo, pelo menos aos meus ouvidos, soam ocas.

Mas nessa reflexão subestimei o que significa infinidade. Na imagem de Haldane, haverá universos, na verdade um número infinito de universos, em que nossas mentes recordarão perfeitamente todas as vidas anteriores. A satisfação está à mão – moderada, no entanto, pela idéia de todos esses outros universos que também passarão a existir (novamente, não uma vez, mas um número infinito de vezes) com tragédias e horrores que superam em muito qualquer coisa que já experimentei desta vez.

Entretanto, o Consolo de Haldane depende do tipo de universo em que vivemos, e talvez de arcanos, como, por exemplo, saber se há bastante matéria para finalmente reverter a expansão do universo, e o caráter das flutuações no vácuo. Ao que parece, aqueles que sentem um profundo desejo de vida após a morte poderiam se dedicar à cosmologia, à gravidade quântica, à física das partículas elementares e à aritmética transfinita.

Clemente de Alexandria, um dos padres da Igreja primitiva, em suas Exortações aos gregos (escritas em torno do ano 190), rejeitava as crenças pagãs em termos que pareceriam hoje em dia um pouco irônicos:

Estamos realmente longe de permitir que os homens adultos dêem ouvidos a essas histórias. Mesmo aos nossos filhos, quando eles berram de cortar o coração, como se diz, não temos o hábito de contar histórias fabulosas para acalmá-los.

Em nossa época, temos padrões menos severos. Contamos às crianças histórias sobre Papai Noel, o coelhinho da Páscoa e a fada do dente por razões que achamos emocionalmente sadias, mas depois, antes de crescerem, nós os desiludimos sobre esses mitos. Por que nos desdizemos? Porque o seu bem-estar como adultos depende de eles conhecerem o mundo tal como é. Nós nos preocupamos, e com razão, com os adultos que ainda acreditam em Papai Noel.

Sobre as religiões doutrinárias, escreveu o filósofo David Hume que os homens não ousam confessar, nem mesmo a seus corações, as dúvidas que têm a respeito desses assuntos. Eles valorizam a fé implícita; e disfarçam para si mesmos a sua real descrença, por meio das afirmações mais convictas e do fanatismo mais positivo.

Essa descrença tem conseqüências morais profundas, como escreveu o revolucionário americano Tom Paine em The age of reason:

A descrença não consiste em acreditar, nem em desacreditar; consiste em professar que se crê naquilo que não se crê. É impossível calcular o dano moral, se é que posso chamá-lo assim, que a mentira mental tem causado na sociedade. Quando o homem corrompeu e prostituiu de tal modo a castidade de sua mente, aponto de empenhar a sua crença profissional em coisas que não acredita, ele está preparado para a execução de qualquer outro crime.

A formulação de T. H. Huxley foi:

O fundamento da moralidade é [...] renunciar a fingir que se acredita naquilo que não comporta evidências, e a repetir proposições ininteligíveis sobre coisas que estão além das possibilidades do conhecimento.

Clement, Hume, Paine e Huxley estavam todos falando de religião. Mas grande parte do que escreveram tem aplicações mais gerais – por exemplo, para as importunidades disseminadas no pano de fundo de nossa civilização comercial: há um tipo de comercial de aspirina em que atores fingindo ser médicos revelam que o produto do concorrente tem apenas determinada fração do ingrediente analgésico que os médicos mais recomendam – eles não dizem qual é o misterioso ingrediente. Enquanto o seu produto tem uma quantidade drasticamente maior (1,2 a duas vezes mais por comprimido). Por isso, comprem esse produto. Mas por que não tomar dois comprimidos do concorrente? Ou considere-se o caso do analgésico que funciona melhor do que o produto de “potência regular” do concorrente. Por que não tomar o produto de “potência extra” do outro fabricante? E eles certamente não falam nada sobre as mais de mil mortes por ano causadas pelo uso da aspirina nos Estados Unidos ou os aparentes 5 mil casos anuais de disfunção renal provocados pelo uso de acetaminofeno, de que a marca mais vendida é o Tylenol. (Isso, contudo, talvez represente um caso de correlação sem causalidade.) Ou quem se importa em saber quais os cereais que têm mais vitamina, quando podemos tomar uma pílula de vitamina no café da manhã? Da mesma forma, que importa saber que um antiácido contém cálcio, se o cálcio serve para a nutrição e é irrelevante para a gastrite? A cultura comercial está cheia de informações errôneas e subterfúgios semelhantes à custa do consumidor. Não se devem fazer perguntas. Não pensem. Comprem.

As explicações pagas de produtos, especialmente se feitas por verdadeiros ou pretensos especialistas, constituem uma saraivada constante de logros. Revelam menosprezo pela inteligência dos clientes. Criam uma corrupção insidiosa das atitudes populares a respeito da objetividade científica. Hoje, existem até comerciais em que cientistas reais, alguns de considerável distinção, atuam como garotos-propaganda para as empresas. Eles nos ensinam que também os cientistas mentem por dinheiro. Como alertou Tom Paine, o fato de nos acostumarmos com mentiras cria o fundamento para muitos outros males.

Escrito por wormsaiboty às 14:02
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TEOLOGIA

[este é um fragmento de um ótimo livro que estou lendo - vide abaixo - de Carl Sagan, o maior divulgador da Ciência do séxulo XX. Ensina como o pensamento supersticioso pode ser um perigo. Pode? Bem, muito mais provável que o "pode", como verá:

OBS1: Peço a compreensão de todos, serão necessários muitos posts para que tudo caiba]

OBS2: A priori a classificação do artigo é Científico, porém é um livro quw trata, essencialmente, na crença em divindades e de um autor mais-do-que-cético, então acharia interessante para servir de introdução]

A Arte Refinada de Detectar Mentiras

Autor: Carl Sagan

Fonte: O Mundo Assombrado pelos Demônios


“A compreensão humana não é um exame desinteressado, mas recebe infusões da vontade e dos afetos; disso se originam ciências que podem ser chamadas ‘ciências conforme a nossa vontade’. Pois um homem acredita mais facilmente no que gostaria que fosse verdade. Assim, ele rejeita coisas difíceis pela impaciência de pesquisar; coisas sensatas, porque diminuem a esperança; as coisas mais profundas da natureza, por superstição; a luz da experiência, por arrogância e orgulho, coisas que não são comumente aceitas, por deferência à opinião do vulgo. Em suma, inúmeras são as maneiras, e às vezes imperceptíveis, pelas quais os afetos colorem e contaminam o entendimento.” – Francis Bacon, Novum organon (1620)

Meus pais morreram há anos. Eu era muito ligado a eles. Ainda sinto uma saudade terrível. Sei que sempre sentirei. Desejo acreditar que sua essência, suas personalidades, o que eu tanto amava neles, ainda existe – real e verdadeiramente – em algum lugar. Não pediria muito, apenas cinco ou dez minutos por ano, para lhes contar sobre os netos, pô-los ao corrente das últimas novidades, lembrar-lhes que eu os amo. Uma parte minha – por mais infantil que pareça – se pergunta como é que estarão. “Está tudo bem?”, desejo perguntar. As últimas palavras que me vi dizendo a meu pai, na hora de sua morte, foram: “Tome cuidado”.

Às vezes sonho que estou falando com meus pais, e de repente – ainda imerso na elaboração do sonho – sou tomado pela consciência esmagadora de que eles não morreram de verdade, de que tudo não passou de um erro horrível. Ora, ali estão eles, vivos e bem de saúde, meu pai fazendo piadas inteligentes, minha mãe muito séria me aconselhando a usar uma manta porque está frio. Quando acordo, passo de novo por um processo abreviado de luto. Evidentemente, existe algo dentro de mim que está pronto a acreditar na vida após a morte. E que não está nem um pouco interessado em saber se há alguma evidência séria que confirme tal coisa.

Por isso, não rio da mulher que visita o túmulo do marido e conversa com ele de vez em quando, talvez no aniversário de sua morte. Não é difícil de compreender. E se tenho dificuldades com o status ontológico daquele com que ela está falando, não faz mal. Não é isso que importa. O que importa é que os seres humanos são humanos. Mais de um terço dos adultos norte-americanos acreditam que em algum nível estabeleceram contato com os mortos. O número parece ter dado um pulo de 15% entre 1977 e 1988. Um quarto dos norte-americanos acredita em reencarnação.

Mas isso não significa que estou disposto a aceitar as pretensões de um “médium”, que afirma canalizar os espíritos dos seres amados que partiram, quando tenho consciência de que a prática está cheia de fraudes. Sei o quanto desejo acreditar que meus pais só abandonaram os cascos de seus corpos, como insetos ou cobras na muda, e partiram para outro lugar. Compreendo que esses sentimentos poderiam me tomar uma presa fácil até de um trapaceiro pouco inteligente, de pessoas normais que desconhecem suas mentes inconscientes, ou dos que sofrem de uma desordem psiquiátrica dissociativa. Relutantemente, ponho em ação algumas reservas de ceticismo.

Como é, pergunto a mim mesmo, que os canalizadores nunca nos dão informações verificáveis que nos são inacessíveis por outros meios? Por que Alexandre, o Grande, nunca nos informa sobre a localização exata de sua tumba, Fermat sobre o seu último teorema, James Wilkes Booth sobre a conspiração do assassinato de Lincoln, Hermann Goering sobre o incêndio do Reichstag? Por que Sófocles, Demócrito e Aristarco não ditam as suas obras perdidas? Não querem que as gerações futuras conheçam as suas obras-primas?

Se fosse anunciada alguma evidência real de vida após a morte, desejaria muito examiná-la; mas teria de ser uma evidência real científica, e não simples anedota. Em casos como A Face em Marte e os raptos por alienígenas, eu diria que é melhor a verdade dura do que a fantasia consoladora. E, no cômputo final, revela-se freqüentemente que os fatos são mais consoladores que a fantasia.

A premissa fundamental da “canalização”, do espiritismo e de outras formas de necromancia é que não morremos quando experimentamos a morte. Não exatamente. Continua a existir alguma parte de nós que pensa, sente e tem memória. Seja o que for – alma ou espírito, nem matéria nem energia, mas alguma outra coisa –, essa parte pode entrar novamente em corpos humanos ou de outros seres, e assim a morte perde grande parte da sua ferroada. E ainda mais: se as afirmações do espírita ou canalizador são verdadeiras, temos uma oportunidade de entrar em contato com os seres amados que morreram.

J. Z. Knight, do estado de Washington, afirma estar em contato com um ser de 35 mil anos chamado Ramtha. Ele fala inglês muito bem, usando a língua, os lábios e as cordas vocais de Knight, com um sotaque que me parece ser hindu. Como a maioria das pessoas sabe como falar, e muitas – de crianças a atores profissionais – têm um repertório de vozes a seu dispor, a hipótese mais simples sugere que e a própria sra. Knight que faz Ramtha falar, e que ela não tem contato com entidades desencarnadas da época plistocena glacial. Se há provas em contrário, gostaria muito de conhecer. Seria consideravelmente mais impressionante se Ramtha pudesse falar por si mesmo, sem a ajuda da boca da sra. Knight. Isso não sendo possível, como podemos testar a afirmação? (A atriz Shirley MacLaine afirma que Ramtha foi seu irmão em Atlântida, mas isso já é outra história.)

Vamos supor que Ramtha pudesse ser interrogado. Poderíamos verificar se ele é quem afirma ser? Como é que ele sabe que viveu há 35 mil anos, mesmo aproximadamente? Que calendário emprega? Quem está tomando nota dos milênios intermediários? Trinta e cinco mil mais ou menos o quê? Como é que eram as coisas há 35 mil anos? Ou Ramtha tem realmente essa idade, e nesse caso vamos descobrir alguma coisa sobre esse período, ou é uma fraude e ele (ou melhor, ela) vai se trair.

Onde é que Ramtha vivia? (Sei que fala inglês com sotaque hindu, mas onde é que falavam assim há 35 mil anos?) Como era o clima? O que Ramtha comia? (Os arqueólogos têm alguma noção do que as pessoas comiam nessa época.) Quais eram as línguas autóctones, e qual era a estrutura social? Com quem mais Ramtha vivia – com a mulher, mulheres, filhos, netos? Qual era o ciclo da vida, a taxa de mortalidade infantil, a expectativa de vida? Eles tinham controle populacional? Que roupas vestiam? Como elas eram fabricadas? Quais os predadores mais perigosos? Os instrumentos e as estratégias da caça e da pesca? Armas? Sexismo endêmico? Xenofobia e etnocentrismo? E, se Ramtha descendia da “elevada civilização” de Atlântida, onde estão os detalhes lingüísticos, tecnológicos, históricos e de outra natureza? Como era a sua escrita? Respondam. Em lugar disso, a única coisa que recebemos são homilias banais.

Escrito por wormsaiboty às 13:54
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GAMES

Nintendo 64

Big Mountain 2000



FICHA TÉCNICA
Developer: Imagineer
Publisher: SouthPeak Interactive
Estilo: Esporte (snowboarding)
Data de Lançamento: 10/10/00



NOTA
5.63

"Meio datado, mas divertido se o gamer pegar o espírito da coisa"

Cadê ele? Estou falando do sucessor para 1080° Snowboarding, game da primeira leva de títulos do Nintendo 64 e que teimava em ser o reinante no mundo desse esporte que gela nossa espinha. Mas finalmente o temos aqui – ou supomos! A SouthPeak Int. foi a grande responsável pela empreitada BB2000 (mais um "bê" e virava atração ridícula da Globo!). São cursos suculentos, muitos declives para esquiar e manobras modernosas. Fãs de esportes radicais sempre entram nessa. Então tudo certo, certo? Na verdade não. A intenção é boa, mas ao longo da análise veremos alguns inevitáveis escorregões. Se a vontade de jogar algo diferente de 1080 for relevante, venha conosco:

SISTEMA DE JOGO

As únicas opções são Championship, Time Attack e Two-Player Competition. Outra coisa: as fases são suculentas sim, acontece que só vieram em três. Ao menos todas estão destravadas logo de princípio em cada uma das modalidades. Mas deve-se dizer que nos primeiros minutos de jogo o gamer que arriscar as pistas 2 e 3 vai se estabacar: uma é fácil, outra é de nível médio e a última, para os que já dominam o estilo. O próprio campeonato é subdividido em Free Ride, Slalom e Giant Slalom. Assim que completá-los... um quarto estágio se abrirá (ó)! A principal tacada de Big Mountain é mesmo a inclusão não só do snowboarding, tão divulgada, mas do próprio skiing, o que é conferido nos slaloms. Mas você não tem o direito de escolher: é necessário se aperfeiçoar em ambos!


1/3 do game a sua frente...

São seis corredores/trickmen, todos licenciados do mundo real. Conferir-se-ão nomes de peso da época da virada do milênio, como Salomon, Bonfine e On-Yo-Ne. Serão testados até o limite, na realidade até atingirem o ranking de "snow speeder" num balanço perfeito de elasticidade e velocidade.

Antes do jogo em si as exigências são múltiplas: escolher o tipo da jogatina, equipamento, câmbio (sim, tem marcha!), estágio e naipe da corrida! Informa-se que não há muita diferença na física do snowboard e do ski, o que é estranho, porém acaba ajudando quem não queria perder tempo se adaptando a outro veículo além do primeiro que testou. Parece um badulaque extra, um enfeite. A manha é não forçar muito a barra, ou seu personagem vai tombar. Até o freio desencadeia o mesmo tipo de desaceleração em ambos, que não é abrupta e lhe cobra timing para as curvas. Talvez um ensaio de diferença seja na hora das tricks, mas não importa o que você escolha nem se o nome da manobra que aparece na tela mudou com o mesmo comando sendo utilizado, estar-se-á pulando, girando e pousando de jeito igual.

Nas corridas, são quatro oponentes, logo sua sina será ficar em quinto. Acerca das colinas, quem fez o design das pistas (estas não são oficiais) andou jogando Cool Boarders demais. Para quem não sabe, trata-se de um sucesso do PlayStation, videogame particularmente melhor para games esportivos e quase todos os outros gêneros! Quase tudo se resumo a declives e pulos, caverninhas, nascentes semi-congeladas e árvores. Mas, afinal, tem algo além disso num ambiente de neve? Talvez fosse cobrar excessivamente.



"Introdução tão calminha, review tão bombástico... vem cá, qual é a sua, cara?". Tá falando comigo? Mais respeito então! O que eu fiz foi destacar de uma vez o péssimo da parada. Confira o que se salva nisso tudo: 2000 tem um senso de velocidade e adrenalina à flor da pele (já que está mais para a corrida que para a lenta e técnica execução de plasticidades corporais). Além disso, a jogabilidade igual dos instrumentos utilizados não esconde o fato dela ser excepcional, muito mais estável que os controles de 1080S. Além disso, é realista: há um medidor na base da tela, um balance meter que indica seu equilíbrio sobre a prancha ou naquelas duas tabuletas. Inclinando-se muito, para que não meta a cara no branco o jogador deve baixar a velocidade e dar uma branda invertida na direção: resolvido.

Outro toque legal é o sistema de manobras. Parecendo, de novo, com Cool B. de PS, muitas delas até auxiliam na sua colocação durante uma corrida convencional, embora o sistema não tome por base esse critério maluco. Pode ser aqueles centésimos que você tanto está perseguindo. O esquema nem é complicado: B com moderação e um bom direcionamento na alavanca de controle e bingo. Daredevils e racers poderão experimentar BB2000, e esta é sem dúvida uma vantagem.

PARTE TÉCNICA

Claro que se os visuais são lindos acaba sobrando para os mecanismos do game em si. É o normal. Mas com Big Mountain 2000 o efeito é contrário: os visuais são uma porcaria. Diremos, antes, que o som é prestável. Só que o visual, retomando, é uma porcaria!

O pessoal da Imagineer tenta replicar aquilo que se vê em Cool Boarders, mas não o 1, o 2, o que em si não representa quase mudança. E nem deveria fazer isso, pois o N64 não precisa copiar um console de hardware inferior. Viu no que deu? Texturas problemáticas, baixo número de polígonos e efeitos de transparência pobretões. Aquele "por quê?" fica sem resposta. A não ser que se recorra a mais plausível das desculpas, a grande taxa de FPS, que deixa a ação fluir ainda que com 2 jogadores no split-screen.

CONCLUSÃO

Jogo de esporte só funciona com quem gosta de esporte. Ao menos na telinha! Não tem jeito, não tem como comover outro tipo de público. Quem consegue isto não está aqui: Mario. Se, então, o presente leitor gosta da idéia de ir descendo por rampas de neve, não se importa tanto com a imagem que vê desde que distinga os objetos e não se aborrece com as pouquíssimas opções no cartucho, hora de embarcar – ou subir na prancha.

Agradecimentos a Frank Provo

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:54
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GAMES

Nintendo 64

Battlezone – Rise of The Black Dogs



FICHA TÉCNICA
Developer: Climax Entertainment
Publisher: Crave
Estilo: Estratégia
Data de Lançamento: 29/02/00



NOTA
7.1

"B:RoTBD, lindo e divertido, desafinado e autista"

BACKGROUND

1969: a Humanidade já havia esperado demais. Finalmente o homem pisa na Lua. Ao menos é o que gente desprovida de tolice hoje acredita. Só que, diferentemente dos rumos originais – na vida real, nada havia lá e os Estados Unidos e a União Soviética desanimaram em relação à Conquista Espacial –, um astronauta americano tropeça naquilo que pode ser uma simples amostra do poderoso maquinário alienígena. Armas mais letais do que o gênio do sapiens? Ninguém poderia imaginar...

Enquanto, de casa, as pessoas são levadas a pensar que era um evento banal como de fato o foi (repita-se: na vida real, no nosso universo!), as autoridades maquinavam em torno daquilo (afinal não fora uma transmissão ao vivo, no game). Generais capitalistas procuravam logo uma maneira de ocupar militarmente a área sem deixar brechas para um contra-ataque rival, pois seria ponto estratégico para o Sistema Solar inteiro, dali em diante. Aqui se insere o gamer nesta afável adaptação do título de Real-Time Strategy dos PCs para os videogames (no caso, só o Nintendo 64, talvez único capaz de renderizar tais gráficos).

SISTEMA DE JOGO

Como você quer jogar? Arcade, Pilot ou Commander são os modos. Depois, três facções: americanos, sovietes e os Cães Negros, cada uma oferecendo 21 diferentes missões. Finalmente, hora de parar com os menus, pular em um de onze tanques e começar sua saga para colocar em uso aquele potencial extra-terrestre. Nenhuma das modalidades parece funcionar de modo significativamente divergente, no entanto os mais fãs de um simulador envolvente quererão o Commander. Nele, todo o controle será dado, desde o posicionamento das unidades, táticas ofensivas e defensivas e objetivos finais de uma missão. Até eles! Se você é um mero "destruidor", o Arcade é mais a sua cara, embora o Pilot também estenda suas garras sobre esse tipo de público. A busca pela catarse!

Battlezone, veja só, é uma mistureba (no liquidificador, bem moídazinha!) entre San Francisco Rush, Battletanx e Quake. O que corrida maluca, ação e tiro em terceira-pessoa e mais tiro em primeira-pessoa têm em comum? Em maior ou menor escala, todos precisam de estratégia. Além disso, tancões com armas típicas da Segunda Guerra só podem lembrar os dois Battletanx's (da 3DO) do console.

Diferentemente das single-player missions, onde até roubar os tanques alheios e experimentar uma nova jogabilidade, outras munições e power-ups inéditos é possível, o multiplayer mode vai deixá-lo na mão. O deathmatch ou a race para 4 são superficiais e nem por isso escapam da chatice, que deveria ser exclusiva de vertentes super-exploradas de um jogo. Há breves períodos de excitação diante de um ou outro acontecimento, porém logo em seguida a ficha de cada um cai no duro e frio chão uma vez mais...

Isso quer dizer que um 1P Mode que fornece mais de 60 tarefas deve ser muito mais bem-explorado que as partes multijogador da fita, mesmo com muitos amigos na sala, pois que a irritação seria grande. Não causaria arrependimento, é uma estória que renderá muitas horas de jogatina.


Muita leitura, o tempo todo.

GRÁFICOS

Battlezone apresenta como maior trunfo o visual arrojado de seus veículos e o efeito das explosões (lunares?). Os fundos das fases, apesar de esparsamente vazios, são bem-feitos onde há detalhes a se considerar. O efeito fog da plataforma – tão presente em títulos de desenvolvedoras mesquinhas que queriam disfarçar suas incapacidades – não marcam a mínima presença. Nem há como rodar tão perfeitamente quanto na versão de computador quando numa boa placa 3D, mas os visuais do sniper-mode (ainda que risíveis numa eventual comparação) deixam qualquer game do gênero da geração 32 bits comendo poeira (lunar??). O único defeitão é a baixa taxa de framerate (quadros por segundo) quando o máximo de gamers se confronta simultaneamente, mas não é para menos, certo?

SOM

Lunar??? Sabia: não há música. Ou você consideraria uma repetitiva faixa tão "MIDIesca" algo do tipo? Os efeitos sonoros fazem o trabalho, mas não esbanjam. O multiplayer mode sofre ainda mais com essa monotonia, na medida em que pensam do porquê de sua inclusão, afinal todos os atributos técnicos ajudam a afundá-lo ainda mais. Para o Nintendão, está parecendo o Monaural do NES!

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Rise of (...) Dogs tem um bom fator diversão-replay. Exibe excelente interface gráfica. Erra ao demonstrar falta de tino criador ao vir – já que nos PCs não dava, mas para isso há a Internet! – com uma opção para vários guerrearem no mesmo cômodo. Não colou muito. Peca também no atributo sonoro, para alguns indispensável (o que não é o caso do gamer médio). Essencialmente, tudo é para enrolar o veredicto, dependente de uma só variável, afinal (ok, é um punhado delas): se o jogador curte ficção científica, guerras, conspirações e se gosta de pensar um pouco, então escolherá jogá-lo.

Agradecimentos a Frank Provo

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:51
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GAMES Review N64 Battletanx - Global Assault (parte II)

Quanto à habilidade mais poderosa, esta é sim a você restrita: pode capitular aliados, pois eles mudarão de time ao ver seu Poder, com pezão! Seria estúpido se seu tanque fosse aliciado para o lado da mulher insana e viesse a atacar o próprio caçula, por isso não incluir a habilidade para os inimigos foi inteligível, além do que é uma skill restrita a poucas cabeças nesse mundo paralelo.

SISTEMA DE JOGO (2)

O sistema de vida também se reestruturou. Ao invés de ter ali no canto da tela um número pré-determinado de vidas, tem-se "tank bucks" (notas), usadas para comprar diferentes modelos do veículo em questão (e fico feliz que não seja o Euro a permanecer como única opção viável de comércio!). O legal é essa variabilidade adicionada à série. O básico Abrams é encontrado pelo custo mínimo e não lhe trará maciças vantagens; o carniceiro Goliath, pelo contrário, além de portentoso no arsenal ainda corre duas vezes o normal; entre outras bagatelas, só que é igualmente rápido em secar suas economias. A hora de gastar essa grana não poderia ser mais oportuna: assim que se morre.

POR ÚLTIMO, SEMPRE ELE...


...e divertido.

...o multiplayer. Como principal atração do primeiro título, nem improvements eram perdidos, apenas uma sábia manutenção. E o medo devia mesmo ter dominado algumas mentes, porque a ousadia se mostra burra em casos como o de Battletanx – Global Assault: ficou pior. Tantos acréscimos se refletiram em slowdowns mais freqüentes, ou melhor, tiraram-nos da gaveta, pois eles nem davam as caras no original.

Veja que apesar da decadência, nada está perdido: são muitos modelos, estágios e armas a escolher, afora as três modalidades que não passam de subterfúgio para a matança. Destaque para o sempre bom Battlelord em que você deve resguardar sua monarca enquanto seqüestra a belezura da outra equipe!

CONCLUSÃO – ATÉ QUE ENFIM

Para os que não sabem, apesar de não ter paralelos no console Battletanx é um congênere de Twisted Metal de PlayStation (by 989S), só que mais lento. Há mais estratégia, por outro lado, aliada a uma maior atratividade dados um enredo esquisito e um leque de armamentos respeitável. Título, enfim, honroso.

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:47
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GAMES

Nintendo 64

Battletanx – Global Assault



FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO Company
Publisher: 3DO
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 31/08/99



NOTA
7.7

"Parece-se com aqueles jogos típicos da era 16 bits que não se destacavam pelo desempenho técnico mas por horas de diversão a fio"

É sempre frustrante observar seqüências que pecam em tudo que a empreitada original pecou. E é o que costuma ocorrer. Exemplos: câmera ruim em Croc 1 e Croc 2 (PS) e em Army Men – Sarge's Heroes 1 e Army Men – Sarge's Heroes 2 (PS / N64 / DC); Mario Party e seus minigames invariavelmente chatos; e todas aquelas séries esportivas anuais, nunca perfeitas, só para não nos alongarmos tanto. Global Assault é o Battletanx 2 e vem num intervalo de espremidos 10 meses. Todos os ingredientes para um review bem crítico. Mas não é o que acontece: as falhas foram sistematicamente abortadas. É como se pegassem uma máquina do tempo e cancelassem tudo que ia dar errado. Parabéns à 3DO Company (que, aliás, é a mesma produtora da série Army Men aqui citada, mas que contraditório...). Não é um título perfeito, mas e evolução em relação a um review de grau na casa do 5 (vide aqui mesmo neste diretório) é evidente.

(LONGEVA) ESTÓRIA

Ambas as premissas (do velho e do novo, já que nada mudou) são copiosas de muitos enredos setentistas, quando uma leva de obras cinematográficas explorava vertentes pós-apocalípticas da Terra. Na versão passada é-se um marido dedicado e tem-se uma esposa de igual valor, no entanto suas "angelicalidades" são recompensadas com o seqüestro de sua filha. NOTA: Em realidade o próprio reviewer de Battletanx 1 do qual nem o nome me recordo (vide no próprio documento, créditos finais) aparentemente se orgulhava em distorcer esse enredo, tendo informado que o protagonista, agora só, era mais ou menos como um "selvagem que caçava sua amada". Tecia implicitamente, também, que havia um mercado negro de mulheres maduras e que além de comercializadas num alto valor elas serviam para "entreter" todos do bando, se é que me entendem, visto que depois de um vírus letal quase erradicar o sexo feminino nem Freud poderia explicar o quão reprimidos que estavam os impulsos sexuais da espécie dona da "semente da vida". Parando de conjeturar inutilmente, é aqui que se situa minha profunda crítica ao trabalho anterior e o qual não corrigirei, deixarei lá até que o mundo se insurja contra tal meliante – quem sabe ele até é demitido de seu portal! Como vemos, nesta nova leitura dos fatos – e na qual, particularmente, acredito "n" vezes mais, o comércio ilegal seria o de crianças. As próprias coitadinhas é que teriam sido as maiores vítimas da pandemia, afinal seu sistema imunológico é mais frágil. Além disso, se todas morreram a reposição é sempre possível e explicável – só fica a pergunta de "cadê os idosos?", hehe. Então é assim: não há distinção de sexo (e, por favor, nem estupros!, e aquele enredo que se desenhava mais como um desperdício de algo que poderia ter sido usado num RolePlay baixa um pouco a bola e fica à altura de uma guerra de tanques insanos!


Explosivo...

Depois do baque na vida deste santo casal e do famigerado resgate (via "pai que se descobre machão") é que Global Assault tem lugar: um dos líderes mundiais dessa nova era, uma doente mental (é o que o artigo original diz, mas pode querer dizer simplesmente "má") que detém controle da maior parte da Neo-Europa, descobriu que seu filho (bem, parece que era um casal de criancinhas então! – isto está ficando muito confuso, gostaria de receber a ajuda de alguém que possui o jogo) tem poderes telepáticos estrondosos (conhecidos como The Edge). Tais poderes seriam similares aos dela própria (está dizendo que o pobre garoto é outro dementóide?). Logo, ela trama seqüestrá-lo (hm? Poxa, muitas pessoas têm 5 graus de miopia e eu não as quero em cativeiro!), e antes que se desenvolva por completo. Sim, o medo de alguém malévolo perder seu trono. Faz sentido. Mas e se ele decidisse levar uma vida capitalmente normal? Sem mais contestações ao que os criadores quiseram encenar, assim que suas tropas em sua casa chegam (em tanques, obviamente) falham em tê-lo, pois ele usa o Edge (limite) para "levitar" toda a frota bélica como se fossem bonequinhos do Army Men (3DO, eu adoro esses caras!). Bem, se a Mestra do Mundo (ou do Novo Velho Mundo!) também manifesta The Edge, significa que ela contra-ataca. Por conseguinte, os outros três da família resolvem entrar na jogada. "Todos para o tanque!". Enough embromation e incompreensões diante do quê esses gringos escrevem.

SISTEMA DE JOGO

Não que essa bizarra storyline justificasse, mas o game vem com muitos upgrades. São o dobro de tanques inimigos (e o que mais, ninguém usa avião?), duas vezes o número de fases (menos empolgantes, apesar do reforço, devemos dizer), etc.

O esquema é dos mais simples: procurar-e-destruir (ou melhor ainda, ser-achado-escapar-e-destruir). Todas as missões, por mais elaboradas, querem dizer isso, no fundo. Mesmo algumas em que é necessária alguma escolta, ou em que se deve tirar aliados da prisão. Tudo se resume a destruição pura e absoluta. Ao menos um comando dos tanques recebeu enorme atenção desta vez: a virada! Antes era quase impossível entornar 90 graus sem ir junto para o chão, ou esperar incontáveis segundos. Até a mira ficou mais veloz, facilitando a arte do "sepultamento dos adversários"!

GRÁFICOS


...envolvente...

Esta análise não está se estendendo demais? Só se encontra na metade,em teoria: temos de falar dos aspectos técnicos, sempre em comparação com o primevo Battletanx, se possível. Os gráficos, de fato, receberam um enhancement básico. Repare nas animações das mais catastróficas e novas explosões, até porque era necessário, visto que a variedade de armas e power-ups diversos recebeu um boost: granadas quicam por aí e fazem um estrago inimaginável para os gamers que só jogaram a primeira versão! O plasma pulse auxilia na caça aos oponentes mais próximos; o cloaking deixa o tanque do player 1 invisível e com um visual bem Exterminador (para si, ou seja, os outros realmente não vão vê-lo). Todas essas pequenas melhoras terminam por fazer a diferença.

DIFICULDADE, SIM!

Para os que se perguntam "é só o gamer que recebe esses privilégios?", vamos com calma. Lembra-se de Mario Kart 64? O jogador pega cascos de todos os tipos, faz mil estripulias e tudo que a CPU pode fazer, em contrapartida, é jogar uma ou outra banana. E olha que às vezes ainda usurpa a vitória do dono do cartucho! No SNES Super Mario Kart era BEM diferente: o computador é que tinha acesso a golpes especiais jamais sonhados pelo jogador e sua limitante caixa de itens. Bowser poderia assassiná-lo – praticamente – com aquela bola-de-fogo, enquanto Toad e Peach atrapalhavam bastante com o cogumelo de miniaturização prolongada! Essa idiotia toda – comparar Battletanx e um jogo infantil, ou seja, que não deve ser o público-alvo deste último – não passa de um modo prolixo de aclarar uma questão ao desatento leitor: se ser apelão era uma exclusividade dos títulos mais antigos (já zerou Castlevania 3?), então Battletanx 2 presta o grande serviço de resgatar essa mania, fazendo com que os tanques do lado do Mal também possam usar os power-ups que bem quiserem, todos comuns ao próprio jogador humano. O Exterminador do Futuro pode ser um deles! Ou melhor: aquela coisa invisível que explodiu seu tanque, agora você compreendeu!

(fim da parte I)

Escrito por wormsaiboty às 12:46
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GAMES

Nintendo 64

Battletanx



FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO Company
Publisher: 3DO
Estilo: Ação
Data de Lançamento: 31/12/98



NOTA
6.97

"Apesar da aparência, Battle será seu forte aliado. Só e somente se você aproveitar seu multiplayer"

ENREDO

O ano é 2001 e um terrível vírus quase eliminou o gênero feminino da Terra. As poucas mulheres restantes são seqüestradas por gangues formadas exclusivamente para enriquecer (e satisfazer-se sexualmente) em cima disso. Este é o cenário nada otimista de um mundo pós-Apocalipse – ou vai dizer que esse não é o fim? Você é Griffin Spade, um guerreiro beligerante quando atrás do volante de um super-tanque. Tancões, aliás, são a coisa mais comum nessa Terra caótica.

SISTEMA DE JOGO

Escolhe-se um de três: 1) leve e rápido, o Moto; 2) M1A1 Abrams, bem-armado e equilibrado; 3) Goliath (Golias!), uma colossal máquina com muitíssimo poder de fogo, porém com seus pontos negativos. Hora de peregrinar pelas terras radioativas (ah é, tinha esquecido desse detalhe!) antigamente conhecida como "América" (hm, que nome feio hein! Quem eram os bastardos loucos que se orgulhavam de viver aí?) numa tentativa desesperada de achar sua própria esposa.

São 17 níveis no single-player mode. Maioria dos prédios e demais estruturas, por mais firmes que pareçam, podem todos ser mandados pelos ares, literalmente implodidos, e essa é uma coisa que adolescentes revoltados realmente prezam num título do naipe. Explodir os tanques adversários, no entanto, além de divertido, é regra. Todavia, esse esqueminha de "blow-all" enjoa, já que não estamos tratando aqui de um genuíno GTA, ou seja, não há nenhuma mágica dos caras da 3DO.



Felizmente, essas 17 fases não assustam: são curtas e você terminará o game antes que possa sentir os efeitos dos "exageros". Em algumas horas já será possível finalizá-lo de fato, ao menos na dificuldade pré-estabelecida de início (há mais difíceis). "E por que eu compraria um troço desses?" Aí é que está: o verdadeiro trunfo de Battletanx é sua opção multi-jogador matadora. O prazo de validade deste modo com certeza não é de um dia...

DESTRUIÇÃO EM GRUPO

Tela dividida para quatro: rotina no Nintendão. Há um fato novo, porém (e que deveria ser imitado por outros jogos do console): nas partidas com três humanos a tela fica absurdamente grande para um dos três sortudos (já jogou Donkey Kong 64?).

Vamos às sub-opções, em três (como os tanques!): 1) deathmatch: a clássica matança a troco de nada; 2) battlelord: tenta-se pegar as QueenLords dos oponentes. Não saberia dizer o que é isso, mas se parece muito com um capture-the-flag; 3) annihilation: novo deathmatch porém mais curto, em que o último de pé ganha, ao contrário do primeiro, em que todos os players vão ressuscitando até certo número de êxitos de alguém.


Tanques coloridos para evitar enganos

Todos são incrivelmente divertidos para um game que se torna pouco a pouco mais e mais patético no modo para 1P apenas. Os controles são, afinal, intuitivos e foram colocados muitos power-ups para fazer a festa (ou o funeral!). Tamanho é o poder dos itens que um deles pode reverter uma situação dada como perdida por um dos lados da disputa.

GRÁFICOS

Adentrando os aspectos técnicos, visualmente o título não tem nada de especial para oferecer. Sofre de muito fog (aquele efeito de jogos 3D que, para camuflar a construção dos cenários, se resume a uma chata neblina no limiar de nosso ver). Na maioria das fases isso é especialmente negativo pois são verdadeiras arenas a céu aberto que exigiriam um plano do jogador a longo prazo, ou seja, que ele visse o que está longe e já fosse tramando uma ação. Sem falar que os supracitados prédios parecem mais pedras retangulares, e só. Não têm aparência de prédio, janelas, nada. Se há alguma qualidade é a atenção dada ao multiplayer e a ausência de slowdowns mesmo com todos se digladiando no mesmo espaço.

CONCLUSÃO

Se não tiver uma vizinhança que goste de jogar no seu Nintendo 64, o melhor mesmo é detoná-lo na casa de um amigo e sorrir por nunca mais ter de jogá-lo.

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:37
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GAMES

Nintendo 64

Asteroids Hyper 64



FICHA TÉCNICA
Developer: Syrox Developments
Publisher: Crave Entertainment
Estilo: Tiro de nave
Data de Lançamento: 14/12/99



NOTA
4.93

"Para amantes do Asteroids de Atari"

De volta em 1979, quando Atari Company era sinônimo de líder do mercado e Nintendo apenas uma pequena empresa japonesa sem grandes pretensões, um simples porém aditivo shooter alcançava os Arcade, naquela onda de joguinhos de tiro de nave que Space Invaders iniciara um ano antes. Era Asteroids e representava o balanço ideal de design e jogabilidade/diversão. Um conceito aparentemente comum e passível de ser pensado por qualquer produtora, aplicado de forma competente para "hipnotizar as massas". Controlava-se uma airship de pequeno porte (em relação aos inimigos!) e de formato triangular que disparava estreitos lasers descontínuos e branquinhos, que se propagavam em linha reta (obviamente). Ideal para os poucos bits daquela geração. E agora, essa quadradice toda cairia bem?

HISTÓRICO DO RETRÔ

Veja pelas coletâneas de clássicos que até hoje saem para todos os mais atuais consoles (PlayStation2 na lista) que esse (relançar games supostamente mortos) pode ser um rentável negócio. Um exemplo é Frogger, aquele sapo que atravessava a rua tentando não ser atropelado, da Hasbro Interactive, que lançou um jogo reunindo seus greatest hits of all time para o PS1. Midway e Acclaim são outras que entenderam o recado e, donas de uma exímia história no mundo dos games, foram lá e lançaram seus títulos. Essas compilações provaram que, definitivamente, 2D ainda vende. A Syrox, a Crave e a Activision (por trás nisso tudo) não fizeram um remake exato, até porque ia sobrar espaço demais no cartucho, mas trouxeram uma aventura no mesmo espírito do antigo...



GRÁFICOS

Respeitáveis. Os fundos variam em diversos cenários do espaço, cheios de planetas, cinturões de meteorito, estrelas e nuvens de gás. Maioria dos tais asteróides que o jogador é escalado a destruir é negra, o que (não) contrasta com o fundo igualmente escuro. Pior é que um grande, ao ser atingido, divide-se em dezenas de pequeninas partes. Terá sido proposital? Gritos de "ah, o que foi que me atingiu agora?" serão o normal!

SOM

Musicalmente, (...). Bem, é que não há nada. Há uma faixa bizarra tocando no main menu, e nada que dê um tom a mais (literalmente) no modo principal. Tudo que se ouve são os blips startrekianos de sua nave, algumas explosões (mas eles insistem nisso, explosões sem oxigênio!) e outros SFX Sounds meio excêntricos (repare naqueles de quando você pega um power-up). Retrógrado demais... Eu sei que era a intenção, mas... A Syrox erra ao apresentar um sistema de jogo relativamente monótono que só é agravado por essa opção de silêncio.

SISTEMA DE JOGO

Foi feito o máximo para não haver nenhuma distorção entre os sistemas de jogo do primeiro Asteroids e de Hyper 64. É a mesma ladainha inserida em fases poligonais, sacou? AH64 contém poucas mudanças, todas supérfluas. A essência do shooting (e de quase todos esses bem "cavernosos") são os power-ups, itens encontrados no meio da jogatina que aumentam o poder da sua nave de maneira espantosa.

Com as potentes armas adquiridas destroem-se: asteróides (ó!), destroços em geral, cometas flamejantes e uma multidão de naves alienígenas, a Horda do Mal! Acontece que, não importando como está seu laser ou a resistência de seu veículo intergalático, sua (reduzida) área de atuação é sempre a mesma e a ação executada é sempre a mesma (atirar, atirar, atirar).



Quanto ao que pode ser diferente de um "laser descontinuo e branquinho", temos: homing missile (míssil teleguiado), minas, um satélite de defesa (conhecido como GunSat), e um laser, só que giratório, chamado de Armageddon. Serão seis zonas, cada uma subdividida em vários estágios. No entanto, já esteja avisado: a diferença entre elas, na prática, é o número na tela, já que em todas a variedade da CPU é similar e em todas sua ação será uma só: atirar, atirar, atirar...

Então, assim que detonar tudo da zona 1 cenário 1, um "buraco marrom" (é!) aparecerá no meio da tela e você será transportado para a zona 1 cenário 2 onde detonará todos de novo. Essa é a elaboradíssima engine de Asteroids Hyper 64 – atirar, atirar, atirar...

Na primeira seqüência de Asteroids, Blasteroids, o grau de originalidade era maior. E estamos falando do remoto 1987. Não choreis: a clássica versão, o exclusivamente sensacional e tanto insuperável quanto imperdível primogênito, veja só, está aqui, trancado até que se faça algumas coisas no single player. Vou revelar o segredo: destrua os objetos esverdeados do décimo quinto nível da primeira zona e voilà. Agora você poderá fazer algo inédito: shoot, shoot, shoot...

CONCLUSÃO – VOLTANDO NO TEMPO!

A menos que ame, ame de paixão Asteroids, o nº 1, seria melhor passar rente. Tão rente quanto aqueles pronunciados tiros do primeiro parágrafo.

Agradecimentos a Ian Johnston

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:33
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GAMES

Nintendo 64

Army Men - Sarge's Heroes 2



FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO
Publisher: 3DO
Estilo: Ação / Tiro
Data de Lançamento: 26/09/00



NOTA
5.27

"Não chega perto de se redimir do papelão da versão anterior, muito menos de tudo o que a franquia já representou"

A 3DO parece ter nascido para "parir" o máximo de Army Men que puder, embora os criadores já estejam fartos de saber que um ou outro da série é que valia uma segunda olhada. AM:SH2 falha de modo ainda mais grave, pois talvez não merece nem uma primeira jogada com suas antes tão bem-reputadas sentinelas.

COMPARAÇÕES

O primeiro Sarge's Heroes realmente não oferecia muito, diferentemente da ótima premissa da série, em geral. Era arruinado por controles pouco responsivos, framerate carente em determinadas situações e visual sem o devido polimento. Pois o número dois não demonstra muito esforço em corrigir esses estraga-prazeres de todo gamer que se preze. No máximo, a adição de mais um protagonista além do próprio Sarge e uma massa disforme de novos níveis. Parece uma (mal-feita) expansão. Só que não estamos no computador: o consumidor teria de ir à loja e pagar o preço de um cartucho normal por esta (sic). Perdão.


"Yes sir!"

SISTEMA DE JOGO

Você continua sendo Sarge (ou Vikki, para as feministas!). Corre e atira por uma série de fases semi-desertas sempre em duros embates com as forças Beges e seu arsenal ilegal. Alguns cenários são no mundo-de-plástico a que tanto nos habituamos, que mais parece uma trincheira de verdade, com terras e grandes barreiras erguidas de improviso por todos os cantos. Mas SH2 apresenta, ao menos, uma nova variedade deles: alguns são em nosso mundo. É interessante vê-los em comparação com objetos do nosso dia-a-dia. As tropas aqui chegam por meio de portais inter-dimensionais (uau). Tem-se acesso ao refrigerador, a mesas de cozinha, ao quarto das crianças, etc.

O nível de dificuldade não é dos mais altos. A mira automática faz 60% pelo gamer e seus homens. Algumas tentativas de reformulações foram desastrosas, como colocar mais gente no entorno em alguns dos estágios. Isso acarretou em uma taxa de frames por segundo realmente baixa, sendo melhor jogar em alta velocidade ainda que quase sozinho no universo corrente! Além disso, caso já tenha lido o review do Sarge Heroes primevo, nem será necessário discorrer sobre o chato jogo de cores que tenta dificultar em vão o facílimo trabalho de mirar-e-matar à distância.


Guerra em plena boca de portal!

JOGABILIDADE

A falta de eficiência é tamanha que o gamer se perguntará se tudo não passa de uma conspiração contra si. Tudo é "superlativo", ao contrário da dimensão dos bonecos. Na hora de virar para os lados Sarge exagera no "volta volver", visto que um simples toque na alavanca para virá-lo para a esquerda, num exemplo, e ele já está de costas para a posição anterior (180°). Aliás, para estas meias-voltas há o C-cima, bem prático. Ainda assim, devemos dizer que falta a este comando uma precisão decisiva. Passa por nosso crivo, visto que a inteligência articial adversária não se mostra tão desafiadora.

Tantos problemas com a câmera e suas perspectivas instáveis me fariam sugerir à 3DO Company que mergulhasse a série no gênero FPS (tiro em primeira-pessoa), quem sabe "Army Men – Me!" seria um bom título. Mas sabe como é, esses caras persistem tanto no erro que seria inútil contatá-los com sugestões ousadas e funcionais.

(RÁPIDAS) CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em poucas palavras, isso sem precisar avaliar as partes sonora ou gráfica da versão (tão idênticas à anterior), Sarge's Heroes 2 é uma vergonha para a série. Mais que uma redução inapropriada na qualidade de uma franquia de respeito, é "injogável" mesmo que se tivesse muita vontade, dados problemas freqüentes nos controles.

Agradecimentos a Miguel Lopez

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:31
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GAMES

Nintendo 64

Army Men - Sarge's Heroes



FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO
Publisher: 3DO
Estilo: Ação / Tiro
Data de Lançamento: 30/09/99



NOTA
5.63

"Quebrou-se o que funcionava e não foram corrigidos os erros de Army Men 3D"

Army Men 3D, o primeiro dos bonequinhos guerrilheiros para os consoles domésticos, era um ótimo passatempo para PlayStation, no entanto sua polidez não era total: havia brechas aqui e ali para melhorias. Isso fazia o público criar expectativas em torno de uma possível seqüência. Ela chegou e é Sarge's Heroes, que também teve seus braços estendidos para o Nintendo 64 e o Dreamcast. Só que o objetivo de melhorar aqueles pequenos detalhes foi por água abaixo e o game criou muitos empecilhos para a verdadeira diversão do fã da série, isso sim.

ENREDO & SISTEMA DE JOGO

Você é Sarge (sargento!), um soldado do lado Verde de um mundo de plástico em constante guerra. Os Verdes estão numa larga ofensiva contra os Beges. O mote é a iniciativa destes de importar terríveis armas do nosso próprio mundo, ou seja, artilharia mais que pesada para os pobres brinquedos. Veja, por exemplo, as magníficas lentes de aumento, que podem derreter facilmente vários homens com a simples exposição ao Sol! Sua missão é comandar uma das unidades desse Exército e parar de uma vez as intenções desses inconseqüentes marronzinhos (sim, é um tom pastel entre o amarelo e o marrom, por isso bege!).

O plantel de armas é mais ou menos um "Control + C, Control + V" de AM3D, com machine guns, flamethrowers e granadas, acrescidos de sniper rifles e minas.



A câmera do antecessor, aliás, era praticamente perfeita no que diz respeito ao single player, justamente por ser fixa atrás do personagem. Não se sabe por que, então, em SH houve uma mudança nessa área, perdendo sua estabilidade. Uma simples curva na trajetória deixa a perspectiva tontinha por alguns segundos, tempo suficiente para a morte acontecer se se estiver em meio a um terrível tiroteio.

A boa notícia é a rarefação de confrontos mano-a-mano, pois o sistema de auto-target (mira automática) permite matanças remotas. Além disso, quase todos os inimigos caem com apenas um tiro, enquanto Sarge é um verdadeiro homem-de-ferro, talvez feito com um plástico ligeiramente mais resistente! Afora as tantas caixas medicinais para recarregar seu medidor. A dificuldade da série foi reduzida nessa versão, sendo o pior problema realmente lidar com a câmera de jogo.

GRÁFICOS

O look "de mentirinha" dos soldados e particularmente do seu está mais fiel ao que seria na realidade. O PlayStation talvez não fosse capaz de renderizar gráficos tão bonitos, mas o N64 pode: parece mesmo que é plástico agora, até pelo jogo de luz, o reflexo das cores e a textura. No mais, infelizmente Sarge's se apresenta com cenários pobres. O entorno é pouquíssimo povoado e sua pintura é feita com tons mortos reutilizados freneticamente, fazendo com que (previsivelmente) os Beges se camuflem demais. Nem com a mira do rifle será fácil detectar esse "truque".



Usando-se o Expasion Pak para expandir as possibilidades gráficas não se chega às sete maravilhas, mas o progresso é inquestionável, apesar da persistência do fog. Só que a análise final é que ainda esperávamos mais do um game que já não pertence à primeira geração de lançamentos para a plataforma.

SOM

Explosões, tiros e a tagarelice de Sarge (em momentos a la Duke Nukem) mais prejudicam que auxiliam na criação de uma atmosfera belicista, afinal tudo parece meio abafado. O tema militar só agradará aqueles que gostam desse estilo mais ríspido e mecânico de música, assim como todas as outras faixas que se repetem à exaustão.

MULTIPLAYER

O Nintendo 64 traz a vantagem de partidas para até 4 gamers simultaneamente. E só. Mesmo com cenários mais bem desenhados que em AM3D, a paradoxal involução da câmera fala mais alto. Torna-se frustrante perder do seu melhor amigo só porque a sua visão no momento não ajudou.

CONCLUSÃO

A seqüência é muito pior que a empreitada original em três dimensões. Faz-nos pensar: "que não venha o próximo!".

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:27
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GAMES

Nintendo 64

Armorines - Project Swarm



FICHA TÉCNICA
Developer: Acclaim
Publisher: Acclaim
Estilo: First-Person Shooter
Data de Lançamento: 30/11/99



NOTA
5.77

"Armorines pode ser sintetizado como 'o núcleo patológico de Turok 2'"

Originalmente licenciado pela MicroProse (da série Worms), esta última perdeu o interesse e o desenvolvimento do título ficou por conta da Acclaim Studios. Trata-se do filme Starship Troopers (Tropas Estelares), lançado um ano antes, uma ficção científica cheia de insetos. Bem, e por que o nome do jogo não respeita o nome do longa? Na verdade, não se trata – oficialmente – de um remake da telona para a telinha. Só que as semelhanças são tantas e a inspiração tão patente, que é impossível negar: tudo é Starship em Armorines. E quer saber de onde vem mesmo a denominação? Duma HQ da série Acclaim Comics na qual uma unidade militar tinha vestimentas futuristas mais ou menos como a linha da Marvel Iron Man, e esta confrontava uma raça alienígena tão poderosa quanto anti-humanóide. Apesar de não ser exatamente o mesmo tipo de extra-terrestre de Swarm, há pontos em comum com o esquadrão imaginado pelo diretor Paul Verhoeven.

SISTEMA DE JOGO

Como visto no campo "estilo", é tiro em primeira-pessoa genuíno. São dois personagens, um lento e muito poderoso e outro que agradará os speeders é rápido na locomoção e no gatilho, não sendo tão robusto. Apesar de ser a grande inovação perante Toruk 2 – Seeds of Evil, maior sucesso da Acclaim, que só permite a escolha do protagonista para a narrativa, é ao mesmo tempo a última comparação que seria benéfica para Armorines...



As armas inventivas, os monstros bem-feitos e o grau de inteligência artificial elevado de Turok 2 estão todos perdidos em A:PS. Ao invés disso, uma penca de monstros como que numa corrida por água ou ouro (não se sabe, afinal, qual tem mais valor!) que surge em sua frente após a entrada num novo cômodo ou a obtenção de um item, sem a mínima tática: devem ser suicidas!

Lembra dos níveis de T2 em que talvez os jogadores mais experientes tivessem de gastar 1 hora e meia para achar uma simples chave ou mais uma criança seqüestrada? Havia um intencional "desaparecimento" dos corpos mortos dos inimigos, de modo que o gamer mais desatento jamais pudesse afirmar, em posteriores visitas ao local, se já esteve mesmo por aquelas bandas. Projetc Swarm tenta manter essa premissa, pena que apresente objetivos de fase pouco claros. Veja, por exemplo, as missões na selva, onde você é comandado a estourar 34 ovos-alien antes que choquem. Esteja preparado para vagar que nem um louco por muito tempo em busca dos últimos da lista, e, aliás, que lista! Não há um contador que lhe informe quantos você já estourou com precisão. Aquelas clássicas perguntas "O que faço agora?" e "Por onde eu deveria ir?" aparecem mais do que seria o desejável no presente título.

GRÁFICOS

Devemos dizer da compatibilidade com o Cartucho de Expansão que ajuda a dar aquele boost nos cenários sem prejudicar o framerate. No entanto, ainda assim eles parecem muitos esparsos e sem nada em especial, mais parecidos com os de Turok (1) que com sua brilhante seqüência. Além disso, falhas da primeira geração de jogos são recorrentes. Ainda que não o famoso "fog", a construção progressiva dos gráficos enquanto se anda marca presença. Além disso, a interface é complicada e anti-produtiva, desde o design dos estágios até a posição dos dados na tela.


Deu pra ler aí? TRADUÇÃO SINTETIZADA: Esperamos que esse competente homem faça seu trabalho.

SOM

Parece um atributo perdido, desperdiçado. A trilha é feita de faixas extremamente curtas e com ritmos todos repetitivos. Os efeitos são risíveis: alguém andando num terreno pedregoso parece mais um jogador de basquete driblando numa quadra lustrosa, assim como a morte alheia é similar a um cavalo relinchando em pânico. Talvez tenha sido intencional (mas só este segundo!).

MULTIPLAYER, A ALEGRIA DA GALERA?

Não é de todo ruim, mas sua maior deficiência é não ser tão encorpado. O deathmatch possui uma ou outra configuração, o que não alivia a monotonia dos cenários disponíveis. É uma falha mais grave que a aparência pelo simples fato do Nintendo 64 ser a máquina mais multi-jogador de todos os tempos. Como que para salvar Armorines de um fiasco maior, há ainda um Co-Operative Mode, onde P1 e P2 tentam terminar em conjunto as mesmas missões do single player. Não é sombra do que se vê em Perfect Dark, porém é melhor não forçarmos a barra!

CONCLUSÃO

Ser um clone de Turok 2 não é o tal "erro gritante": o que não podemos perdoar é ser esta uma cópia mal-cheirosa. Não faz jus ao sucesso de bilheteria Starship e é só "mais um FPS" para o console da Nintendo.

Agradecimentos a Joe Fielder do www.gamespot.com e Mauro Sérgio do meu MSN Messenger

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:23
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GAMES

Nintendo 64

64 Oozumou



FICHA TÉCNICA
Developer: Bottoms Up
Publisher: Bottoms Up
Estilo: Luta (sumô)
Data de Lançamento (JP): 1997

NOTA
4.83

"Os gordões lutadores de sumô são aqui retratados – e não só dentro do ringue"

Fãs do estilo de luta oriental finalmente têm seu game no Nintendo 64. É realmente raro. Quantos reviews do tipo você já leu? Só que nem tudo são flores: o cartucho é obviamente importado da terra dos amarelos. Não houve interesse de nenhuma empresa norte-americana ou similar em fazer a localização (tradução das legendas) do título, então que pegue-o apenas quem quiser muito enfrentar banhudos ou tiver noções do idioma e desses caracteres estranhos!

SISTEMA DE JOGO

Acompanhe os modos: torneio, exibição e estória; o último é, obviamente o mais interessante. Acontece que no Tournament e no Exhibition modes rola aquele usual "pular no ringue e partir pra cima do outro como um rolo de macarrão". No Story, lida-se com a vida fora das competições também – desde a dieta do campeão até o aluguel de sua casa. É possível até mesmo fisgar seu próprio sushi num rio nas proximidades!


Um nocaute?

A jogabilidade é horrenda, pois ao mesmo tempo você deve movimentar seu personagem e escolher a direção para onde quer empurrar seu adversário, afinal a essência do sumô é não machucá-lo, mas derrubá-lo da arena. Os desafios são extremamente curtos, não demorando mais do que 20 segundos. São toneladas (literalmente!) de wrestlers a sua disposição. E não é apenas mero visual: a diferença reside no estilo de cada um (mais agressivo, forte, veloz...) e, conseqüentemente, na performance.

GRÁFICOS

Ainda que seja divertido para amantes da modalidade, os aspectos técnicos não contribuem muito para o produto final. Graficamente Oozumou é medíocre quando muito. Apesar dos modelos 3D, seus movimentos duros não convencem e suas caretas parecem uma improvisação de última hora feita no Paint Brush. Há apenas dois fundos para as lutas: aquele estilo tradicional nipônico e um tatame ridículo na Lua. Inaceitável.


Sacou?

SOM

Digamos que a música está inapropriada, se não ruim. O tema de abertura seria melhor em Godzilla (o primeiro). O locutor anunciando os embates, no entanto, se supera, tamanha sua inconveniência. O humor bonachão é exagerado às vezes.

CONCLUSÃO

Restrito a um determinado público, tanto pelo gosto marcial quanto pela linguagem requerida.

Agradecimentos a Ryan Mac Donald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 12:20
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Nintendo 64

All-Star Baseball 2001



FICHA TÉCNICA
Developer: High Voltage Soft
Publisher: Acclaim
Estilo: Esporte (baseball)
Data de Lançamento: 29/02/00



NOTA
8.8

"O único que fica por baixo em ASB'01 é o som"

No Nintendo 64 não há o que se pode chamar de competição entre os vários títulos de baseball. A Acclaim monopoliza o segmento. Por isso mesmo, a única disputa que o gamer poderia mesmo presenciar seria All-Star x All-Star, ou seja, a Acclaim e seu time de desenvolvedores competindo com eles mesmos ano após ano para oferecer um produto cada vez mais lapidado. Curioso é que a empresa escolheu por não estender suas garras sobre o PlayStation nem o áureo (ao menos à época) Dreamcast.

SISTEMA DE JOGO

Em similaridade ao que já se viu, o game oferece os modos Arcade e Simulation, ou seja, tenta agradar os dois estilos de jogadores, o realista e o "viajante". Viajante ou simples – já que uma ou duas teclas e algumas inclinações na alavanca já resolvem. Os mais exigentes, se primam tanto pelos detalhes, não se importaram com a jogabilidade mais complexa da modalidade simulação, com tacos, luvas e bolas com "n" possibilidades num sistema. Imagine uma interface tridimensional em que qualquer diferença de ângulo implicará radicalmente na chance de devolução de um arremesso.



Além disso, fãs dos precursores vão continuar usufruindo dos medidores de stamina e "hot/cold batting". Tanto engine e tática de ataque e de defesa do título são sem paralelos na indústria dos games, pelo menos no 64 bits da Nintendo. Os controles, responsivos, só ajudam na experiência. O ritmo da partida, então, é algo agradabilíssimo e nem quem não conhece o esporte opinará que se trata de algo chato. Enfim, agrada casuais e hardcore players, conforme já havia dito sobre a inclusão de dois modos completamente divergentes entre si.

Pois bem: além disso, ASB01 oferece em cada um desse par de divisões os seguintes sub-modos: Season, Exhibition, Batting Practice e Home-Run-Derby, não sem contar com ferramentas como a criação de jogadores, o mercado destes e a oportunidade de bancar o presidente da equipe (baixando salários, demitindo o técnico...), que adicionam muito à série. Cada membro do seu time é, aliás, avaliado matematicamente por muitas estatísticas como Força ou Velocidade. Talvez o desejo de alguns fosse que houvesse mais dessas categorias, para deixar cada um mais particular ainda, no entanto não cobremos tanto da High Voltage. A única franquia com essa área mais elaborada é a MLB (da 989 Studios) de PS, ou seja, está fora de até onde vai nossa discussão. Fora que, abrangendo 30 times, 35 estádios e mais de 700 jogadores licenciados, afora muitos profissionais clássicos que já deixaram sua marca no Hall da Fama, qualquer título passa a ser bem-visto pela crítica!

GRÁFICOS

Acompanhando o sistema de jogo temos um visual no máximo. Colorido na medida exata, texturas limpas, imagem profunda, ou seja, de um 3D maduro. O número de polígonos usados só nos cenários já é espantoso. Veja o que ele fornece: banners de publicidade, placares eletrônicos e até aquela tela de cristal líquido que reprisa algumas jogadas – coisa de Primeiro Mundo, tá pensando o quê? Além do mais, os modelos dos personagens têm dimensões nada menos que apropriadas e cada um mostra um estilo próprio. Se seu pai passar na sala rapidamente e olhar para a tela de relance, pensará que se trata de uma transmissão da TV a cabo. O único momento quando o feeling tridimensional é quebrado é em relação ao céu, cujas nuvens são um modelo em 2D baseado em fotografias. Acontece que perante todos os concorrentes das outras plataformas da época este Baseball 2001 era um masterpiece, ou seja, um exemplo a ser seguido.



SOM

Chegamos a uma baixa no game: apesar da mágica gráfica e da magnífica transposição do esporte, parece que um quesito tinha que sofrer efeitos colaterais – e sobrou para o aspecto sonoro. John Sterling e Michael Kay fazem a dobradinha narração-comentários. Têm tiradas excepcionais, mas que enjoam num curto espaço de tempo. Sem contar que geralmente há omissões no gênero esportivo: por que será que eles pronunciam o nome de uns perebas e não consta da memória do cartucho o nome daquele craque? Sim, há esse tipo de injustiça – "e lá vai o 'número 9', correndo para a segunda base...".

Como um complemento, podemos citar a irrelevante participação da torcida nisso tudo, e sabemos que na vida real não é bem assim: eles fazem uma senhora força para o time da casa! A música de órgão (!) em meio à jogatina também não combina muito... Felizmente não será preciso recorrer ao "Mute" da sua TV, já que o próprio Sound Test, imaginando seus criadores que o som da peça não agradaria, possui opções para desabilitar alguns efeitos sonoros e faixas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Veja novamente a nota agraciada a All-Star Baseball 2001. Tantas críticas ao som não procedem na hora de uma média conclusiva, porque afinal de contas é o quesito menos importante. Sorte do jogador que quer se divertir sem compromisso e do que quer se divertir e ama o basebol. Nem foi necessário, nesse review, exaltar uma outra qualidade sua: as ótimas partidas multiplayer para até 4 jogadores!

Agradecimentos a Frank Provo

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 04:06
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CIÊNCIA

Mais famosa equação de Einstein passa em novo teste

O aparelho abaixo ajudou a comprovar a mais famosa conhecida física do mundo, E=mc², que postula uma equivalência entre massa (m) e energia (E) – c equivale à velocidade da luz. Proposta por Albert Einstein na teoria da relatividade, sua validade foi testada pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em parceria com o Instituto Nacional de Padrões e Tecnologia (Nist), ambos dos EUA.

Uma equipe do Nist mediu a energia emitida por átomos de silício e enxofre, utilizando um espectrômetro especial. Paralelamente, um grupo do MIT mediu a massa desses átomos com uma espécie de "armadilha eletromagnética". Foi encontrada uma forte correlação na equação – segundo os cálculos, a energia difere de mc² em apenas 0,0000004. O resultado, relatado na edição de 22 de dezembro da revista Nature, é 55 vezes mais preciso do que medições anteriores para checar a equação.

O próprio Enstein já explicou sua fórmula em vida:

"Infere-se da teoria da relatividade especial que massa e energia são manifestações diferentes de uma mesma coisa – um conceito um tanto estranho para uma mente comum. Além disso, a equação ‘E’ é igual ao produto de ‘m’ e ‘c²’, na qual a energia equivale à massa multiplicada pelo quadrado da velocidade da luz, mostra que massas muito pequenas podem se converter em enormes quantidades de energia e vice-versa. Massa e energia eram, de fato, equivalentes, de acordo com a fórmula mencionada acima. Isso foi demonstrado experimentalmente por Cockcroft e Walton, em 1932."



retirado do www.ciencia.org - com adaptações de minha autoria

Escrito por wormsaiboty às 02:39
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CINEMA

Dissertação: A grande alienação dos jovens

Devo dizer que nem um bilhão de filmes pode equivaler a um único texto. Prefira ler um conto de Rubem Braga que ver a trilogia de Senhor dos Anéis. Ora, tenho algo contra Tolkien? Pelo contrário, excelente LITERATURA. Porque foi isso que ele fez. O diretor nem colega seu foi. Do que ele sabe? E se sabe - se a peça é comovente -, bem, o livro continua anoz-luz à frente. Ler é descobrir o mundo com os próprios olhos, ajuda na construção da imaginação.

Não tolero ver a massa ignorante deste jeito. Mas tudo começa na juventude, principalmente nela. Crianças não fazem discernimento, vão obedecer à cultura vigente no lar. Se os pais mandam ver filme, ótimo, mas o dia em que ela vir uma capa de um livro reluzindo vai se interessar por aquilo também. Só depende da sabedoria de quem se diz apto a criar filhos; quando for adolescente, aí sim, duvido que haja uma mudança nos hábitos de alguém que prefere ver tudo mastigado na tela da televisão.

Será por isso o nível esdrúxulo das redações de 99% da população brasileira? Outros países também amam o cinema, mas não há tanta disparidade quanto no Brasil. Em nenhum lugar. África? Veja que eles não tem nem Literatura, nem Cinema. Não se pode dizer que 0 seja diferente de nulo. Já este país do Terceiro Mundo, negligente que só, este sim, reclama de poucos investimentos na área das filmagens, mas se esquecem que ler é muito mais prático, inteligente, fora o custo "n" vezes inferior.

Dificuldade na interpretação de texto é apontada como a causa-mor de ninguém mais velho querer pegar num livro. Aí é que está: essa debilidade cerebral advém da falta de leitura. Leia mais e a curto ou médio prazo já sentirá um resultado. Se não surtiu efeito, garanto, procure um especialista e ele dirá que sofre de algum distúrbio. Provavelmente dislexia. E mesmo os disléxicos têm de ter um ânimo redobrado para descobrir os enormes prazeres desse mundo chamado literatura.

Não feneça diante de Hollywood e esses roteirinhos-lixo. Coma as letras, muito mais saudável. Não importa o tema, quase todos os excertos têm alguma contribuição para dar, a não ser aqueles de auto-ajuda feitos para vender. A simples crença de que podendo usufruir da imobilidade e de no máximo 3 horas para acompanhar um longa-metragem e de que se fosse um livro seria um mês de dedicação e muita dor-de-cabeça... ela é traiçoeira! Pense bem: ler fará com que você possa entender muito melhor aqueles movies com joguetes psicológicos, flashbacks e narrativa intrincada. Auxiliará em todos os campos de sua vida, além da própria leitura. E é gostoso. Não dói não. Alguns pensam que sentiram dor ao tentar ler uma poesia surrealista. Mentira. Era medo. Medo de gostar. Talvez o medo de estar pecando. Pecando de acordo com a igreja pessoal de cada um, cheia de fantasmas, dogmas e tolices que devem ser execradas para sempre antes que o Apocalipse domine suas respectivas mentes.

Esse foi meu recado. O recado de alguém que olha por vocês. Chato, complicado, mas que olha por vocês. ODEIO - odeio! - pessoas que escrevem mal. Isso só pode vir de uma coisa: leu pouco, logo não sabe como proceder quando vira o escritor. Para seu próprio bem, inserção numa boa faculdade, compreensão política do mundo e bom salário, é imprescindível que você leia o máximo que puder. Faça do seu dia uma grande leitura, recomendo que dedique até um terço dele para isso, se puder. Não é doença, confie em mim!

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 23:42
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GAMES

Nintendo 64

Star Wars – Rogue Squadron



FICHA TÉCNICA
Developer: Lucas Arts
Publisher: Nintendo
Estilo: Spaceship Shooter
Data de Lançamento: 17/11/98



NOTA
8.27

"Quem leu o review de Shadows of The Empire e gostou dos elogios à primeira fase deve definitivamente correr para este aqui"

Todos pensavam, em relação ao primeiro game Star Wars do Nintendo 64, que se as nove últimas fases fossem iguais ou próximas à qualidade da primeira, tudo feito. Os próprios desenvolvedores entenderam o recado e fizeram um novíssimo jogo com premissa semelhante. Em quase dois anos de trabalho duro, muitos rascunhos foram consumidos, mas "n" modelos de nave estão, enfim, à disposição dos gamers além dos tradicionais snowspeeder e AT-AT.

SISTEMA DE JOGO

Desta vez o gamer assumirá de cara o papel de um personagem central da narrativa, Luke, o líder do Rogue Squadron formado para combater o Império. Repare que o título tem muito da qualidade cinematográfica que fez dos estúdios da Lucas Film respeitáveis. Muitas cenas dubladas ajudaram imensamente.



Os produtores preferiram manter a possibilidade de choque com corpos celestes nula, de modo que o gamer possa focar sua atenção exclusivamente na matança espacial. É rápido se adaptar aos controles e um pouco mais demorado para pegar o jeito de se passar das fases, e é desse tipo de desafio que o jogador mais dedicado gosta. Além disso, para desvelar todos os segredos é necessário mestrar o cartucho, o que está anos-luz à frente de simplesmente "terminá-lo minimamente bem". Há técnicas que um Jedi só aprende com anos e anos (ok, meses!) de prática!

Os diferentes veículos não apresentam apenas uma diferença visual, mas o poder de defesa e o tipo de armas também são determinados pelo modelo. Afora a jogabilidade própria de cada nave! Quanto às missões, elas podem ser de resgate, defesa, escolta e simplesmente caça ao alvo! Ou seja: há aquelas em que accuracy nos seus tiros (a boa mira) é essencial, no entanto em outras você terá de fazer o máximo para ignorar quaisquer inimigos que apareçam na tela. Essa mistura toda ajuda a aumentar o fator replay do título. Tudo continua bem fresco e excitante. Além disso, veja que ao completar uma fase você recebe uma de três medalhas. Bronze, prata e ouro. Simples assim: de acordo com seu desempenho, uma graduação diferente. Não só coletar o ouro, mas se o gamer puder juntar todas de cada nível, algo interessantíssimo terá lugar...

GRÁFICOS

Rogue utiliza facultativamente o Expasion Pak (acréscimo na RAM do console), o que embeleza demais os cenários intergalácticos. Os efeitos de luz são o maior destaque. Sem o acessório, continua bonito, mas parece outro, não podemos negar. Uma desvantagem que existe com ou sem o supracitado item é o "pop-up effect", ou seja, a aparição súbita de objetos na sua frente (não foi possível para os level designers desenhá-los desde lá atrás). Felizmente, é algo "acostumável" e que não fere na jogabilidade. E depois, há um radar no canto da tela que alivia o erro.



SOM

Toneladas de fala para um game do Nintendão. Toda missão tem um pouco de "lenga-lenga" (gostoso) antes do pau comer. Não chega ao nível falatório de Star Fox, mas já está ótimo. Os comandos da seqüência da missão, ao invés de transmitidos via texto, são "buzinados" ao seu ouvido, mas não que você não possa lê-los com mais calma caso o Inglês não seja seu forte. Além disso, Skywalker jamais estará sozinho, acompanhado de perto por todo seu esquadrão, que silencioso é que não ficará! Dos efeitos sonoros das naves, o mais bem-feito é o dos TIE-Fighters. A trilha é que está abaixo da "média Lucas", que é muito alta, estando ainda muito mais elevada que aquilo que os atuais games conseguem fazer em geral.

CONCLUSÃO

Um dos melhores shooters de nave para o console. Para hardcore fans da série, o melhor e sem discussão. Desbanca até seu sucessor Battle for Naboo, do ano 2000.

Agradecimentos a Ryan McDonald

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:38
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GAMES

Nintendo 64

Star Wars – Shadows of The Empire



FICHA TÉCNICA
Developer: Lucas Arts
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 1996



NOTA
7.47

"Problemas na resposta dos comandos, nos ângulos de câmera e no frustrante sistema de save não permitiram que SW:SoTE mostrasse todo seu potencial"

Na linha do tempo de Guerra nas Estrelas, Shadows se dá durante e depois os eventos de O Império Contra-Ataca. Joga-se como Dash Bender, mercenário antes escuso que decide heroicamente tomar parte na grande Rebelião. Serão 10 níveis.

SISTEMA DE JOGO. ESTÓRIA & CRÍTICA TÉCNICA

No primeiro, estar-se-á controlando um snowspeeder (nave típica) numa batalha-solo contra inúmeros droids no planeta gelado de Hoth. Os objetivos da missão são claros, os controles efetivos, os gráficos estonteantes e o som tão bem cuidado quanto a trilha do longa. A sensação de vôo é quase real. Só que as nove fases subseqüentes, não se sabe o porquê, não conseguem acompanhar o pique, e as boas impressões sobre o título vão se desmanchando.



Numa pasmeira parecida com a era 16 bits, em que o enredo vai se desenvolvendo com fotos e textos passando pela tela, o que pode ser considerado o clímax é a aliança com Luke Skywalker e a Princesa Leia em busca do corpo congelado de Han Solo. No último trecho do jogo Dash deve matar o Príncipe do Lado Negro Xizor, cujo objetivo era o nada nobre assassinato de Luke. Mas, até lá, muitas aventuras a pé, no snowspeeder e no Outrider (um veículo parecido com a Milleniun Falcon). O estilo predominante é o Adventure, mas podemos extrair muito FPS (tiro em 1ª pessoa) daí. Todos os cenários parecem tomados pelo caos, com tiros para todos os lados.

Como dito, o snowspeeder possui uma exímia jogabilidade. Mas controlar o ex-bandido sem nada para auxiliá-lo além das próprias pernas pode ser uma tarefa execrável. O controle analógico tem parte da culpa. Cair em passagens estreitas é o maior medo do jogador. Combine isso a mais uma agravante: não é muito fácil salvar seu progresso. Sim, talvez tenha sido intencional: o pessoal do Lucas põe save points aqui e ali, bem distantes entre si, parecem querer implicar com quem não fica pelo menos duas horas seguidas em frente ao console. Só esqueceram eles que muitos gamers sequer tem tempo, mesmo se quisessem (eles mesmos, que trabalham, oras!). Perder uma vida já o faz ter de recomeçar lá de trás. Imagine morrer caindo em um precipício graças a um erro no desenvolvimento da obra e não propriamente seu... De dar nos nervos!

Os ângulos de câmera só ajudam na leva de vaias a Empire. São quatro vistas fixas, no entanto nenhuma é satisfatória. A opção de primeira pessoa talvez seja a melhor, e ela é dinâmica, logo, limitante, pois o gamer não saberá o que se sucede por trás de si. A visão em terceira pessoa de alto zoom é um pouco melhor para esse fim, só que o corpo do protagonista tampa sua linha de mira para acertar os inimigos. A câmera superior tem utilidade bastante restrita. Finalmente, a frontal (!) é descartável. Quantos adjetivos para dizer a mesma coisa: não prestam. O momento em que o gamer mais sentirá essa falha é nos chefes. Aí entra um defeito do parágrafo anterior: até o level boss é uma longa estrada. Mas uma única falha significa retornar sem cerimônias ao ponto inicial do estágio.



O FEELING LUCAS

Ainda assim, há uma atmosfera que só uma saga brilhante como Star Wars é capaz de proporcionar na indústria do entretenimento. O jogador se sente realmente importante e influente no universo recriado pelo produto, parece mesmo que está em meio a eventos muito mais grandiosos e que ao menos deve cumprir com sua parte. Excepcional essa sensação. Confrontar os Stormtroopers (combatentes da tempestade!) é uma das experiências mais marcantes. Além disso, o visual – muitas vezes monotonamente cinzento – permanece convincente, mesmo para um videogame que tanto começou a exigir em termos de 3D. Os "tóin" dos lasers e demais sons advindos das naves espaciais, então, quase fazem chorar (de alegria).

Mesmo se não-fã da série, o gamer eclético se sentirá em bom terreno, tendo a sua disposição vôos, pilotagem terrestre, nado e muita ação a la Goldeneye (mas em menores proporções, por favor!). Tudo num só pacote.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Se todas as fases fossem como a precursora, talvez estivesse no páreo para game daquele ano, quem sabe superando o próprio Super Mario 64. SoTE já estaria imortalizado como um clássico. Pelos seus graves defeitos narrados até mais da metade do review, isso não foi possível. Fora que foi o único Guerra nas Estrelas de 64 com a chance de controlar alguém a pé. Seqüências como Rogue e Naboo focam em duelos de nave, enquanto Racer seria uma ótima pedida para quem quer velocidade.

Você pode conferir o review de Battle for Naboo no /newgen1. Os outros dois estão neste mesmo diretório.

Agradecimentos a John Broady

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:34
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GAMES N64 007 - The World is Not (...) - parte II



As mortes dos soldados são um show à parte. De tantas "maneiras de se deixar a vida" aqui presentes, a mais legal de ver e rever mesmo é a queda de precipícios (não pura e simples, pois é impossível: atire primeiro!).

Entre as fases confira cinematics, ao menos aquelas que o N64 dá conta de apresentar. Algumas têm tanta ação como o tem o jogo em si, outras aborrecem. As explosões são o melhor toque, se é para escolher algum.

Não só as das cenas entremeadas pela ação do gamer, diga-se de passagem. Além disso, acontecimentos rotineiros aparentemente banais dão um charmezinho extra: janelas de carros em movimento e bem distantes que espocam ao receber rajadas. Já tinha imaginado isso? Por último, os modelos humanos são talvez aquilo que de melhor apareceu no Nintendo 64 até aquele ano, apesar de meio duros.

SOM

Nesse departamento 007:TW manda ver. Aos moldes do que vemos na sonoridade-ambiente de Donkey Kong 64 nós podemos imaginar o trabalho feito aqui, com aquela trilha que se move do suspense para a agitação completa em questão de segundos, e sem doerem os ouvidos. Em áreas urbanas talvez nada além dos gritos adversários e de tudo que uma estória de espionagem/troca de tiros tem a oferecer. Contudo, arrisque a entrada em pequenas selvas presentes em alguns cenários para perceber fonemas de grilos e sapos. Além disso, cada seqüência animada contém diálogos completamente falados, e com clareza na captação. A única baixa é a ausência de Pierce Brosnan no voice work, no entanto nenhuma delas parece forçar demais a barra em nenhum momento.

Mas que tipo de música há? Espere por jazz, funk (o americano!) ou punk primitivo (lembra que no avião, em cena do póstumo Die Another Day, Bond escuta London Calling do The Clash?). Além disso, aquele tradicional repertório para causar calafrios ou expectativa, com toda uma aura de mistério pairando no ar. Obviamente, o tema "ilustra" os momentos pré-menu.

CONCLUSÃO

007 – The World is Not Enough, ao final, não é o bastante, de fato, para suprir as necessidades de fãs do primeiro 007 do console que queriam mais do mesmo James Bond, e não um jogo novo mas com ambientação futurista e não-relativa ao herói (Joanna Dark em Perfect). Apesar disso, está irretocável, no panteão dos top de linha do console.

Agradecimentos a Shane Satterfield

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 22:25
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GAMES

Nintendo 64

007 – The World is Not Enough



FICHA TÉCNICA
Developer: Eurocom Ent.
Publisher: Eletronic Arts
Estilo: First-Person Shooter
Data de Lançamento: 01/11/00



NOTA
7.87

"Experiência que vale a pena, mas não espere encontrar a mesma fluidez nos controles típica de Goldeneye 007"

Comparações são, sim, inevitáveis: até 97 o único shooter em primeira pessoa do Nintendo 64 que merecia crédito era a adaptação da Rare para o famoso vigésimo e não se sabe quanto filme do agente secreto da coroa britânica. Acontece que por muitos anos ele reinou absoluto. Até 2000, quando duas foram as tentativas de destroná-lo: uma, em vão, e na verdade alguns meses depois; a outra, Perfect Dark, do mesmo time criador de Goldeneye, que obteve êxito (mas também pegou "de aluguel" muito de seu sistema). Mas nosso interesse aqui recai sobre esse já anunciado "fracasso" (contra clássicos, nem bons games podem!), de outra famosa third-party, a Eletronic Arts, que tentou acabar com a festa de Nintendo e família, só que... bem, nem o comparemos a Perfect, vamos nos ater ao título de 3 anos antes deste para que a covardia não seja tão grotesca.

Cada novo filme é material para ser deglutido em mais um (ou vários) game. A Rareware Ltd. perdeu a briga pelos direitos deste em específico. Pois vejamos o que a EA soube fazer além da guerra de bastidores.



SISTEMA DE JOGO

TWiNE tenta fazer mímica de Goldeneye em muitos aspectos. O que, a priori, é a tática correta. Mas, enquanto o modo principal da Rare acompanha o desenvolvimento das habilidades do gamer, a Eurocom (o real time de desenvolvedores por trás do projeto) prefere uma aproximação até mais cinematográfica, colocando fases numa ordem de acordo com o script hollywoodiano, e não com a dificuldade que tal cena exigiria.

Quanto à estrutura dos estágios em si, World is Not e Golden convergem para um mesmo sentido. Isso advém mais da mesmice bondiana que de qualquer outra intenção dos produtores: fugir da prisão ou outras salas aparentemente trancadas e vigiadas sem o uso de armas, disfarces, resgates a reféns ou fugas de explosões e similares, tudo dentro. Talvez no que eles tenham ido além é misturar mais de uma dessas modalidades numa fase só, coisa que a Rare ou tinha dificuldade ou optou por não fazer. Veja um exemplo (desta versão): Bond vai esquiando por uma montanha enquanto subordinados inimigos não hesitam em sair atirando granadas, muitos deles, aliás, fazendo a perseguição ao agente imortal com jets equipados de pára-quedas. Outro nível requer que você passe por um labirinto subaquático com pulmões nada sobre-humanos.

JOGABILIDADE

Os controles, infelizmente, são abomináveis durante tais situações. Atirar para matar vira uma tarefa que não depende exatamente da qualidade do jogador, e mais de certa ciência matemática chamada Probabilidade. Por falar, ótima ocasião para falarmos da "auto-mira". Quando ligá-la deve logo pensar: "sei que vai ser sem-graça, mas vou rir quando mandar todos esses desgraçados para o inferno!". Só que não é exatamente assim. Não só às vezes o tiro sai pela culatra como pode ser que a mira burra vise primeiro os que estão mais longe de James, o que é um convite ao suicídio.



SISTEMA DE JOGO (2)

O que é de uma aventura de 007 sem seus apetrechos ultra-tecnológicos? Q desta vez fornece vários de seus mais bem-concebidos projetos de todos os tempos. Um relógio que faça alguma coisa extra é onipresente. Desta vez ele faz "algumas coisas", no plural! Pode ele deixar o inimigo tonto, detectar passagens secretas e cortar vidros com um laser. Experimente também os óculos de visão noturna, bombas de controle remoto ou roupas de camuflagem simplesmente perfeitas. Estes três são apenas uma pequena porção do todo. Veja pelo lado do que realmente importa, ou seja, as armas, como as handguns silenciosas (aquelas minúsculas), a machine gun e o sniper rifle.

Tiros na cabeça – diferentemente do game tão vítima de comparações até aqui – levam instantaneamente à morte, adicionando um realismo cabal talvez jamais visto na indústria do entretenimento eletrônico. Mas, para balancear a dificuldade, os rivais não poderiam ter sido agraciados com algo melhor que a "ignorância artificial". Eles percebem, correm e atiram. Eis seu leque de funções. Não buscam cobertura, nem mudam sua localização para dificultar seu assassínio. Não parecem um time. Muito menos gente grande.

MULTIPLAYER MODE

Limitado. Mais que o de seu título-algoz. Ainda que haja uma seleção respeitável de arenas, parece que a variedade de armas foi mal-cuidada. Há apenas três "blocos" para se escolher. Há a inclusão de bots (bonecos controlados pela CPU), porém não chegam aos pés das personalizações de Perfect Dark e podem estar no máximo em três. Além disso, se estiver jogando em equipe, tentar dar comandos (apesar da opção realmente existir) se mostra impraticável. Os sub-modos são "capture a bandeira", "desafio de morte", "rei da arena" e "último a agüentar", todos normais para fãs do gênero FPS. Explicando melhor, a diferença do desafio (deathmatch) para o último (last man standing) é meramente "burocrática e econômica": num você tem a rigor ilimitadas vidas mas se deixar quaisquer dos oponentes chegar ao número pré-estabelecido de execuções perde; no seguinte todos têm apenas uma vida e o último que ficar de pé – ensangüentado ou não! – será o campeão.

GRÁFICOS

Visualmente, a Eurocom soube o que fazer. Goldeneye é fichinha para TWiNE, torna-se um game batido. Ah, as marcas do tempo... Além disso, considere que o projeto foi concebido num espaço de tempo muito curto. A variedade de texturas merece um sem-número de elogios, engrandece muito o sentido de cinema embutido no título. The World, por ser uma investida inglesa contra a china comunista (esses roteiristas!), apresenta muitos detalhes orientais em seus cenários, desde o chão até a parede (poxa, você esperava que eu dissesse teto?). O problema maior fica por conta do olho grande dos caras: apesar de ter um excelente aparato 3D, o Nintendo 64 não pode tanto assim. Assim? Do modo como eles queriam. Não dava para copiar o longa-metragem. Logo, para alguns objetos, chegar perto demais significa vê-lo se deformar um pouco.

Fim da parte I

Escrito por wormsaiboty às 22:22
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GAMES

Nintendo 64

Tony Hawk's Pro Skater 2



FICHA TÉCNICA
Developer: Edge of Reality
Publisher: Activision
Estilo: Esporte (skateboarding)
Data de Lançamento: 21/08/01



NOTA
9.01

"O Nintendo 64 fez uma conversão no seu máximo, conservando tudo que podia da versão PlayStation"

THPS1&2 de PS chegaram primeiro que qualquer outro Tony Hawk em qualquer console. Tanto sucesso exigia conversões da Activision para novas plataformas. As primeiras – e infelizes – foram para o Game Boy Color. Parece que dos originais, só o nome: a engine era completamente outra. No entanto as outras que vieram foram de agradar. E quais? Tanto o remake do 1 para Nintendo 64 quanto o de Dreamcast e também o do novo portátil, o GBA, que desta vez foi aprovado! Só que no final do segundo trimestre de 2001 o padrão da série foi ainda mais elevado, com a primeira adaptação (chegou três meses antes do jogo de DC) do 2, para o videogame da Nintendo. Apesar de não manter os gráficos (obviamente, como iriam fazer as cenas em CG no cartucho?) nem a integridade das músicas, é claramente o máximo que se pode fazer em todos os tempos num console de mídia de silício. Conseguiu ser o melhor jogo de skate do N64 – mas isso é praxe dizer, pois para Pro Skater não há concorrente. Talvez nem fosse ousadia posicionar este título como o melhor do gênero esportivo, porém deixemos essas conjecturas para a conclusão.

SISTEMA DE JOGO

O bê-á-bá da franquia, para os menos informados: escolha um dentre a dúzia de skatistas profissionais licenciados (inclusive um brasileiro e o gringo do título) – ou, ainda, crie o seu personagem usando as ferramentas providas pelo game – e embarque (ops, drope!) para uma aventura em oito estágios cada um com 10 objetivos a cumprir. Cada skater tem seu próprio histórico, portanto mãos à obra com todos eles. Com tantos números, faltou mencionar o volume de manobras: incalculável!

Não adentrarei aspectos mais pormenorizados, na verdade a antiga análise 32 bits já o fazia. Veja no rodapé deste review a URL onde a poderá encontrar. Aconselho, pois trata com mais calma do modo história, do multiplayer e suas sub-modalidades e do skate park para criar sua própria fase. Abarcaremos aqui os eventuais pontos fracos e fortes da versão Nintendo 64, comparada fundamentalmente com a de Play, visto que o review de Dreamcast já engloba mesmo comparações com o próprio N64.



JOGABILIDADE

Ressaltamos que o controle do PlayStation ainda é o melhor, mas o trabalho de adaptação para um joystick maior e com mais botões (mais "desajeitado", digamos!) não é de desmerecer. O estranho mesmo é que A, B, C-baixo e C-esquerda são um grupo que desempenha as mesmas funções das quatro teclas frontais do PS, enquanto que C-direita e C-cima, ali colados, na verdade são um complemento para os L e R que o Nintendão simplesmente não tem. Além disso, o direcional digital pode ser usado, o que é raro num console que parece esbanjar seu "problemático a longo prazo" analógico. De resto, só defesas: os comandos são responsivos como sempre.

GRÁFICOS

Apesar do hardware mais poderoso o visual deste novo THPS2 não está à altura do jogo de 19/09/00 e licenciado pela Sony. Não cobre explicações. Só é preciso minimizar essa diferença gráfica que, além de pequena, não interfere na jogatina.

SOM

Ok: THPS1 tinha todas as faixas, mas elas foram horripilantemente picotadas praticamente sobrando só o riff principal; e na presente continuação esse problema foi abolido. Dele, todavia, deriva outro: para que faixas fossem completadas numa mera "fita" (com uma qualidade plausível), outras tiveram que ficar de fora. Rage Against The Machine, Dub Pistols e Powerman 5000 (das melhores aparições) estão lá. Os background sounds também, mas é sabido que, na ripagem, o compact disc ganha e muito na clareza do áudio. Ainda assim, belo trabalho com as limitações do material fornecido.

CONCLUSÃO

Releia o primeiro parágrafo. Tudo aquilo é verdade, mas – com a própria versão playstationiana precursora e a póstuma dreamcastiana sendo melhores –, quem tiver algum destes consoles, que prefira o Tony Hawk's 2 de sua outra máquina!

Quer comparar as três análises já feitas pelo NewGen? Tony Hawk's 2 para PlayStation está no NewGen2 em http://gamesource.groups.yahoo.com/group/newgen2/files/%5B1%262%264%5D%20PlayStation/Reviews/. A versão DC se encontra neste mesmo grupo no diretório "[1&2&3&4] Dreamcast", ok? Além disso, no /newgen1 você encontra Tony Hawk's Pro Skater 1&3 para N64, sendo este o elo que completa a trilogia.

Agradecimentos a Ryan Davis

by wormsaiboty

© 2006 NewGen


Escrito por wormsaiboty às 22:11
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GAMES

Nintendo 64

Bomberman 64 – The 2nd Attack



FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Vatical Entertainment
Estilo: Puzzle / Ação
Data de Lançamento: 28/05/00



NOTA
6.3

"Uma evolução de 0.03 na nota esconde uma exímia tentativa de aplicar elementos retrô numa franquia já consagrada que começou a engatinhar no mundo poligonal"

Apesar de ser "o segundo ataque", este é o game que fecha com chave de ouro uma trilogia no Nintendo 64, entremeada pela versão Hero da série do homem-bomba com que o Ocidente está definitivamente acostumado! A maior novidade é uma espécie de "mascote a la Pokémon" que acompanha o protagonista, chamado Pommy. O enredo volta a envolver um ente malvado cujo objetivo é a dominação da galáxia. Será uma saga atrás de sete pedras elementares que podem anular essa possível conquista indesejável. 2nd Attack aposta na tradicional fórmula de sucesso da Hudson: você é Bomberman. Enough said, já é o bastante!

SISTEMA DE JOGO

Apesar da similaridade de B64:T2A com o Bomberman 64 de 97 ser evidente, não se trata de um simples remake. Digamos que é meio retrô, adquirindo vários aspectos das séries de NES/SNES que todos adoravam (ok, ainda mais!). Lembra que o primeiro (review neste mesmo diretório) parecia com Super Mario 64 no que diz respeito à liberdade de movimentação no ambiente? Pois bem: aqui os velhos corredores e quebra-cabeças claustrofóbicos voltaram e o gamer terá de progredir pelos sete mundos numa dinâmica tela-por-tela ao invés de cuidar de tudo de uma vez. Até os ângulos de câmera mudaram: lembram a antiga visão por cima. Mais tipos de bomba estão inclusos – vide a reedição da bomba-relógio, da congelante e da de sal (para matar lesmas), além de outras jamais vistas. Sintetizando, o "ação/plataforma" virou um autêntico "ação/puzzle".



O grande segredo do bom jogador reside em saber usar corretamente os power-ups, em detrimento de sair tacando bombas por aí. Chutar e arremessar bombas, poder utilizar mais delas em simultaneidade e aumentar seus respectivos poderes de fogo são só alguns exemplos das habilidades que você adquire ao pegar esses ícones especiais (mas não vou aprofundar o jogador nesse quesito, pois o review de Bomberman 64 já abordava o tema com mais detalhes). A diferença é que chutar e socar não será permitido aqui, a menos que você pegue os itens primeiro. Além disso, vale lembrar que a morte elimina essas vantagens. Na verdade há uma variedade de habilidades permanentes, chamadas "guardian armor", só que é um modo muito mais lento de aperfeiçoar seu personagem.

Outra aparição-chamariz: as elemental bombs. Ice bombs congelam a água e também a lava; a hurricane bomb (bomba furacão!) pode dar um impulso para Bomberman ultrapassar alguns abismos; a napalm bomb é uma super-bomba para objetos que não explodem assim tão fácil... Há inimigos destrutíveis com qualquer tipo, outros imunes a alguns e cujo ponto fraco é um em específico, portanto estude bem cada situação. E Pommy? Seguindo seu dono sempre de perto, ele pode ajudá-lo dependendo da comida com que for agraciado. Suas primeiras formas não são assim tão imprescindíveis, no entanto é só avançar um pouco mais para sentir a diferença. Mas devemos dizer que não é nada obrigatório, apenas uma mão na roda: ainda sem Pommy, é provável que se chegue ao fim. Além disso, o segundo controle pode ser o bichinho, embora tenha à disposição somente um ataque para cada evolução que sofrer (viu como parece um pokémon?). A simples constatação de que nem mover uma alavanca ele pode deve fazer com que o segundo player fique "ligeiramente" aborrecido, mas o Story Mode não é mesmo o lugar para diversão para mais de uma pessoa...

O BATTLE MODE

É aqui que chegamos ao ponto capital, o multiplayer. O que agrada não deve ser mudado, então nada de muitas inovações quanto ao seu "ante-antecessor"! No máximo, uma arena digna de Super Nintendo para os veteranos babarem. São cinco as variedades do Battle: um já aberto de início e quatro secretos que precisam de seus esforços não no modo estória mas no próprio multiplayer, e contra a máquina, em desafios alucinantes! Dois dos sub-modos passíveis de serem abertos são com tela dividida com pequenas divergências entre si, o penúltimo é o velho survival e o derradeiro se chama "kings and knights" (reis e cavaleiros). Trata-se de uma barulhenta corrida para assassinar o rei da equipe adversária enquanto se tenta defender o seu. E ele não se mexe. Reparou uma coisa? É o capture-the-flag repaginado. A diferença básica é poder carregá-lo para um local que julgue menos vulnerável às investidas alheias, adicionando ainda mais estratégia.



Mais mapas desta vez, muitos itens malucos e a chance de se vingar de quem o matou como fantasma (no survival) são difíceis de não fisgar. A todos. Apesar de não ter a chance de usar as bombas elementares, poucos pensarão nisso no calor da batalha!

ASPECTOS TÉCNICOS

Aqui a obra deixa a desejar. Gráfica e sonoramente, na maior parte. O visual parece o da primeira geração de jogos do console, ou seja, não souberam aproveitar a maior memória gasta no título, talvez em muitas fases mas pouco em capricho. Texturas nubladas e cores chamativas demais. Além disso, não só o cenário não é tão bonito como slowdowns insistem em ocorrer com certa freqüência. Outra weak feature é a sonoridade. Os efeitos e a música não saem do normal da série (pouca ousadia) e enjoam rápido demais. Um toque legal em separado é aquele "Mwahahaha!" do vilão.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O single player mode se encontra na linha do razoável. Apesar da feliz adição das bombas, os esqueminhas não são tão intrincados. O multiplayer eleva a nota do game, só vale lembrar que "material humano" (amigos, duh!) é necessário. Mas é um Bomberman e a Hudson mostrou que, se não satisfez tecnicamente, tentou trazer aquele antigo charme de volta.

Agradecimentos a Justin Speer

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:58
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GAMES N64 - Bomberman 64 - parte II

MULTIPLAYER (2) – AGORA, AS DIFERENÇAS

Apesar de sua estrutura não ter sido radicalmente modificada, como o foi a engine do 1P Mode, temos, sim, do que falar que seja inédito: em anos passados, você e seus oponentes começavam cada um no seu "corner", como numa luta de boxe. O objetivo era chegar próximo um do outro o quanto antes, caso contrário seria impossível, já que não havia o que chamamos de "matança remota". A vantagem é que muitos itens poderiam ser pegos até o inevitável contato. Em Bomberman 64 os campos de batalha são espantosamente abertos e você poderá iniciar suas ofensivas da largada (mais ou menos como no Battle de Mario Kart 64, numa comparação grosseira). Há menos "ajudas externas" (ora, os itens!) desta vez, contando o gamer com mais de sua própria perspicácia para vencer. Pensando bem, não seriam mesmo tão necessários, pois o chute já está embutido no personagem, a luva também, etc. É a nova dinâmica da série. Antes o jeito mais fácil era encurralando o adversário, acontece que, em 3D, essa é uma possibilidade reduzida.

Copiando o jogo de kart das estrelas da Nintendo, aliás, os primeiros a morrer viram ghosts. Serás como um kamikaze, sem poder usar itens ou tampouco vencer a partida, mas o simples toque do seu corpo em um outro ente explosivo (vulgos Bombermen) desencadeará uma indesejável (para a vítima!) explosão ("bem-vindo você também ao clube dos fantasmas"), ou ao menos "lag" / lentidão no oponente em questão, o que acarretará a própria morte de modo indireto.

Além disso, há outra sub-modalidade além desse "survival comedy" (hehe), o Capture-The-Flag, onde um time tem de invadir a base do outro e roubar sua bandeira, evitando, porém, e ao mesmo tempo, que o outro faça a mesma coisa. Não é o mais divertido, no entanto vale a menção.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mundo está em constante transformação. E pense bem: nada se perde, já dizia Lavoisier. O negócio é a dialética! Hein? O que quero dizer é que, independentemente da derrubada de dogmas de modo tão abrupto – que talvez assuste fãs da série – é o fator diversão aquele que mais importa e, se está em nova roupagem, continua em semelhante intensidade! Um último conselho: não abandone os antigos Bomberman, mas mantenha a cabeça aberta para novas aventuras!

Agradecimentos a Joe Fielder do www.gamespot.com e Mauro Sérgio do meu MSN Messenger!

by wormsaiboty

© 2005-2006 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 21:51
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GAMES

Nintendo 64

Bomberman 64



FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Nintendo
Estilo: Puzzle / Ação
Data de Lançamento: 30/11/97



NOTA
6.27

"Trata-se de um dos personagens mais carismáticos da indústria dos games"

HISTÓRICO

Bomberman é um dos personagens mais prolíficos criados por third-parties na ânsia de vender muitas cópias de seus títulos. Desde o NES o homenzinho que produz bombas tem presença garantida em todos os consoles que surgem. Com o Nintendo 64 não seria diferente. E não era uma vez e pronto: só para o Super Nintendo foram 5 aventuras onde era o protagonista, fora outras aparições de que os gamers com certeza se recordam com muito carinho. Quase todos conseguiram manter a premissa básica: explosões sem violência (no que se refere a sangue jorrando, classificação de faixa etária... – essas coisas burocráticas), diversão grupal – talvez uma das exceções seja Panic Bomber para Virtual Boy, um console no mínimo infeliz. Reparou como os principais episódios da série podem ser contados pela ótica nintendista?

Bomberman sempre foi sinônimo, pormenorizando a análise, de labirintos/puzzles em que o jogador tinha de posicionar com sabedoria seus apetrechos explosivos e esperar que eles explodissem, abrindo passagens, matando inimigos e, fundamentalmente, não se ferindo, pois apesar do nome o super-herói não é imune ao fogo. Normalmente tinha que ter algum trabalho mental para destruir alguma máquina-de-matar um pouco mais elaborada, achar uma saída, etc. Para isso contava sempre com uma infinidade de power-ups (ou simplesmente itens), passwords para que o progresso do gamer não fosse em vão e muitas outras mordomias da idade contemporânea, sabe como é!



SISTEMA DE JOGO

Até o momento tudo isso era em 2D, sem contar a experiência fracassada do rubro-negro VB. E o Nintendo 64, como legítimo divisor-de-águas que acrescenta aos games a última dimensão possível – a terceira –, é sede de mais um corajoso Bomberman by Hudson Soft. As maiores implicações disso são na hora do uso da própria bomba. Antes o jogador tinha simplesmente que deixá-las ao chão, no máximo chutá-las ou elevá-las um pouco com itens como "bota" ou "luva". Só que agora não há limites: poder-se-á mantê-la nas mãos até um momento mais propício (boom!), ainda que sem nenhum item em específico; jogá-la em "n" direções ao seu redor; ou em qualquer grau em relação a si ou ao chão, ou seja, altura, trajetória e força determinadas pelo próprio controlador.

Agora os obstáculos terão uma certa altura. Quando Bomberman era em dois planos nem podia sair do chão e as paredes, por mais nanicas, não podiam ser transpassadas (ok, hardcore fans já irão me lembrar do botão de salto de algumas fases do Bomberman 2, mas esqueça um pouco esse vício todo!), então que o gamer nem tentasse! Era uma interação bem restrita com o ambiente. Não que os clássicos da era 8 ou 16 bits mereçam ser desprezados. Pense bem: na época a tecnologia nem despertava no público essas inquietudes. Agora desperta, então pra quê continuarmos no mesmo sistema? Vamos transgredi-lo!

Falando dos itens, tanto presentes antigamente quanto neste momento ulterior, o mais útil e simultaneamente perigoso com certeza é o "fogo", que tem 4 níveis de poder. Começa-se no lv.1 e, como era de se esperar, achando três ícones de fogo você alcança o poder destrutivo máximo. O que isso quer dizer já deve ser patente: EXPLOSÕES IMENSAS. Muito mais fácil de aniquilar os inimigos, só que mas prático também para um suicídio. Inteligência, amigo, inteligência: é um jogo do gênero puzzle. Outro igualmente útil é o com bombas (uma, digo) em seu desenho. Representa nada menos que isso: Bomberman só poderá usar um explosivo por vez de início (até o outro explodir, não poderá sacar um novo), mas esse número aumenta para o mesmo teto do fogo, 4. Administre bem seus poderes, ressalto! Um terceiro exemplo, só para ilustrar o ecletismo bomberiano: o "skull icon", uma caveira que pode ser tão boa quanto má, apresentando efeitos diferentes a cada vez. Bomberman brilhará como uma kriptonita, só que da cor vermelha! Poderá instantaneamente morrer, ou ficar mais veloz, quem sabe invencível por alguns segundos, com o direcional invertido para seu controle, ou mesmo soltando bombas como um aloprado (e mais de 4!) ou sem poder explodir nenhuma! Recomenda-se seu uso em situações desesperadoras.



MULTIPLAYER & INOVAÇÕES

Foi a inclusão mais estrondosa da série: partidas multijogador. No Battle Mode (presente desde a época superfamicomzista) MUITOS amigos seus podiam entrar na roda juntos. Na verdade no Saturn essa quantia já chegou a dez! O Nintendo 64 não permite adaptadores, mas suas quatro entradas já dão para o gasto. São arenas minúsculas e superpovoadas. Um passo em falso significa não só a cara chamuscada, mas a impossibilidade de continuar na disputa. Desde então, não aconteceu nenhuma mudança tão impactante quanto esta incursão pelo 3D. Foram anos e anos com produtos semelhantes chegando ao mercado. Mas quem liga? Ninguém – absolutamente – tinha do que reclamar.

SISTEMA DE JOGO (2) – O 1P MODE

Se as imagens não forem suficientes para mostrá-lo como deve ser a interface do jogo, imagine Super Mario 64, a inspiração das inspirações para jogos de ação. O Story Mode / Single Player (só o jogue quando estiver extremamente sozinho, sem empregada ou mãe em casa!) apresenta quatro mundos que representam os quatro elementos básicos da natureza (já estudou a História do Átomo? Ai, gregos...), cada um com um chefão. O quinto e derradeiro planeta será a sede da batalha mais calamitosa do universo (até que venha outro Bomberman, digo, até Bomberman Hero, que o sucederia em 1998 – o review está no longínquo /newgen1). Aliás, tal corpo celeste é o Planet Bomber, curiosamente só a primeira fase da seqüência. Notar-se-á que os cenários não são tão enclausurados quanto os corredores dos outros Bomberman, e sim bem livres como os do encanador bigodudo na sua primeira aventura poligonal.

Aí entram as mudanças profundas nas perspectivas de câmera e na jogabilidade. Infelizmente temos de dizer que há uma perda, pois uma maior liberdade acarreta esses efeitos colaterais (daí, talvez, a baixa nota do título). Todavia, até mesmo a dinâmica das bombas sofreu uma alteraçãozinha aqui, outra ali. Como dito, ao invés de sempre "dropar" bombas (numa tradução literal; o correto seria derrubar, deixar cair), pode-se atuar como goleiro (assim que ela é produzida, na mão, ele já emenda com um chute digno de Rogério Ceni), é possível arremessá-la nas "n" direções supracitadas ou mantê-la consigo, o que é arriscado, contudo fará com que adquiram mais poder, sem power-ups!


Faltou uma imagem do multiplayer com split screen...

Fim da parte I

Escrito por wormsaiboty às 21:50
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LITERATURA

TROVADORISMO

Depois da queda do Império Romano e da tomada de Constantinopla, o centro comercial da época (476 d.C.), muito senão tudo do estilo literário (ou qualquer aproximação deste) inventado pelos gregos e levemente desenvolvido pelos romanos foi deixado de lado na Europa, ainda o foco das principais civilizações - e, como sabemos, população que colonizou nossas terras. Desde essa data até um milênio no futuro, viver-se-ia a Literatura Medieval, focada mais e mais na fé e problemas derivados da mesma. Tudo é referencial, mas é de consenso que foi uma época tão de atrelamento à Igreja quanto de estagnação absoluta. No cenário político reinavam os feudos, que só ajudavam na manutenção do atraso tecnológico e cultural da maioria mais pobre. Na verdade só padres teriam, agora, acesso a trabalhos originais, e se encarregariam de efetuar traduções. O Trovadorismo - como ficaria conhecido - só terminou quando o Renascimento tomou conta do continente, se originando nas ruínas de Roma, Itália (só que essa é outra história!)...

Do que muitos livros se esquecem de abordar é a proliferação islâmica através da Ásia e África, tentando trazer consigo um desejo geral de preservação e melhoramento sobre os escritos greco-romanos, especialmente na própria Literatura. Muito dessa documentação foi inevitavelmente perdido pelo tempo ou incidentes infelizes (quando os bárbaros queimaram a Biblioteca de Alexandria pensando que aqueles livros todos fossem ser a ruína de sua sociedade, que conhecimento demais só minimizavam o homem perante a natureza). No entanto o material intacto era prontamente copiado e espalhado pelos escrivãos.

Simultaneamente às inovações árabes, destaca-se Ibn Khaldun e sua abordagem histórico-sociológica, pela qual até hoje é apontado como um dos precedentes da ciência mais complexa da Humanidade, a Sociologia, sem falar nos seus preciosos registros cronológicos dos eventos da época, visto que a História também andava parada. Ibn, portanto, deixou esta última um pouco mais reflexiva, tendência jamais abandonada dali em diante.

Voltando aos retrógrados trabalhos europeus, veja que o tipo de texto mais freqüente era relativo às "vidas dos santos". O que os autores talvez ignorassem fosse o teor folclórico de todas as suas obras. Nomes: Eusébio, Anglorum.

Na poesia, havia a predominância de cantigas de mistério ou de amor, mas sempre com uma temática cristã (para angariar fiéis). Os "poetas" eram os trovadores (daí o nome do estilo de época), cujos romances e anedotas entretinham a elite. Geoffrey de Monmouth, com estórias do Mago Merlin e do Rei Artur, reinvindicava piegamente para si a escrita da História da Inglaterra.

Mesmo que mínima, ainda havia uma evolução nessa poesia épica, com o advento posterior da mitologia das terras nórdicas: as sagas de Beowulf & The Norse são um exemplo. Narravam-se guerras e lições de honra. Era o caminho oposto trilhado pela Divina Comédia de Dante, ou seja, a exaltação nacionalista. Dante, no Renascentismo, procurava ironizar os costumes da época.

Da cultura persa, podemos citar como maior contribuição para a atual cultura literária ocidental um livro chamado Rubáiyát, de Omar Khayyám. É uma coletânea de poemas de um célebre matemático e astrônomo que viveu entre 1048 e 1122. Todas as estrofes estão construídas com 4 versos. A preocupação com a métrica era exemplar.

Em novembro de 1095 o Papa Urbano II convocou a primeira (e sangrenta) das Grandes Cruzadas no Conselho de Clermont. As subseqüentes cruzadas influenciaram tudo (política, social, econômica e literariamente, sem dúvida) na Europa e no Oriente Médio nos séculos seguintes. Tantas transformações no mundo real se refletiriam no jeito como os escritores passariam a tratar suas obras e nos assuntos escolhidos.

A imagem mística do cavaleiro que dá o sangue por seu povo (vide acima, lendas nórdicas) dá lugar a uma nova fama de ladrão e corrupto, bandido que entrou na cruzada apenas para sair de lá rico e ajudando a espalhar a brutalidade tão almejada pelas autoridades eclesiásticas. Tudo vira busca por novas terras. Afinal, não investiam em novas tecnologia no campo, logo morreriam de fome cedo, caso essa cracia (método de governo) continuasse.

A Ciência voltava à tona como um método investigativo e com margem de erro muito menor na descoberta da verdade. A Filosofia readquiria pouco a pouco o sentido original, desacorrentado. Santo Agostinho foi um dos poucos filósofos desta longa era. Apesar de ser formado clericalmente, possuía um ponto de vista muito semelhante a personalidades gregas do passado. Já estávamos na Baixa Idade Média, a derrocada do enclausurado em si mesmo sistema de feudos e reascenção do comércio.

Entre Agostinho e a Bíblia existiam muitos autores religiosos que estavam sentindo falta de novos argumentos, de uma base inédita que pudesse explicar muitas brechas deixadas pelo Novo Testamento Cristiano. Além disso, os próprios seguidores pretendiam uma liberdade maior em suas crenças, exigindo o direito de novas interpretações em cima daqueles textos tão "fabulosos". Santo Tomás de Aquino meio que converteu a Teologia em Ciência de fato, desencadeando um processo jamais visto até então, em que se explicava de forma lógica a fé - enão mais se devia ter fé numa explicação aleatória.

É patente a influência de Aristóteles sobre ele. Como é possível explicar que os trabalhos do grego tenham chegado com tanta fluidez às mãos de um indivíduo do Alto Clero? Era impossível de conter, estava eclodindo uma nova onda de trabalhos redescobertos e copiados pelos árabes, que os remetiam para a Europa imediatamente (quanto a este autor, seus escritos voltariam à cena no século XIII).

Fonte: wikipedia.org - traduzido

Escrito por wormsaiboty às 21:10
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SUPEREGO ou SUPEREU

a) Definição

É uma das instâncias da personalidade tal como Freud a descreveu no quadro da sua segunda teoria do aparelho psíquico: o seu papel é assimilável ao de um juiz ou de um censor relativamente ao ego. Freud vê na consciência moral, na auto-observação, na formação de ideais, funções do superego.

Classicamente, o superego é definido como herdeiro do Complexo de Édipo; constitui-se por interiorização das exigências e das interdições parentais. Certos psicanalistas recuam para mais cedo a formação do superego, vendo esta instância em ação desde as fases pré-edipianas (Melanie Klein) ou pelo menos procurando comportamentos e mecanismos psicológicos muito precoces que seriam precursores do superego (Glover, Spitz, por exemplo).

b) Histórico

O termo Über-Ich foi introduzido por Freud em "O ego e o id" (Das Ich und das Es, 1923). Mostra a função crítica assim designada constituiria uma instância que se separou do ego e que parece dominá-lo, como demonstram os estados de luto patológico ou de melancolia em que o sujeito se vê criticar e depreciar.

Em seu texto de 1924 sobre a economia do masoquismo, Freud declarou: "O imperativo categórico de Kante é herdeiro direto do Complexo de Édipo". Seria impossível situar melhor o conceito de superego, que apareceu em 1923, em "O ego e o id". Ele foi o produto de uma longa elaboração, iniciada em 1914 no artigo "Sobre o narcisismo: uma introdução". Freud construiu então a noção de ideal, substituto do narcisismo infantil e que seria, supostamente, o instrumento de medida utilizado pelo ego para observar a si mesmo.

Foi em 1933, na trigésima primeira conferência de introdução à Psicanálise, que, depois de haver apresentado a instância do superego (particularmente em "O mal-estar na cultura") como um censor, por delegação das instâncias sociais, junto ao ego, Freud forneceu o quadro exaustivo da formação do superego e de suas funções.

Essa formação é correlata do apagamento da estrutura edipiana. Num primeiro tempo, o superego é representado pela autoridade parental que dá ritmo à evolução infantil, alternando as provas de amor com as punições, geradoras de angústia.

[poderiam pais muito bonzinhos e pacientes que não repreendem seu filho nem na fase de bebê ver neste um superego deficiente no crescimento? Perigoso afirmar que sim, mas tendo a acreditar que - não sendo o resto da sociedade capaz de despertá-lo esta uber-instância do ego - esta criança seria realmente problemática no futuro...]

Num segundo tempo, quando a criança renuncia à satisfação edipiana, as proibições externas são internalizadas. Esse é o momento em que o superego vem substituir a instância parental por intermédio de uma identificação. Se Freud distinguiu bem o processo de identificação do processo de escolha do objeto, ele se revelou insatisfeito, entretanto, com sua explicação, e manteve a idéia de uma instituição do superego como um caso bem-sucedido de identificação com a instância parental.

Na medida em que o supereu é concebido como herdeiro da instância parental e do Édipo, como o "representante das exigências éticas do homem", seu desenvolvimento é distinto no menino e na menina. Enquanto, no menino, o superego se reveste de um caráter rigoroso, às vezes feroz, que resulta da ameaça de castração vivida durante o período edipiano, na menina o percurso é diferente: o complexo de castração se instala muito antes do Édipo. O supereu feminino, por conseguinte, seria menos opressivo e menos implacável.

Freud sublinhou também que o superego não se constrói segundo o modelo dos pais, mas segundo o que é constituído pelo superego deles [não é tão imutável quanto o "eu", que provavelmente é o mesmo para toda a raça humana e se originou com os primeiros da espécie, talvez seu ideal seja dominar a natureza - já o fizemos como civilização, no entanto cada um se auto-reserva esse suposto "direito" e a quereria somente para si]. A transmissão dos valores e das tradições se perpetua, dessa maneira, por intermédio dos superegos, de uma geração para outra. O superego é particularmente importante no exercício das funções educativas. Quanto a esse aspecto, portanto, Freud censurou as chamadas "concepções materialistas da História", por ignorarem a dimensão do superego, veículo da cultura em seus diversos aspectos, em prol de uma explicação fundamentada unicamente na determinação econômica. [ele se mostra antimarxista e equipara o valor ecônomico ao moral ou cultural na "equação da evolução de nossa população ao longo do tempo"]

A concepção freudiana do supereu não obteve unanimidade entre os psicanalistas. Em 1925, Sandor Ferenczi insistiu na internalização de certas proibições muito antes da dissolução do Édipo, em particular aquelas que dizem respeito à educação esfincteriana: "A identificação anal e uretral com os pais, que já apontamos antes, parece constituir uma espécie de precursora fisiológica do Ideal do Ego ou do Superego no psiquismo da criança".

[este apregoa, em contrário, que não seriam necessários pais que criassem a criança de um jeito minimamente correto, mas o simples nascer e o reconhecimento destes órgãos nos pais já serie o bastante]

Melanie Klein [lembra-se da última corrente do post EU (2)?] situou as primeiras fases do superego no momento das primeiras identificações da criança, quando, muito pequena, ela começa a introjetar seus objetos; o medo que ela sente em decorrência disso determina processos de rejeição e projeção cuja interação parece ter uma importância fundamental, não somente para a formação do superego, mas também para relações com as pessoas e a adaptação à realidade.

Na obra de Jacques Lacan, o conceito de superego é objeto de múltiplas elaborações, relacionadas com a teorização do par supereu/ideal do eu. Nessa perspectiva, o supereu continua dominante, mas, diferentemente de Freud, Lacan o concebe como a inscrição arcaica de uma imagem materna onipotente, que marca o fracasso ou o limite do processo de simbolização. Nessas condições, o supereu encarna a falha da função paterna e esta, por conseguinte, é situada do lado do ideal do eu.

[desta ótica: o ideal do eu, nocivo, advém do pai; o supereu, corretor, da mãe]

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Este é o fim da INTRODUÇÃO À PSICOLOGIA e da SEGUNDA TÓPICA DE FREUD. Não irei incursar pelas INTERPRETAÇÕES DE SONHOS porque sei como muitos leitores encarariam a matéria com o senso comum e não saberiam extrair o conteúdo sadio nela presente. Não quero transformar meu Blog em fonte de discórdias pessoais ou fazê-lo se aproximar dessas revistas com horóscopo, obrigado.

Quanto à sexologia, tratamento patológico básico e detalhes mais profundos das correntes/escolas pós-Freud, entraremos nisso na próxima leva de updates sobre a Psicologia/Psicanálise.

Escrito por wormsaiboty às 13:47
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EGO ou EU (3)

c) Ideal do Ego (Eu)

Essa subestrutura ("idealich" no original alemão) está diretamente conectada com o conceito, mais genérico, de superego. Resulta dos ideais do próprio ego ideal da criança, os quais, altamente idealizados, são projetados nos pais, onde se somam aos originais mandamentos provindos do ego ideal de cada um deles, de modo que o ideal do ego pode ser considerado "um herdeiro direto do ego ideal". Dessa forma, o sujeito fica submetido às aspirações dos outros, em relação ao que ele deve ser e ter. Daí resulta que seu estado mental prevalente é o de um permanente sobressalto e o fácil acometimento do sentimento de vergonha quando não consegue corresponder às expectativas dos outros, que passam a ser também suas.

[exuberante trecho este acima, e você deve lê-lo para entender tudo desta segunda tópica, além de ele ter menos tecnicismos que os outros parágrafos]

Isso pode ser exemplificado com uma afirmação que Freud faz em "Sobre o narcisismo: uma introdução", de 1914, quando diz que o fanatismo, a hipnose ou o estado amoroso representam três casos nos quais um objeto exterior (respectivamente: o chefe, o hipnotizador e a pessoa amada) vão ocupar o lugar do ideal do ego no próprio ponto onde o sujeito projeta seu ego ideal.

Escrito por wormsaiboty às 04:21
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EGO ou EU (2)

b) Histórico

Na medida em que existem em Freud duas teorias tópicas do aparelho psíquico, a primeira das quais faz intervir os sistemas inconscientes, pré-consciente e consciente, e a segunda as três instâncias id, ego e superego, é corrente em psicanálise admitir que a noção de ego só se teria revestido de um sentido estritamente psicanalítico-técnico, após aquilo a que se chamou a "virada de 1920".

Freud utiliza a noção de ego desde os primeiros trabalhos e é interessante ver se destacarem dos textos do período de 1894-1900 certos temas e problemas que se reencontrarão ulteriormente.

Foi a experiência clínica das neuroses que levou Freud a transformar radicalmente a concepção tradicional do ego. A Psicologia e, sobretudo a psicopatologia leva, por volta dos anos 1880, pelos estudos das alterações e desdobramentos da personalidade, dos estatutos segundos, etc., a desmantelar a noção de um ego uno e permanente.

Henri F. Ellenberg dá mostras de excessiva severidade ao escrever, a propósito da segunda tópica freudiana, que "o ego (eu) não passa de um antigo conceito filosófico, vestido numa nova roupagem psicológica". Sem dúvida, Freud foi tão pouco inventor do termo "eu" quanto criador dos termos inconsciente e consciente. A idéia do ego, muitas vezes sinônima da de consciência, de fato está presente nas obras da maioria dos grandes filósofos, sobretudo os alemães, desde meados do século XVIII. E, ante a constatação das experiências mesmerianas, Wilhelm von Schelling (1775-1854) e Johann Gottlieb Fichte (1762-1814) relativizaram a importância do eu em sua concepção do funcionamento mental. Essas referências filosóficas constituem o pano de fundo contra o qual se desenvolveram as primeiras etapas de uma psiquiatria dinâmica que procurava desvincular-se das concepções organicistas do funcionamento do espírito humano.

Assim, podemos considerar que Wilhelm Griesinger (1817-1869), inspirador de Theodor Meynert, foi um dos ancestrais de Freu. Nomeado diretor, em 1860, do novíssimo hospital psiquiátrico de Zurique, o Burghölzli, Griesinger foi um dos primeiros psiquiatras a afirmar que a maioria dos processos psicológicos decorria de uma atividade inconsciente. Ele elaborou uma psicologia do eu cujas distorções são tidas como resultantes do conflito que opõe esse eu a representações que ele não consegue assimilar.

Meynert, cujas aulas Freud acompanhou em 1883, formulou, por sua vez, uma concepção dual do ego, fazendo uma distinção entre o ego primário, parte inconsciente da vida mental que tem sua origem na infância, e o ego secundário, ligado à percepção consciente.

Encontramos a marca desse ensino na primeira grande elaboração teórica de Freud, seu "Projeto para uma psicologia científica". Desde esse momento, o ego se inscreve na trama da análise do conflito psíquico. Assim, nessa primeira síntese teórica, evocando o conflito entre a atração provocada pelo desejo e a tendência ao recalcamento, cujo teatro é o sistema neuronal concernido nas excitações endógenas, Freud discerne a existência de uma instância cuja presença entrava a passagem das quantidades energéticas, quando esse fluxo é acompanhado de sofrimento ou de satisfação. "Essa instância", diz Freud, "se chama o ego (eu)". Esse ego tem um modo duplo de funcionamento: esforça-se por se livrar dos investimentos dos quais é objeto, procurando a satisfação, e tenta por meio do processo que Freud denomina de inibição, evitar a repetição de experiências dolorosas.

A reformulação que começou a se efetuar com a introdução do conceito de narcisismo, em 1914, contribuiu para conferir ao ego um lugar de primeiro plano. Em seguida aos trabalhos de Karl Abraham, o estudo das psicoses permitiu estabelecer que o ego podia ser sede de um investimento libidinal, como qualquer objeto externo. Surgiu assim uma libido do ego, oposta à libido objetal, com Freud enunciando a hipótese de um movimento de balança entre as duas. A partir daí, o eu deixou de ter apenas o papel de mediador perante a realidade externa, sendo também objeto de amor e se tornando, em virtude da distinção entre narcisismo primário – que se pressupõe a existência de uma libido no ego – e narcisismo secundário, um reservatório de libido.

Depois de Freud, o ego, sua concepção e as funções de que ele é supostamente a sede iriam constituir um desafio teórico e político a partir do qual se instituiriam correntes contraditórias nos movimento psicanalítico.

Assim se formaram duas correntes, destinadas a se tornar dominantes na psicanálise norte-americana: o "annafreudismo" e a "Ego Psychology" [só esta a se tornar escola], em torno de Anna Freud, por um lado, e de Heinz Hartmann por outro, para privilegiar o ego e seus mecanismos de defesa, em detrimento do id, do inconsciente e do sujeito. Dessa maneira, elas contribuíram para fazer da Psicanálise uma terapia da adaptação do eu à realidade.

Em reação a essa normalização, Heinz Kohut retomou o conceito de self (o si mesmo), introduzido em 1950 por Hartmann, para assinalar uma distinção em relação ao ego, e elaborou uma teoria do aparelho psíquico em que o self se tornou uma instância particular, que permite explicar os ataques narcísicos.

Outras correntes, como o kleinismo e o lacanismo, adotam uma orientação radicalmente oposta, na perspectiva de um retorno ao inconsciente, seguindo caminhos que, por sua vez, são bem distintos entre si.

Se Melanie Klein enfatiza a fase pré-edipiana do desenvolvimento psíquico, consagrando sua atenção ao estudo das relações arcaicas mãe-filho e a seu conteúdo pulsional negativo, o procedimento de Jacques Lacan volta-se desde logo para a análise das condições de emergência de um sujeito do inconsciente, apanhado, em sua origem, na armadilha do ego (eu), que é constitutivo do registro do imaginário, este conclamado, desde 1953, a se tornar uma das instâncias da tópica lacaniana, ao lado do real e do simbólico.

Para Lacan, o eu (ego) se distingue, como núcleo da instância imaginária, na fase chamada de "estado do espelho". A criança se reconhece em sua própria imagem, caucionada nesse movimento pela presença e pelo olhar do outro (a mãe ou um substituto) que a identifica, que a reconhece simultaneamente nessa imagem. Nesse instante, porém, o Eu (ego, je) – sujeito - é como que captado por esse eu (ego, moi) imaginário: de fato, o sujeito, que não sabe o que é, acredita ser aquele eu (ego, moi) a quem vê no espelho. Trata-se de um engodo, é claro, já que o discurso desse eu (moi) é um discurso consciente, que faz "semblante" de ser o único discurso possível do indivíduo, enquanto existe, como que nas entrelinhas, o discurso não controlável do sujeito do inconsciente.

Consideradas essas bases, podemos compreender a interpretação lacaniana da célebre frase de Freud nas "Novas conferências introdutórias sobre psicanálise": "Wo Es war, soll Ich werden". Lacan traduz essa frase da seguinte maneira: "Ali onde isso (id) era, eu (ego) devo advir". Para ele, trata-se de mostrar que o ego não pode surgir no lugar do id, mas que o sujeito (je) deve estar ali onde se encontra o id, determinado por ele, pelo significante.

Segundo Lacan, pode-se acrescentar que a criança se banha em um mundo de linguagem, que veicula as proibições e que é somente porque o ser humano é um ser falante que se instaura o recalcamento e, por meio dele, a divisão do sujeito. A barra que dessa forma vai tocá-lo proíbe-lhe o acesso à verdade de seu desejo. [a fala foi uma coisa e tanto surgida no meio da evolução darwinista... terá sido uma auto-mutilação da espécie, que vai se arrastando pelos milênios desde então? Somos os que mais sofrem entre os seres vivos, sem resquícios de dúvida]

Escrito por wormsaiboty às 04:20
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EGO ou EU

a) Definição

É um termo empregado na Filosofia e na Psicologia para designar a pessoa humana como consciente de si e objeto do pensamento. Retomado por Sigmund Freud, esse termo designou, num primeiro momento, a sede da consciência. O ego (eu) foi então delimitado num sistema chamado primeira tópica, que abrangia o consciente, o pré-consciente e inconsciente.

A partir de 1920, o termo mudou de estatuto, sendo conceituado por Freud como uma instância psíquica, no contexto de uma segunda tópica que abrangia outras duas instâncias: o superego e o id. O ego tornou-se então, em grande parte, inconsciente.

[notemos um ar de "pessimismo" na leitura da segunda tópica, já que nos descobrimos como "predominantemente" passivos. É natural a rebeldia do ser humano, a necessidade de "mudança do destino" que já era explícita nas tragédias gregas]

Essa segunda tópica (id, ego, superego) deu origem a três leituras divergentes da doutrina freudiana: a primeira destaca um eu concebido como um pólo de defesa ou de adaptação à realidade (Ego Psychology, annafreudismo [sua filha]); a segunda mergulha o ego no id, divide-o num ego (eu, moi) e num Ego (Eu, je) – sujeito, este determinado por um significante (lacanismo); e a terceira inclui o ego numa fenomenologia do si mesmo ou da relação de objeto (Self Psychology, kleinismo).

[explicando estas várias correntes superficialmente - meu desejo é um aprofundamento posterior:

. O annafreudismo procura separar melhor o que seria saudável e o que seria considerado patológico numa criança, já que tantas descobertas de que o inconsciente do ser pré-fala é que o governava na quase totalidade dali em diante despertou o ceticismo do público quanto a criar filhos e/ou ter menos amor por eles, ou acarretar que amassem menos os próprios pais.
. O lacanismo defende a interpretação psicanalítica com base na Lógica Matemática e na Lingüística, apresentando uma metodologia clínica passiva na qual o doutor procura não interferir no discurso do paciente o máximo possível, evitando errôneas interpretações.
. O kleinismo é a escola mais estudada na América Latina e procura evitar a "fuga da loucura", sendo esta supostamente inerente a todo ser humano, na verdade nosso desejo mais interior. Distancia a figura do pai como agente transformador numa família e põe a mãe, pelo contato uterino de vários meses com o bebê (instintos sexuais primários), no papel central. Trata-se de teorizações em cima do Complexo de Édipo. Também determina o ódio e inveja naturais e inevitáveis de todo novo ser. A descrição é a mais completa por ser aparentemente a corrente mais próxima da perfeição e a de idéias mais controversas e intrincadas. Diz-se, ao que entendi, que o supereu - vide além - terá se aliviado só e somente se o indivíduo perceber o pênis paterno no mundo exterior, retirando assim a noção de que o quereria roubar, pois agora só quererá de sua mãe o que lhe falta (complexo da castração, o corte do cordão no nascimento), pois o pênis paterno era algo desconhecido ocularmente e que por suposto existia somente "naquele interior" - realmente são conceitos muito difíceis de serem trabalhados, mas o www.freud.rg3.net pode encaminhá-lo melhor]

Do ponto de vista tópico, o ego está numa relação de dependência tanto para com as reivindicações do id, como para com os imperativos do superego e exigências da realidade. Embora se situe como mediador, encarregado dos interesses da totalidade da pessoa, a sua autonomia é apenas relativa.

Do ponto de vista dinâmico, o ego representa eminentemente, no conflito neurótico, o pólo defensivo da personalidade; põe em jogo uma série de mecanismos de defesa, estes motivados pela percepção de um afeto desagradável (sinal de angústia).

Do ponto de vista econômico, o ego surge como um fator de ligação dos processos psíquicos; mas, nas operações defensivas, as tentativas de ligação da energia pulsional são contaminadas pelas características que especificam o processo primário: assumem um aspecto compulsivo, repetitivo, desreal.

A teoria psicanalítica procura explicar a gênese do ego em dois registros relativamente heterogêneos, quer vendo nele um aparelho adaptativo, diferenciado a partir do id em contato com a realidade exterior, quer definindo-o como o produto de identificações que levam à formação no seio da pessoa de um objeto de amor investido pelo id.

Relativamente à primeira teoria do aparelho psíquico, o ego é mais vasto do que o sistema pré-consciente/consciente, na medida em que as suas operações defensivas são em grande parte inconscientes.

Freud descreveu o ego como uma parte do id, que por influência do mundo exterior, ter-se-ia diferenciado. No id reina o princípio de prazer. Ora, o ser humano é um animal social e, se quiser viver com seus congêneres, não pode se instalar nessa espécie de nirvana, que é o princípio de prazer, ponto de menor tensão, assim como lhe é impossível deixar que as pulsões se exprimam em estado puro. [importante fragmento]

De fato, o mundo exterior impõe à criança pequenas proibições que provocam o recalcamento e a transformação das pulsões, na busca de uma satisfação substitutiva que irá provocar no eu, por sua vez, um sentimento de desprazer. O princípio de realidade substitui o princípio de prazer. O eu se apresenta como uma espécie de tampão entre os conflitos e clivagens do aparelho psíquico, ao mesmo tempo que tenta desempenhar o papel de uma espécie de pára-excitação, em face das agressões do mundo exterior.

Escrito por wormsaiboty às 02:55
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ID ou ISSO

a) Definição

Este foi um termo introduzido por Georg Groddeck em 1923 e conceituado por Sigmund Freud no mesmo ano, a partir do pronome alemão neutro da terceira pessoa do singular (Es), para designar uma das três instâncias da segunda tópica freudiana, ao lado do ego (eu) e do superego (supereu). O id (isso) é concebido como um conjunto de conteúdos de natureza pulsional e de ordem inconsciente.

Uma das três instâncias diferenciadas por Freud na sua segunda teoria do aparelho psíquico, o id constitui o pólo pulsional da personalidade. Os seus conteúdos, expressão psíquica das pulsões, são inconscientes, por um lado hereditários e inatos e, por outro, recalcados e adquiridos.

Do ponto de vista econômico, o id é, para Freud, o reservatório inicial da energia psíquica. Do ponto de vista dinâmico, ele abriga e interage com as funções do ego e com os objetos, tanto os da realidade exterior, como aqueles que, introjetados, estão habitando o superego, com os quais quase sempre entra em conflito. Porém, não raramente, o id estabelece alguma forma de aliança e conluio com o superego. Do ponto de vista genérico, são as suas diferenciações. Do ponto de vista funcional, ele é regido pelo princípio do prazer; logo pelo processo primário. Do ponto de vista topográfico, o inconsciente, como instância psíquica, virtualmente coincide com o id, o qual é considerado o pólo psicobiológico da personalidade, fundamentalmente constituído pelas pulsões.

b) Histórico

O termo das Es [isso, aquilo] é introduzido em "O ego e o id" (Das Ich und das Es, 1923). Freud vai buscá-lo em Georg Groddeck e cita o precedente de Nietzsche, que designaria assim "(...) o que há de não-pessoal e, por assim dizer, de necessário por natureza do nosso ser”.

A introdução do conceito de id (isso) por Freud na teoria psicanalítica está intrinsecamente ligada à grande reformulação dos anos de 1920-23. Sabemos que esta se caracterizou pela modificação da teoria das pulsões, pela elaboração de uma nova psicologia do ego, que levava em conta suas funções inconscientes de defesa e recalque, e pela definição de uma nova tópica, na qual o id veio a ocupar o lugar que fora do inconsciente na tópica anterior.

Foi em seu ensaio “O ego e o id” que Freud introduziu o termo pela primeira vez, insistindo na solidez de fundamento da acepção definida por Groddeck: a de uma vivência passiva do indivíduo, confrontado com forças desconhecidas e impossíveis de dominar.

A primeira tópica era uma descrição cômoda dos processos psíquicos. Permitia distinguir entre o consciente e duas modalidades de inconsciente, o inconsciente propriamente dito, cujos conteúdos só raramente (ou nunca) podiam ser transformados em pensamentos conscientes, e o pré-consciente, feito de pensamentos latentes, passíveis de se tornar ou de voltar a se tornar conscientes.

Aos poucos, a partir de 1915, ao preço de lenta maturação fundamentada na experiência clínica, Freud chegou à conclusão de que grande parte do ego e do superego eram inconscientes. Daí em diante, tornou-se impossível afirmar a existência de uma identidade entre o ego e o consciente, de um lado, e o recalcado e o inconsciente, de outro. Assim, foi preciso revisar por completo a concepção das relações consciente-inconsciente expressas pela primeira tópica. Daí a introdução do termo id para designar o inconsciente, considerado um reservatório pulsional desorganizado, assimilado a um verdadeiro caos, sede de "paixões indomadas" que, sem a intervenção do eu [ego], seria um joguete de suas aspirações pulsionais e caminharia inelutavelmente para sua perdição.

Ao mesmo tempo, o ego perdeu sua autonomia pulsional, tornando-se o id a sede da pulsão de vida e da pulsão de morte. Diversamente de sua abordagem descritiva da primeira tópica, a abordagem dinâmica da segunda não instaurou nenhuma separação radical entre as instâncias que a compunham: os limites do id deixaram de ter a precisão dos que marcavam a separação entre o inconsciente e o sistema consciente/pré-consciente, e o ego deixou de ser estritamente diferenciado do id no qual o superego mergulha suas raízes.

No contexto da trigésima primeira das "Novas conferências introdutórias sobre psicanálise", que versava sobre "A decomposição da personalidade psíquica", Freud inaugurou uma reflexão sobre os respectivos futuros do ego e do id e sobre a missão que, sob esse ponto de vista, cabia à Psicanálise. Nesse contexto, enunciou sua célebre frase "Wo Es war, soll Ich werden", que daria margem a diversas leituras por sua vez articulada com as modalidades de interpretação da segunda tópica. Uma primeira leitura, a da "Ego Psychology", privilegiou o papel do eu, considerado como tendo que dominar o isso ao término de uma análise bem conduzida. Inversamente, Jacques Lacan forneceu da frase freudiana uma tradução baseada em sua teoria da linguagem. Enfatizou a emergência dos desejos inconscientes para os quais a análise deve abrir caminho, em oposição às defesas do ego, posição esta que ele recapitulou em 1967 por meio de uma formulação que se tornou famosa: "isso fala!".

Escrito por wormsaiboty às 00:36
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BREVE INTRODUÇÃO À SEGUNDA TÓPICA

A representação tópica exposta no capítulo 7 de “A interpretação dos sonhos” fixa a ordem de coexistência das diferentes regiões do aparelho psíquico, entre cujas extremidades – sensível e motora – se desenrolam os processos.

No entanto, em nota introduzida numa edição posterior, Freud ressalta a insuficiência do esquema anteriormente construído. "O desenvolvimento posterior deste esquema desdobrado linearmente", escreve ele então, "deverá levar em conta esta suposição de que o sistema que sucede ao pré-consciente é aquele a que devemos atribuir a consciência".

A primeira tópica foi inspirada pela análise do sonho e da histeria. Seria sucedida, após 1920, por uma segunda tópica, elaborada em resposta aos problemas da Psicose, que abrange o id, o ego, e o superego. Da primeira, Freud dizia que tinha um valor descritivo, ao passo que da segunda reconhecemos um valor sistemático.

[psicose (Hitchcock!) = do Gr. psýchosis, animação; s. f., psicopatia; fig., obsessão; idéia fixa.

Além disso, "patia" designa "patologia". Freud conseguia explicar o comportamento convencional do ser humano com a primeira tópica, mas falhava quando era um paciente psiquiátrico.]

"Daremos o nome de inconsciente", escrevia ele em 1900, "ao sistema situado mais atrás; ele não poderia ter acesso à consciência, a não ser passando pelo pré-consciente, e durante essa passagem o processo de excitação deverá se submeter a certas modificações".

Insatisfeito com o "modelo topográfico", porquanto esse não conseguia explicar muitos fenômenos psíquicos, em especial aqueles que emergiam na prática clínica [foi o que eu disse], Freud vinha gradativamente elaborando uma nova concepção, até que, em 1920, mais precisamente a partir do importante trabalho metapsicológico "Além do princípio do prazer", ele estabeleceu de forma definitiva a sua clássica concepção do aparelho psíquico, conhecido como modelo estrutural (ou dinâmico), tendo em vista que a palavra "estrutura" significa um conjunto de elementos que separadamente tem funções específicas, porém que são indissociáveis entre si, interagem permanentemente e se influenciam reciprocamente. Ou seja, diferentemente da primeira tópica, que sugere uma passividade, a segunda tópica é eminentemente ativa, dinâmica. Essa concepção estruturalista ficou cristalizada em "O ego e o id" de 1923 e consiste em uma divisão tripartite da mente em três instâncias: o id, o ego e o superego.

Escrito por wormsaiboty às 23:40
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CONSCIENTE

a) Definição

No sentido descritivo, é a qualidade momentânea que caracteriza as percepções externas e internas no conjunto dos fenômenos psíquicos. Segundo a teoria metapsicológica de Freud, a consciência seria função de um sistema, o sistema percepção-consciência (Pcs-Cs). Do ponto de vista tópico, o sistema percepção-consciência está situado na periferia do aparelho psíquico, recebendo ao mesmo tempo as informações do mundo exterior e as provenientes do interior, isto é, as sensações que se inscrevem na série desprazer-prazer e as revivescências mnésicas. Muitas vezes Freud liga a função percepção-consciência ao sistema pré-consciente (Pcs-Cs). Do ponto de vista funcional, o sistema percepção-consciência se opõe aos sistemas de traços mnésicos que são o inconsciente e o pré-consciente: nele não se inscreve qualquer traço durável das excitações. Do ponto de vista econômico, caracteriza-se pelo fato de dispor de uma energia livremente móvel, suscetível do sobre-investir este ou aquele elemento (mecanismo da atenção).

A consciência desempenha um papel importante na dinâmica do conflito (evitação consciente do desagradável, regulação mais discriminadora do princípio de prazer) [por que você acha que a sociedade existe? Direitos civis? É muito mais raro vermos uns matando aos outros agora do que quando não existiam leis; ou do que se fôssemos executar tudo aquilo que nos acarretaria uma sensação benigna] e do tratamento (função e limite da tomada de consciência), mas não pode ser definida como um dos pólos em jogo no conflito defensivo.

b) Histórico

Uma vez recusada a identificação do psiquismo com o consciente, restava a Freud investigar em que condições precisas o psiquismo vem a adquirir essa propriedade de ser consciente. A questão podia ser formulada então em dois terrenos. Seja um terreno reflexivo, numa determinação conceitual mais ou menos tributária da tradição [Filosofia?]; seja a partir do saber acumulado pela psicanálise. O primeiro desses pontos de vista é demonstrado na época da correspondência com Fliess, quando Freud recorre a Lipps. De fato, no tempo do "Projeto para uma psicologia científica", Freud se distanciaria de Lipps na medida em que falaria de deslocamentos de energia psíquica ao longo de certas vias associativas e da persistência de traços quase indeléveis.

Considerando o consciente, pré-consciente e inconsciente, cuja significação não é mais puramente descritiva, vamos admitir que o pré-consciente está mais próximo do consciente que o inconsciente e, o latente ao pré-consciente.

Do primeiro ponto de vista, a consciência constitui a camada superficial do aparelho psíquico. Em outras palavras, escreve Freud em "O eu e o isso": "(...) vemos na consciência uma função que atribuímos a um sistema que, do ponto de vista espacial, é o mais próximo do mundo externo. Essa proximidade espacial deve ser entendida não apenas no sentido funcional, mas também no sentido anatômico. Assim também nossas pesquisas devem, por sua vez, tomar como ponto de partida essas superfícies que correspondam às percepções".

A própria análise do "tornar-se consciente" tira partido dessa referência à percepção: "Eu já havia formulado em outro lugar a opinião de que a diferença real entre uma representação inconsciente e uma representação pré-consciente (idéia) consistiria em que a primeira se refere a materiais que permanecem desconhecidos, ao passo que a última (a pré-consciente) estaria associada a uma representação verbal. Esta será a primeira tentativa de caracterizar o inconsciente e o pré-consciente sem recorrer a suas relações com a consciência". [é impossível para qualquer outra espécie que não a humana adquirir a consciência justamente pela impossibilidade destas da articulação e domínio da fala, a última instância da comunicação]

Escrito por wormsaiboty às 23:16
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PRÉ-CONSCIENTE

a) Definição

Como substantivo, designa um sistema do aparelho psíquico nitidamente distinto do sistema inconsciente (Ics); como adjetivo, qualifica as operações e conteúdos desse sistema pré-consciente (Pcs). Estes não estão presentes no campo atual da consciência e, portanto, são inconscientes no sentido descritivo do termo, mas se distingue dos conteúdos do sistema inconsciente na medida em que permanecem de direito acessíveis à consciência conhecimentos e recordações não atualizados, por exemplo).

Do ponto de vista metapsicológico, o sistema pré-consciente se rege pelo processo secundário. Está separado do sistema inconsciente pela censura, que não permite que os conteúdos e os processos inconscientes passem para o Pcs sem sofrerem transformações.

No quadro da segunda tópica freudiana, o termo pré-consciente é sobretudo utilizado como adjetivo para qualificar o que escapa à consciência atual sem ser inconsciente no sentido estrito. Do ponto de vista sistemático qualifica conteúdos e processos ligados ao ego quanto ao essencial, e também ao superego.

[acima os conceitos de "ego", "superego" e "id" facilitarão bastante a compreensão destes excertos]

b) Histórico

Desde cedo Freud estabelece a diferença durante a elaboração de suas considerações metapsicológicas. Em "A interpretação dos sonhos" de 1900, o sistema pré-consciente está situado entre o sistema inconsciente e a consciência; está separado do primeiro pela censura, que procura barrar aos conteúdos inconscientes o caminho para o pré-consciente e para a consciência; na outra extremidade, comanda o acesso à consciência e à motilidade.

[motilidade = mobilidade, o já citado emprego da coordenação motora, de fato]

Escrito por wormsaiboty às 22:51
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Sigmund Freud

INCONSCIENTE

a) Definição

É o conteúdo ausente, em um dado momento, da consciência, que está no centro da teoria psicanalítica. O adjetivo inconsciente é por vezes usado para exprimir o conjunto dos conteúdos não presentes no campo efetivo da consciência, isto num sentido "descritivo" e não "tópico", quer dizer, sem se fazer discriminação entre os conteúdos dos sistemas pré-consciente e inconsciente.

No sentido tópico, inconsciente designa um dos sistemas definidos por Freud no quadro da sua primeira teoria do aparelho psíquico. É constituído por conteúdos recalcados aos quais foi recusado o acesso ao sistema pré-consciente/consciente pela ação do recalque originário e recalque a posteriori. Freud acentuou desde o início que o sujeito modifica a posteriori os acontecimentos passados e que essa modificação lhes confere um sentido e mesmo uma eficácia ou um poder patogênico.

[recalque = termo empregado por Freud, e muito utilizado em Psicologia, que significa o mecanismo de defesa pelo qual as idéias, as lembranças ou os sentimentos penosos são repelidos da consciência, podendo permanecer ativos num plano inconsciente e originar comportamentos desadaptados; censura. - Fonte: priberam.pt]

Podemos resumir do seguinte modo as características essenciais do inconsciente como sistema (ou Ics):
. O seu conteúdo é representante das pulsões;
. O mesmo é regido pelos mecanismos específicos do processo primário, principalmente a condensação e o deslocamento;
. Fortemente investido pela energia pulsional, procura retornar à consciência e à ação (retorno do recalcado); mas só pode ter acesso ao sistema Pcs-Cs nas formações de compromisso depois de ter sido submetido às deformações da censura. [trecho importante]
. Os conteúdos são, mais especificamente, desejos da infância que conhecem uma fixação no inconsciente.

A abreviatura Ics (Ubw do alemão Unbewusste) designa o inconsciente sob a sua forma substantiva como sistema; ics (ubw) é a abreviatura do adjetivo inconsciente (unbewusst) enquanto qualifica em sentido estrito os conteúdos do referido sistema. [sistema em si; componentes do sistema]

No quadro da segunda tópica freudiana, o termo inconsciente é usado sobretudo na sua forma adjetiva; efetivamente, inconsciente deixa de ser o que é próprio de uma instância especial, visto que qualifica o id e, em parte, o ego e o superego. Mas convém notar que as características atribuídas ao sistema Ics na primeira tópica são de um modo geral atribuídas ao Id na segunda. A diferença entre o pré-consciente e o inconsciente, embora já não esteja baseada numa distinção intersistêmica, persiste como distinção intra-sistêmica (o ego o superego são em parte pré-conscientes e em parte inconscientes).

b) Histórico

O sonho foi para Freud o caminho por excelência da descoberta do inconsciente. Os mecanismos (deslocamento, condensação, simbolismo) evidenciados no sonho em "A interpretação dos Sonhos” de 1900 e constitutivos do "processo primário" são reencontrados em outras formações do inconsciente (atos falhos, chistes, lapsos, etc.), equivalentes aos sintomas pela sua estrutura de compromisso e pela sua função de "realização de desejo". O inconsciente freudiano é, em primeiro lugar, indissoluvelmente uma noção tópica e dinâmica, que brotou da experiência do tratamento. Este mostrou que o psiquismo não é redutível ao consciente e que certos conteúdos só se tornam acessíveis à consciência depois de superadas certas resistências.

O termo "inconsciente" havia sido utilizado antes de Freud para designar de forma global o não-consciente. Freud afasta-se da psicologia anterior, por uma apresentação metapsicológica, isto é, por uma descrição dos processos psíquicos em suas relações dinâmicas, tópicas e econômicas. Este é o ponto de vista tópico, que permite localizar o inconsciente. Uma tópica psíquica não tem nada a ver com a anatomia, refere-se a locais do aparelho psíquico. Este é como um instrumento composto de sistemas, ou instâncias, interdependentes. O aparelho psíquico é concebido sobre o modelo de um aparelho reflexo, do qual uma extremidade percebe os estímulos internos ou externos, encontrando sua resolução na outra extremidade, a motora. É entre esses dois pólos que se constitui a função de memória do aparelho, sob a forma de traços mnésicos deixados pela percepção que é conservada, mas sua associação, por exemplo, conforme a simultaneidade, a semelhança, etc. A mesma excitação se encontra, portanto, fixada de forma diferente nas diversas camadas da memória. Como uma relação de exclusão liga as funções da memória e da percepção, é preciso admitir que nossas lembranças se tornam logo inconscientes.

No artigo "O inconsciente", de 1915, Freud denomina-o "representante da pulsão". Com efeito, a pulsão, na fronteira entre o somático e o psíquico, está aquém da oposição entre consciente e inconsciente; por um lado, nunca se pode tornar objeto da consciência e, por outro, só está presente no inconsciente pelos seus representantes, essencialmente o "representante-representação".

Para Freud, é pela ação do recalque infantil que se opera a primeira clivagem entre o inconsciente e o sistema Pcs-Cs. O inconsciente freudiano é constituído, apesar de o primeiro tempo do recalque originário poder ser considerado mítico; não é uma vivência indiferenciada.

[clivagem = divisão]

Escrito por wormsaiboty às 22:42
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Não sendo o que possa aproximar-se de uma tese qualquer ou mesmo matéria para o curso regular de Psicologia, e apenas um guia para iniciantes. Os conceitos mais vitais começarão a ser tratados logo abaixo e continuarão nos posts seguintes [não peguei esse assunto do Inglês para efetuar uma tradução dada sua alta carga de complexidade e palavras difíceis, então preste bastante atenção]:

BREVE INTRODUÇÃO

Sigmund Freud, o Pai da Psicanálise [digamos que um subproduto da Psicologia, mas alguns a consideram uma Ciência paralela, não importa] empregou a palavra "aparelho" para caracterizar uma organização psíquica dividida em sistemas, ou instâncias psíquicas, com funções específicas para cada uma delas, que estão interligadas entre si, ocupando um certo lugar na mente. Em grego, "topos" quer dizer "lugar", daí que o modelo tópico designa um "modelo de lugares", sendo que Freud descreveu dois deles: a "Primeira Tópica" conhecida como Topográfica e a "Segunda Tópica", Estrutural.

A noção de "aparelho psíquico", como um conjunto articulado de lugares – virtuais – surge mais claramente na obra de Freud em "A interpretação dos sonhos" [leia para evitar cair em falácias!] de 1900, no qual, no célebre capítulo 7, ele elabora uma analogia do psiquismo com um aparelho óptico, de como esse processa a origem, transformação e o objetivo final da energia luminosa.

Nesse modelo tópico, o aparelho psíquico é composto por três sistemas: o inconsciente (Ics), o pré-consciente (Pcs) e o consciente (Cs). Algumas vezes, Freud denomina a este último de sistema percepção-consciência.

O sistema consciente tem a função de receber informações provenientes das excitações do exterior e do interior, que ficam registradas qualitativamente de acordo com o prazer e/ou desprazer que elas causam, porém ele não retém esses registros e representações como depósito ou arquivo deles. Assim, a maior parte das funções perceptivo-cognitivo-motoras do ego [acima] – como as de percepção, pensamento, juízo crítico, evocação, antecipação, atividade motora, etc., processam-se no sistema consciente, embora esse funcione intimamente conjugado com o sistema inconsciente, com o qual quase sempre está em oposição.

O sistema pré-consciente foi concebido como articulado com o consciente e, tal como sugere no "Projeto", onde ele aparece esboçado com o nome de "barreira de contato", funciona como uma espécie de peneira que seleciona aquilo que pode, ou não, passar para o consciente.

Ademais, o pré-consciente também funciona como um pequeno arquivo de registros, cabendo-lhe sediar a fundamental função de conter as representações de palavra, conforme foi conceituado por Freud, 1915.

O sistema inconsciente designa a parte mais arcaica do aparelho psíquico. Por herança genética, existem pulsões, acrescidas das respectivas energias e "protofantasias", como Freud denominava as possíveis fantasias atávicas que também são conhecidas por "fantasias primitivas, primárias ou originais". As pulsões estão reprimidas sob forma de repressão primária ou de repressão secundária. [Entendeu? O principal recado aqui é que as percepções de nossa época uterina ou de bebê pré-fala são as que mais farão diferença em nossa vida, pois inversamente à aquisição de consciência, a importância de novas ligações sinápticas decai com o tempo. Oras, por que o ser humano tem medo da morte? Porque adquiriu esse medo antes de ser um ser consciente, não-místico]

[mais: o dicionário aponta "atavismo" como sendo "de descendência não dos pais mas de ancestrais mais remotos, no mínimo os avós]

Uma função que opera no sistema inconsciente e que é de grande repercussão na prática clínica é que ela contém as representações da coisa. Portanto, numa época em que as representações ficaram impressas na mente quando ainda não havia palavras para nomeá-las. Funcionalmente, o sistema inconsciente opera segundo as leis do processo primário e, além das pulsões do id [calma, vê-lo-emos], tem também muitas funções do ego, bem como do superego.

Fonte: http://www.freud.rg3.net/ - com adaptações. [assim como do restante destas definições]

Escrito por wormsaiboty às 03:45
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PSICOLOGIA - DEFINIÇÃO

É a ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento. Entende-se por comportamento uma estrutura vivencial interna que se manifesta na conduta. O termo "psicologia" se origina da junção de duas palavras gregas: psiché, "alma", e lógos, "tratado", "ciência".

As antigas especulações sobre a alma e a capacidade intelectual do homem foram complementadas desde o século XIX por uma nova ciência, esta que vos é tratada, que estabeleceu métodos e princípios teóricos aplicáveis ao estudo e de grande utilidade no estudo e tratamento de diversos aspectos da vida e da sociedade humana.

A teoria psicológica tem caráter interdisciplinar por sua íntima conexão com as ciências biológicas e sociais e por recorrer, cada vez mais, a metodologias estatísticas, matemáticas e informáticas. Não existe, contudo, uma só teoria psicológica, mas sim uma multiplicidade de enfoques, correntes, escolas, paradigmas e metodologias concorrentes, muitas das quais apresentam profundas divergências entre si.

Nos últimos anos tem se intensificado a interação da Psicologia com outras ciências, sobretudo com a Biologia, a Lingüística, a Informática e a Neurologia. Com isso, surgiram campos de aplicação interdisciplinares, como a Psicobiologia, a Psicofarmacologia, a Inteligência Artificial [Robótica] e a Psiconeurolingüística [ufa!].

Fonte: http://paginas.terra.com.br/educacao/teletrabalho/psicologia.htm - editado

Claro que, de todas as escolas, a mais bem-fincada é a Freudiana, leigos.

Escrito por wormsaiboty às 03:17
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GAMES

Dreamcast

Street Fighter Alpha 3



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 31/05/00



NOTA
8.9

"A versão DC mantém tudo da anterior: o hardware, mais poderoso, proporciona benefícios como personagens maiores, gráficos mais polidos e loadings menores"

LINHA DO TEMPO

Um dos melhores jogos de 2000, SFA3 de PlayStation já era uma grande conversão. Agora imagine tudo isso potencializado pelos poderes de um videogame muito melhor tecnicamente. Em relação ao Arcade a evolução é estratosférica, já que para o 32 bits da Sony já foram produzidos novos modos de jogo e – para este em questão – outros! Muitos devem se perguntar o que é a série Alpha ou Zero. Se é uma série paralela à inicialmente produzida, parece – em contradição – a única que mantém aquele elenco que ficou popular e um mecanismo de jogo relativamente parecido. Veja que o III e suas variações só trazem Ryu e Ken e nada mais. E há aqueles Street Fighter contra "fulanos de tal", geralmente hróis de revistas em quadrinho americanas (comics). Então os episódios Alpha são os melhores para quem busca fidelidade, é a "continuação do clássico".

Não entendam errado. Não é uma série sufocada pela nostalgia, estagnada. Apesar de manter aquela estrutura, investe em toques aqui e ali para manter a diversão e o fun factor, incluindo-se aí uma nova safra de lutadores com um quê de especiais e que seguram a série "relevante".


Olha a roupa do garoto, marronzinha; falando em garoto, repare como os rostos estão mais jovens: a storyline da fase Zero é anterior à da saga linear.

INTRODUÇÃO

Esse histórico foi necessário porque Alpha 3 é o primeiro review empreendido pelo NewGen dentre todos os Alpha (e, no momento em que os outros forem feitos, no futuro, pois, não estará lá esta mesma explicação mastigada). Chegando ao ponto inicial, portanto (estávamos antes dele!), o número 3 apresenta a manutenção do sistema básico de jogo do A2 e ainda traz algumas opções para que exista alguma variabilidade no novo título.

SISTEMA DE JOGO

Funciona assim: depois de escolher seu character, aparece um menu com três estilos de luta (com sufixo –ism), o que na verdade governa o jeito como seus super combos sairão. A-ism fornece múltiplos SCs que podem ser desencadeados em outros três diferentes níveis. São a cópia do modelo padrão dos Street Alpha 1&2. V-ism apresenta maior ecletismo, funcionando como os custom combos da versão anterior. E o X-ism retorna ao Super Street Fighter II Turbo, onde só há UM combo, obviamente mais poderoso que qualquer outra tentativa em outro estilo. Há diferenças secundárias entre os –isms, como o "bloqueio aéreo", mas não é nosso intuito abordá-las nesta análise superficial do produto.

World Tour é o Single-Player de A3. Quem já jogou Soul Blade vai achá-lo parecidíssimo como o Edge Master Mode. Viaja-se de fase em fase, lutando em desafios com regras particulares, podendo ser por limite de tempo, sobrevivência ou embates nos quais somente os combos infligem dano! Com a progressão natural, pontos de experiência são agraciados, além de "ism-pluses", acréscimos ao seu estilo escolhido. Exemplos desses upgrades podem ser: o próprio air blocking (para um estilo que não o tinha), carregamento instantâneo do medidor super, maior dano no medidor de defesa do rival, etc. Todos os ganhos do World Tour podem ser importados para as demais modalidades.


Este é o Dramatic Mode: golpes maiores – o poder psíquico de Bison – que na versão japonesa é chamado de Vega (aquele "bonitão" que não gostava que arruinassem com sua cara) – como esses caras fazem uma salada!

Além disso, há o tradicional modo Versus 1 contra 1. Mas a surpresa é o 1 x 2 (isso mesmo, até três controles poderão estar em ação), no Dramatic Battle, em que um mais casca-grossa tentará a sorte contra uma dupla na mesma luta. Pena que não há também um Tag Tournament (2 x 2). Há ainda o Survival, contra CPU ou amigos também, na qual seu medidor de vida não volta ao normal e você tem de ficar de pé por quantos duelos puder!

GRÁFICOS

SFA3 é maravilhoso. Os personagens estão maiores do que nunca, com mais cores e com uma animação fluida e arcadiana. Não esqueçamos, porém, dos belos backgrounds e a (pseudo)noção de 3D.

SOM

Na linha dos Street Fighters 1 & 2, ou seja, ótima! O uso do som stereo é exímio no que diz respeito ao local da luta na tela. Se os personagens estão mais para a esquerda, o lado esquerdo da sua TV (opa, esqueci que pra ela é o direito, hehe!) "liberará" sons mais altos. Toque interessante.

JOGABILIDADE

O controle do Dreamcast, mais uma vez, prova que sua má-fama para fighting titles não é vã: os botões superiores são completamente irresponsivos quando você mais precisa deles. Num jogo de corrida, por exemplo, estariam bem, mas para o gênero aqui tratado não é uma boa saída. Falando em solução, a única mesmo é comprar um daqueles pads que simulam a jogatina num fliperama. Barato não é!

CONCLUSÃO

A versão 128 bits mantém todos os modos e ainda adiciona outros em relação à versão PS; o hardware do DC, mais avançado, foi completamente bem-utilizado e proporcionou benefícios mil como personagens maiores, gráficos mais polidos (e coloridos!) e tempos de carregamento da mídia ainda mais irrisórios.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:27
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GAMES

Dreamcast

Super Street Fighter II X



FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 11/01/01

NOTA
6.7

"IMPORTANTE: está perfeito em relação ao Arcade, mas quando levamos em consideração a idade do jogo e seu posicionamento no resto da franquia Street Fighter o resultado não é tão impressionante"

Esse game funciona no Matching Service, uma "modalidade de diversão" do console Dreamcast que jamais cruzou os mares. E ela é nada mais nada menos que... a jogatina online!! Não contente com a ebulição da Internet até mesmo nos videogames, a Capcom decidiu disponibilizar aos fãs aquele bom e velho Street Fighter II que todo mundo gosta, mas cuja única maneira de enfrentar outros remotamente seria por um emulador de SNES que tivesse essa opção e com o IP dos participantes. Claro que, além de ser constitucionalmente ilegal, isso jamais arrendaria lucros para alguém, então a ousada criadora de Ryu e companhia resolveu dar o primeiro passo.

A rede é muito estável e isso se deve à relativa pouca divulgação do projeto, tanto é que quem se interessar deve pedir por e-mail e aguardar ansiosamente por uma resposta. Se ela não vier, problema do proponente! Não mais que 10 jogos da empresa funcionam no mesmo esquema, e todos são igualmente "underground" – ou vai dizer que você conhecia esse II X antes de adentrar o review? Se quer mesmo saber, o pioneiro do Matching Service foi Vampire Savior, mais conhecido no Ocidente como Darkstalkers, outro jogo de luta com fortes ingredientes dos Anime.


Saudades do logo?

Agora retomando as rédeas do título em questão saiba que "II X" é um remake leal do II Turbo que fez muitas cabeças na era 16 bits. Veja uma observação ao final a respeito dessa "idade avançada" deste game e seu grau de avaliação acima.

UM POUCO DE HISTÓRIA

Super Street Fighter II Turbo foi um dos primeiros jogos desenvolvidos para o até então novíssimo hardware da Capcom para máquinas de fliperama, a CPS2, cuja hegemonia duraria vários anos. Para a mesma placa seriam lançados outros da série Vampire, os primeiros Street Fighter Alpha e todos aqueles "VS", com personagens licenciados pela Marvel Company, além de alguns games de tiro.

E no fim dessa era, quando os gamers já esperavam pela CPS3, a sempre surpreendente Capcom mostrou que poderia inovar mesmo sem novos recursos técnicos ao seu dispor. Veio o Super Street Fighter II, uma versão mais encorpada, com 4 novas caras (aí já eram 16), mais: gráficos matadores, narrador chatildo e novos movimentos para os antigos. O Turbo ou só X no Japão, num intervalo de meses, completava a festa com opções de ajuste de velocidade e super combos. Seria o último da longa linha SF2. Para muitos até hoje o melhor, lembrando que o primeiro de todos começou ainda na placa CPS1! Detalhe é que a versão do Super Nintendo, para não perder em outros atributos, deixou de fora os lutadores inéditos. Então, para não-jogadores do Arcade, era impossível conhecer a integridade deste clássico – até agora. Ou "quase", pois teria de ter antipatia pela Sony, como veremos um pouco adiante...


Sombras e profundidade no fundo do cenário são tudo o que o DC pode apresentar de novo.

SISTEMA DE JOGO

SF2XO (de Online) nos apresenta aqueles modos de jogo tradicionais que estamos acostumados a ver no gênero, como um completo Versus e um básico Training, modificados para funcionarem também via rede mundial de computadores. Fora isso, é aquilo de sempre e, não residindo no país dos dekaseguis, o GD até funciona, porém todo o propósito (jogar com "colegas distantes") se esgota, pois é um serviço exclusivo de lá, como já dito na primeira linha da análise.

OUTROS ATRIBUTOS

Além disso, dificilmente alguém fora de um seleto círculo dos mais fervorosos fãs vai se interessar pela aquisição, já que, para quem nasceu depois da febre nos fliperamas, o Street Fighter Collection de PlayStation já era uma alternativa que continha muitos dos clássicos. Então, essa reedição não passa de "mais uma boa nostalgia", sem trazer nada expressamente original. O som e a imagem estão no máximo e os load times foram completamente abolidos, talvez sejam as diferenças.

CONCLUSÃO

É um lançamento passional: seu coração falará mais alto. Para quem ainda não entendeu a mensagem, resta-nos um alerta-síntese final: IMPORTANTE – está perfeito em relação ao Arcade, mas quando levamos em consideração a idade do jogo e seu posicionamento no resto da franquia Street Fighter o resultado não é tão impressionante.

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:18
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GAMES

Dreamcast

Street Fighter III – Double Impact



FICHA TÉCNICA
Desenvolvedora: Capcom
Publisher: Capcom
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 19/06/00



NOTA
7.9

"Uma coisa é certa: 95% dele é o primeiro Street Fighter 3"

UM POUCO DE HISTÓRIA

Chamar SF3 do terceiro game da linhagem Street Fighter by Capcom é meio enganoso. Perceba: entre todos os Alpha (série paralela), "VS" (Street ou algum outro nome contra outrem) ou upgrades para SF2, provavelmente vimos mais games na década passada do que precisávamos de fato ter visto. A jornada até o "terceiro" título foi uma estrada cheia de percalços, ainda que criados pela própria produtora. Tanto é que, à época, a imprensa ficava perdida noticiando sempre que Street Fighter III estava chegando e, quando iam ver melhor, era só um "2 Turbo" ou "2.5" (com mais personagens, o New Challengers), etc. Quando finalmente veio o até agora último capítulo oficial e transformador do clássico numa trilogia, a empolgação não foi a esperada pelo tipo de game que saiu: de qualidade, porém não com aquela excelência a que estávamos acostumados. Por isso mesmo é que a Capcom lançou mão mais uma vez de versões complementares para o lançamento inicialmente programado. Trata-se, primeiro, do 2nd Impact. Num ponto futuro (cerca de meio ano depois) chegaria o 3rd Strike, que o internauta pode conferir de perto no /newgen3. "Mas cadê o DOUBLE Impact?". Explicaremos esta questão mais ao fim deste histórico.


Blanka sai mas o Brasil continua na disputa representado pela capoeirista Elena.

O primeiro III veio, como de praxe, para os Arcade, tendo sido possível para uma infinidade de gamers sem o console avaliá-lo. Houve aquela rachadura entre as opiniões emitidas: enquanto para alguns foi satisfatório, para outros valeu a história do primeiro parágrafo (não empolgava). Os motivos? Apesar das mudanças inevitáveis no sistema de jogo e tantas outras, a decepção-mor parece ter a ver com os personagens. Por que somente Ryu e Ken – os inseparáveis – chegaram até aqui? Tantos outros carismáticos como Chun-Li, Sagat, Blanka ou Cammy foram descartados sem cerimônia.

Fatores secundários: velocidade mais baixa; o novo "parrying system", com uma pausa após o lançamento de uma magia que acarretava enorme brecha para o contra-ataque; e estilos "odd" demais para as estréias. Viram-se obrigados, portanto, a lançar um Segundo Impacto consertando todas essas falhas. É aí que se insere nosso Double Impact: é um pacote com ambos, o original e seu upgrade mais imediato.


Desta tela você irá para um dos "2 em 1": não dá saudade do SNES e suas coletâneas piratonas?

ADAPTAÇÃO

SF3 evita aquela arte de desenho achado na vertente Alpha e investe num visual mais real. Talvez a mudança se deva não à logística diferente mas aos recursos técnicos: SF1&2 rodavam na placa CPS2 dos fliperamas. Já o degrau três do jogo de porrada foi desenvolvido para a CPS3 e permite mais frames de animação. Elena é a lutadora em quem essa propriedade é mais visível, dada sua "inquietude" constante.

Todos sabemos que trazer um game da máquina gigante para um videogame (eletrodoméstico de muito menor porte e que não foi projetado exclusivamente com aquele intuito) é sempre complicado, com perdas que podem sacrificar um pedaço da diversão. Felizmente a transposição de SF3:DI não foi tão sofrida assim e os load times continuam ausentes entre os rounds. Além disso, dependendo do seu televisor o atributo sonoro não será tão afetado.


Não espere por mais de uma dupla de rostos conhecidos (e ainda assim, reformulados!).

JOGABILIDADE

O mais importante em um jogo luta. Mas pode confiar, afinal estamos no território da Capcom! Eles se esforçaram ao máximo para tornar os comandos precisos e responsivos – o que pode atrapalhar mesmo é o design do controle da Sega, principalmente no que diz respeito às teclas R e L, posicionadas no topo e de "profundidade na pressão" diferente do que seria desejável. Logo, o melhor mesmo é adquiri um daqueles pads específicos para o gênero, não é dinheiro jogado fora.

CONCLUSÃO

O que não foi entendido é o porquê desse pacote duplo, afinal 2ndI é tão mais refinado que ninguém sentirá a necessidade de experimentar algo pior. Além disso, muitos são os que criticam a precipitação da empresa, que poderia esperar até a conversão do Third, formando uma trinca matadora num único produto. Mas fazer o quê, quem é fã vai atrás mesmo...

Agradecimentos a Jeff Gerstmann

by wormsaiboty

© 2005 NewGen

Escrito por wormsaiboty às 01:06
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CONCLUSÃO ACERCA DO METAL

Bem, os dizeres acima são uma mescla entre opiniões minhas e do autor americano/inglês ou seja o que for. De fato concordo muito com seu ponto de vista mas suprimi um comentário seu: o de que "new metal bands suck". Não é bem assim. Se tivermos de criticar, ao menos devemos conhecê-las de perto para fazê-lo com razão. Até um dia em que o poderemos, ok?

Aliás, extendendo-me um pouco, você notou a involução do gênero? Isso é preocupante e nos faz questionar aonde vamos parar. Nossos filhos ouvirão brutamontes sem um globo ocular que comem lixo atômico e falam sobre estuprar sua professora de Gramática? Veja o exemplo do Thrash que, opinião pessoal, me cai bem: foi sendo progressivamente descartado e criando filhos "irracionais". Primeiro o Death, ainda suportável, mas daí ao Grindcore a tolerância já pede arrego. o Black Metal, então, com toda aquela crítica embutida naquele artigo, não precisa mais ser achincalhado, deixemos como está: na lama, e porque quer. Ao meu ver, música sem propósito redunda no mais calado dos silêncios. Ou, quem sabe, numa "deliciosa" broca de furadeira daquelas que você usa na parede quando quer pendurar um quadro.

Outra questão de que me lembro de abordar agora é que muitos leitores (como o brun0) andaram me questionando onde estaria o Melodic Metal. Ao iniciar o processo de tradução pensei que não o encontraria. Momentos depois descobri estar contido no conceito de Power e ficou por isso mesmo. Queria saber o que vocês, os demais, preferem. Posso mudar a organização se for o caso.

Finalmente, faltou um gênero que introduzo rapidamente:

WHITE METAL

Claro que é outro daqueles não muito bem firmados, senão o senhor dos artigos aí embaixo não deixaria por menos e o teria explorado em todos os seus pormenores. Trata-se do Metal Cristão, uma espécie de reação ao Black. A rigor qualquer estilo com letras bíblicas positivistas de louvor poderia ser considerado pertencente ao WM, acontece que há gêneros, pelo visto, que em nada combinam com tal. Black, Death e o Doom (sempre depressivo, lembra?) estão descartados. O Thrash talvez. Mas aquele que agrega o maior número de grupos "gospel versão metal" é de fato o Power Metal. Rez e Jerusalém são dois dos precursores. Beliver, Narnia, The Crucified, Seventh Avenue e para alguns até P.O.D. são alguns exemplares de formações na ativa.

PORTFÓLIO

Não que alguém tivesse me sugerido antes, mas não preciso nem perguntar para saber que o desejo de todos é ver muitas fotos das bandas incansavelmente descritas por estes tempos. Não tenho previsão para executar na prática essa idéia, mas das próximas vezes que falar em Música certamente o inventário de imagens deverá estar sendo aberto.

PLANOS PARA O FUTURO

Quando retomar o assunto Música (lembre que o blog abarca todos os temas e é rotativo) darei conceitos de gêneros out-Metal. Após alguns dias, meu próximo post aqui será Introdução à Psicologia.

Escrito por wormsaiboty às 00:51
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OS SUBGÊNEROS

As últimas três modalidades da lista [vide bem abaixo] são questionáveis. De um lado, englobam bandas de muitos estilos diferentes, de outro temos também que os critérios para tais gêneros são nebulosos. Mas fãs, reviewers e publicações em geral teimam/forçam essa nomenclatura exagerada de tudo. Fazemos o quê!? Incluo-as aqui, mas com reservas...

a) Folk Metal

Essencialmente qualquer banda que use a cultura folk em suas letras, só que há bandas demais sob esta alcunha, o que deixa a classifcação complicada. Boa parte das Power usam temática folk, ou elementos dispersos, como Tuatha De Danaan e Elvenking; algumas Tradicionais também, como Tyr e Ensiferum; e representando o Black, Falkenbach e Skyforger.

Skyclad é visto como o pioneiro, e não nos vem à mente nenhuma outra rotulação para tal grupo dentre todos os estilos que estudamos ao longo destas semanas. Como esta, são poucas as bandas "puramente folk". Há muita mistura com o Viking [mais além]. Por conclusão, qualquer banda com elementos Folk será folk metaller, no entanto provavelmente não só isso...

Pioneiro: Skyclad.
Notáveis: Tuatha De Dannan, Elvenking, Tyr, Ensiferum, Skyforger, Falconer, Mithotyn, Finnugor, Slough Feg e Summoning.

b) Viking Metal

Não propriamente pelo som, mas essa classificação (com a Folk) engloba tudo que for sobre vikings. Não importa se não são vikings, não têm antepassados vikings, não querem se passar e nem usam temática viking irrestritamente, mas, se abordam, provavelmente serão viking metallers. Isso remonta a décadas realmente retrógradas, pois bandas de Metal sempre escreveram sobre eles, um povo "cool". Até Led Zeppelin entra na roda, com "Immigrant Song" ("Canção do Imigrante"). Porém, a cena viking moderna é de responsabilidade do Bathory e seu álbum seminal "Hammerheart" ("Coração de Martelo").

A mistureba Black-Viking (som-letras) se mostrou uma forma quase certa de se ganhar dinheiro [ou será que os black não se importam?] e influenciar a população nórdica com os ideais blackistas mais facilmente [golpe sujo!]. De fato o maior número de bandas (e bem maior) provém da Escandinávia.

Muito Viking Metal não passa de Black ou Death em seu estilo original, e estão aí Amon Amarth e Enslaved para não deixar dúvidas. O diferencial que pode tornar viável essa nova classificação é o significante contingente de bandas melódicas que usam o imaginário viking assim como os gêneros irracionais Black/Death. Logo, sendo uma "multi-tendência", mereceria mesmo um novo olhar. Tais bandas seriam: Tyr, Ensiferum, Skyforger [repare na repetição extenuante de nomes dos subgêneros "a" e "b"] e Doomsword.

A interferência Folk é uma constante, só não unânime: Amon e Doom, já citados aqui, não têm uma vírgula de cultura folkiana. Independentemente de virar gênero em definitivo ou não, já é um belo agrupado de bandas com características (ou "característica") em comum e que merece menção.

Pioneiro: Bathory.
Notáveis: Amon, Tyr, Ensiferum, Doomsword, Unleashed e Enslaved.

c) Symphonic Metal

É o item mais problemático, já que nenhuma banda, virtualmente falando, poderia ser descrita simplesmente como "symphonic", sem nada extra a "acoplar". É um caso ainda mais fumacento que Folk e Viking Metal. Se uma banda se dedicar a isso desde o princípio, terá assegurada sua categoria como uma destas ou ambas. Mas Metal Sinfônico é mais subjetivo e particular.

Preferimos dizer que há Symphonic Power Metal (Nightwish, Dark Moor, Kamelot), Symphonic Black Metal (Dimmu Borgir, Emperor) e Symphonic Death Metal (Hollenthon, Eternal Tears of Sorrow). Como visto, é um agrupamento muito "brando". "Symphonic" permanece como adjetivo, subgenérico, não como gênero.

Historicamente, a primeira banda a utilizar recursos sinfônicos foi sem resquícios de dúvida o Savatage, em "Gutter Ballet" ("Balé Degradante"). Provaram que música orquestrada podia combinar com o Heavy Metal para produzir um poderoso tipo sonoro. Em gravações póstumas, exploraram ainda mais fundo e forjaram um novo território para possíveis comparsas.

A escola italiana de Power Metal, tão detalhada em post anterior, absorveu esses conhecimentos adquiridos e adicionou elementos épicos (ex: Rhapsody). No final da década que acabamos de presenciar, o alvorecer de Nigthwish e Dark Moor deu novo gás a este "estilo". Inclusive o Metallica ingressou temporariamente nele, com um maligno, soturno e extremamente apetecível álbum entitulado com a feliz sigla "S&M" (querendo dizer "Symphony And Metallica", o casamento perfeito!).

Como para muitos seria a maior banda de todos os tempos - ou no mínimo, dependendo do ceticismo de alguém, muito impotante -, não demoraram a aparecer outras de menor porte executando o mesmo tipo de trabalho. É por isso que não podemos minimizar esse mini-movimento.

Pioneiros: Savatage, Rage.
Notáveis: Nightwish, Edenbridge, Kamelot, Dark Moor, Rhapsody, Emperor, Dimmu Borgir, Hollenthon, Finnugor, While Heaven Wept, Rain Fell Within, Therion.

d) Linhas Finais

Não é uma lista fechada, já se adianta. Há muitas outras new-tendencies a se levar em conta, mas - para fazer algum sentido e tendo uma boa base - se consideram estes três os subgêneros mais fortes e, portanto, correntemente válidos. Imagine criar mais 10 ou 20 destas trabalhosas generalizações. Algum leigo que começou a se interessar pelo Metal vai se sentir perdido e pode pintar um desinteresse. E até para os veteranos essa constante alteração nos subtipos deve irritar.

Talvez para não ficar mal com a maioria, o autor da tradução ainda fez questão de ressaltar o caráter extremamente recente de Industrial e New/Nü-Metal, além de sua inaceptabilidade dentro do próprio ramo metaleiro, por praticamente qualquer comunidade, então os fãs do blog terão de aguardar mais para vê-los numa outra abordagem específica ao lado de mais estilos de música como o Punk, o Indie, etc.

Para encerrar de vez, é claro que não vai haver um fim nessa briga. Talvez para aquelas três nomenclaturas, mas até lá surgirão muitas outras. Vemos esse problema não só entre OS SUBGÊNEROS [este post] mas entre os inconcisos black metallers.

Logo, é menos uma lista definitiva ou ainda em aberto e mais um GUIA [e não um "perdedor", hehe!]. Há produtos do meio (bandas "exóticas") que ainda não podem ser encaixadas em nenhuma das "coisas" aqui explicitadas. Há também aquelas que podem estar em cinco ou mais, o que provoca a mesma sensação de inclassificabilidade. Mas quer saber? É esse um dos principais aspectos que mantém a chama do Metal acesa!

Nenhum outro gênero contém mais diversificados e dintintos ramos em si. E o melhor é que (com uma ou duas exceções) todos contribuem espantosamente para a constução de uma sociedade, difícil de ver em alguns tipos musicais. Além disso, um é rival do outro. Até certo ponto isso é sadio e contribui para o melhoramento a longo prazo do mercado (os produtos a que tem acesso o consumidor normal), estimulando a competição. Quanto a brigas de gravadoras e problemas com capital, esta não é a esfera aqui tratada.

Escrito por wormsaiboty às 17:59
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METAL GÓTICO

Muito do que se diz gótico hoje em dia já nem é mais. O mesmo comentário ilustra a (pseudo)cena do Gothic Metal. A verdade é que o boom que se deu no início dos 90 foi do Goth Rock e algumas das bandas de sucesso se sentiram incentivadas a ingressar no mundo do Metal, mas hoje o panorama é bem mais diminuto. Continuando, a mesma Paradise Lost mencionada no post sobre Doom Metal começara, lá atrás, com um álbum gótico entitulado... "Gohtic" (1991). Usaram vocais soprano (o máximo tom agudo, alcançável somente por mulheres ou crianças - e logicamente o sexo feminino é o que representa essa parte do GM) misturados com grunhidos deathicos, inaugurando uma onda de dois ou mesmo três vocalistas por grupo. De 95 a 2000 bandas como The Gathering e The 3rd and The Mortal principiaram experimentações intensas no estilo.

O Metal Gótico teria de ter características fundamentalmente góticas. Veja:

"do Lat. goticu

adj., relativo aos Godos;
proveniente dos Godos;
diz-se de um tipo de caligrafia;
diz-se do estilo arquitetônico prevalecente na Europa Ocidental nos sécs. XIII a XV que se caracterizava pela abundante utilização de arcos e abóbadas em ogiva;
Lit., diz-se de um tipo de narrativa surgida nos finais do séc. XVIII, entre alguns escritores românticos cuja ação, inspirada na Literatura escandinava, se desenrola geralmente em ambientes lúgubres e remotos e se compõe de incidentes macabros, misteriosos e violentos;
deprec., bárbaro, selvagem."

Pelo significado da Literatura é que podemos extrair como deveria ser esse som. Como quase nenhuma banda respeita estes requisitos, "engordaram" falsamente o estilo e uma mistura de riffs Death com teclados soturnos e vocais femininos com berros másculos ao fundo já pode ser considerada Gothic Metal, ainda que os temas abordados não tenham nada a ver com a premissa original.

[Aliás para essa alternância no palco entre homem-mulher se deu o rótulo "Beauty and The Beast Vocals" ("Vocais A Bela & A Fera"). Muitos irão lembrar de Nightwish, mas não consta desta matéria.]

Retomando, é uma classificação tão abrangente [medo de que o gênero acabe?] que abarca até mesmo outras bandas de rock ou Power Metal (as mais freqüentes) que têm essa dualidade vocálica.

Pioneiros: Paradise Lost, Theater of Tragedy, The 3rd and The Mortal.
Notáveis da Geração: Trail of Tears, After Forever, Tristania, Sirenia, The Gathering, Flowing Tears, Lacuna Coil, Rain Fell Within e Moonspell.

Escrito por wormsaiboty às 16:24
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GRINDCORE

O mesmo movimento que segregou o Death Metal do antes uniforme Thrash também desmembrou o Death em um território mais extremado, o Grind. Na verdade era uma briga boba para determinar o grupo mais questionador, amedrontador, mais olho-de-furacão de todos os tempos. O Grindcore, por definição, é um Death Metal mais severo (hiper-rápido) com incríveis vocais guturais e um foco lírico no sangue, estômago e intestinos. Quaisquer outros temas estão automaticamente eliminados. Carcass foram os líderes nessa direção genérica, o que não os impossibilitou de ser uma das bandas mais ecléticas dentro do estilo.

O gênero engrenou com o surgimento dos fenômenos Cannibal Corpse e Napalm Death no alvorecer da última década do século. No entanto é um campo auto-fágico do Metal, visto que é ainda mais restringido que o Black Metal. O que sempre se diz: isso não tira sua atual popularidade, pois enquanto houver ouvidos para escutá-los, a "manipulação da massa" continua.

Pioneiros: Carcass, Napalm Death, Cannibal Corpse.
Notáveis da Geração: Exhumed, Genital Grinder, Aborted e Gorgasm.

Escrito por wormsaiboty às 15:51
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DOOM METAL

Advém dos três primeiros álbuns do Black Sabbath: riffs lentos, sombrios, sólidos e pesados. Só que a banda de Ozzy Osbourne na realidade é a mãe de muitos metais diferentes, então esse "lado" do som sabbathiano a que queremos chegar só foi explorado por outro grupo mesmo (e de modo mais sério) anos depois: St. Vitus, mais tarde aperfeiçoado pelo Candlemass, que viria a se tornar na prática o pai do Doom. Hoje é inevitável ou a inspiração em algum ponto do trabalho dos integrantes deste grupo ou a comparação na hora de um review.

O estilo se define por bases lentas e talvez por isso mais marcantes que o normal, canções épicas (conseqüentemente longas, no geral) com letras enormes (não é a simples repetição do refrão, é uma estória/história que vai sendo narrada, ainda que muitas vezes sem um fim), além da provocação de uma sensação de "vazio interior" e desespero diante da futilidade ou inescapabilidade da vida. Portanto, a temática gira em torno de morte, estado depressivo, ruína e tragédia - muitas vezes tudo combinado. Quanto ao "nível ficcional" das composições, algumas bandas são bem inventivas/surrealistas, outras mais apegadas à realidade.

São duas escolas de Doom, tal qual no Black Metal: 1) Estilo Tradicional, com vocais próximos do melódico, seguidores do Candlemass. Estes são: While Heaven Wept [Enquanto o Paraíso Se Lamenta], Solitude Aeturnus e Doomsword, entre outros. 2) Estilo Híbrido, combinando o Doom clássico com vocalistas Death, próprio da década de 90 e seus modismos. Destaque neste campo para Paradise Lost e My Dying Bride, que conseguiram levar a subcategoria à maior popularidade, não à tão, num mundo cheio de ouvintes sem discernimento político [vide Black Metal abaixo].

Runemagick e Morgion são sucessores dos últimos nomes. Modificaram um pouco a sonoridade de modo que alguns a reclassificaram como Funeral Doom Metal, com ênfase, pelo visto, na morte. Hoje os mestres deste novo estilo criado pela imprensa seriam Pantheist e Tyranny. O Funeral é essencilamente o Doom clássico com um Black levemente descaracterizado, já que não só os instrumentos mas o vocal lamentoso é bem mais devagar. Na verdade é lento até para os padrões do Doom comum, e para os mais críticos "Funeral" tem um ótimo sentido pejorativo!

Pioneiros: Black Sabbath, Candlemass, St. Vitus.
Notáveis da Geração: Paradise Lost, My Dying Bride, Doomsword, Morgion, Solitude Aeturnus, While Heaven Wept e Pantheist.

Escrito por wormsaiboty às 15:19
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BLACK METAL - PARTE II (este post continua o anterior, por favor respeite a ordem)

Claro que, retomando o tópico do parágrafo anterior, há gradações para esse Mal das bandas, mas a idéia é, ainda que pequeno, tê-lo. É algo inseparável do gênero. É complicado falar, como um leigo, mas com o que o Black Metal, como gênero musical, se preocupa é em formar o caráter das pessoas (negativamente) com os conceitos "corretos" (na distorção criada por eles) de "True" (não o gênero, mas a "dedicação" dos músicos à cartilha Black) e "Cult" (uma espécie de brincadeira de fingir sua irrelevância mesmo sabendo que não é assim). Não devo me aprofundar aqui ou redigirei bobagens. Para quem tem a pretensão de fazer o mesmo, saiba que se trata de algo bem traiçoeiro.

O que se sabe é que o subestilo Tosco costuma estar associado fortemente com o aspecto do "True", Mayhem e Burzum inclusos. O que é mais estranho nesse gênero é que muitos dos grupos só decolam na carreira após seus membros adquirirem ficha na polícia, o que demonstra a falta de critérios plausíveis dos fãs ["Destruiu a Árvore de Natal gigante da cidade? Ótimo, vou comprar o CD!"]. Reza a lenda, aliás, que membros do Mayhem sempre estiveram, quando reunidos, cercados de cadáveres plastificados, o que permitia a exalação daquele cheiro podre característico. Não só não se sentiriam incomodados como captariam os "conselhos de Satã" para a feitura de novos trabalhos.

Parece que, em suma, eles se sentiriam bem só de satisfazerem sua "integridade artística" e seu dever para com o Imperador das Trevas, talvez fossem vassalos deste. Sempre apareceram na mídia como sujeitos anti-mídia e aqueles que alimentavam desdém absoluto pelo sucesso comercial e pelas regalias da indústria fonográfica, o que automaticamente nos leva ao segundo conceito, "Cult" [bom, sem perceber acabei me aprofundando, mas não tem importância]. O que está por trás desta palavra é o "desconhecido". Releia o dito há algumas linhas: "uma espécie de brincadeira de fingir sua irrelevância mesmo sabendo que não é assim". Ninguém é idiota. Eles sabem que, fazendo um som escutado por legiões, estarão com espaço para influenciar outras pessoas com seus atos. Terão, mesmo que digam não precisar ou querer, dinheiro e a capacidade de transformar o meio. Parecem querer fugir dessa responsabilidade, desejando (paradoxalmente) exibir a imagem de que não se importam em exibir sua imagem. Tudo aquilo que repudia a fama seria mais sacro. O que ou quem valoriza essa "esdruxulia criada pelo homem" seria mundano [OBS: não que eles tenham essa visão de sacro, mas um "sacro", algo realmente mais elevado, vivo, não "coisa", "sistematizado"]. Em suma, apesar de quererem propagar com a maior eficácia possível seu ideário satanista, na realidade (repito: o que dizem é que...) preferem o ostracismo. Quanto menos pessoas nos shows, melhor seria. Quanto mais vagabunda a revista da matéria em que saíram, idem.

De fato, se isso tudo for verdadeiro, black metallers não aceitam os nomes aqui divulgados como participantes do gênero. Veja que uma banda de "grande porte" em termos blackistas teria que ser aquela só divulgada de ouvido para ouvido ou de zine para zine, daqueles feitos à mão e bem sujos [alguém aqui já viu a seção de Humor do Whiplash? Sim, mais uma vez créditos ao Mauro!]. De fato, é essa a razão da criação do segundo subtipo, o Melódico. Mais que uma coincidência (quase todas que preferem um som orquestrado são menos cults), essa classificação foi criada para que não sejam os contraditórios amantes do BM a ditar as regras e quem é de qual time, mas nós mesmos, simples apreciadores do lado de fora e/ou pessoal dos meios de comunicação. Dimmu Borgir e Cradle of Filth, por exemplo, são clássicos grupos rechaçados pelos seus colegas mais underground.

Por serem "Cult" talvez não devessem ligar, mas o visual é um quesito muito importante. O argumento deles é que a composição visual serviria para "assustar alheios" e tornar o movimento ainda mais restrito [o que é isso? Hogwarts?]. Usam couro [com a pior das intenções: mostrar o assassínio puro e simples de animais], cintos pesados, espinhos (spikes, de verdade), facas e caveiras, aleatoriamente espalhados pelo corpo ou em mãos, quando for o caso, além da maquiagem facial; enquanto isso, para os estilos anteriores do blog talvez uma indumentária negra - ou nem isso - já baste.

Só que, por ironia, o look virou clichê e quem quiser aparecer (contrário de "Cult"), vista-se assim! A verdade é que, ao se falar de maquiagem no rosto, o que vem à cabeça são os componentes do K.I.S.S., algo bem distante do Black Metal. E a intenção original era "homenagear" ou "se passar" por mortos. Apelidos em detrimento de nomes de batismo [hm, batismo? Que coisa de cristão!], então, são mandatórios.

Apesar das limitações inerentes do estilo [este sim muito mais fixo e intolerante que o Death - nunca mais volte a confundir os dois], o Black permanece vivo e se expandindo, ainda que não saibamos se as conseqüências disso são exatamente boas. Na verdade a atual e a próxima leva prometem ser terrenos um pouco mais fertéis para experimentações cruzando mais gêneros num produto só. Um exemplo é usar o Black como base com um lirismo Progressivo por cima, adicionados a elementos da Folk Music e do "Metal Industrial". Mas para isso, ressalte-se, a banda não pode ser Tosca, tem de ser Sinfônica!

Para finalizar: amando ou odiando o comentário derradeiro, e amando ou não o gênero, saiba de uma coisa - o Black Metal não vai a lugar nenhum. É uma cena estática. Apolítica, amoral.

Pioneiros: Mayhem, Dark Throne, Satyricon, Burzum, Emperor, Enslaved.
Notáveis da Geração: Dark Funeral, Dimmu Borgir, Graveland, Immortal, Berserk, Nehemah, Moonblood, Feral Horde, Finnugor, Melechesh, Marduk, Absu e Enthroned.

Escrito por wormsaiboty às 02:38
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